J Á T S S Z U N K !
második változat
252 db játék
Készült
1990-ben a Báthory László Cserkészcsapatban.
Átformázva
1993 tavaszán.
A válogatást végezték:
Ecseri Miklós, Medgyesy Domonkos, Surján
Zsófia, Szentpály-Juhász Miklós, Vajda Zita
és a Gumipittypang őrs.
A sajtóhibákat javították:
Náday Márta és Polacsek Eszter.
Szerkesztette és leírta:
ifj. Surján László
A rendszerezésben segítet:
Wettstein András
Ki és honan?
A cserkészek körben ülnek,
egyikük megmondja a nevét és a települést,
ahonnan jött. A tőle jobbra ülő cserkész
elismétli, amit az előző mondott, majd
hozzáteszi a saját adatait. A következőnek
már mind a kettőt el kell ismételnie. Ha
valaki megakad, kezdőbetűkkel lehet
segíteni. A játék addig tart, amíg mindenki
el nem tudja mondani az összes adatott.
Mutasd be a
másikat!
A cserkészeket párokba
osztjuk, oly módon, hogy egyik cserkész se
ismerje a párját. Egy negyed őrás
beszélgetés alatt mindenki megismerheti a
párját annyira, hogy be tudja őt mutatni a
többieknek.
Almatánc
A fiúk kapnak egy-egy almát.
Minden fiú felajánlja a kiválasztott
leánynak, ha az fogadja, akkor kezdôdhet a
tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és
addig táncolnak a homlokuk közé szorított
almával, ameddig az ki nem csúszik onnan. Ha
kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik
és közösen megeszik. Ezután a fiú új almát
kér a játékvezetôtôl, és újabb leányt kér
vele fel. A leányoknak csak almás fiú
felkérését szabad elfogadniuk. Táncversenyen
az a pár gyôz, amelyik a legtovább tudja
tartani az almát. A játék addig tart, amíg
az alma el nem fogy.
Seprűs
táncverseny
A versenyzô táncospárok annak
rendje módja szerint táncolni kezdenek, majd
a játékmester az egyik pár fiútagjának
kezébe egy seprűt nyom. Amelyik párnál a
seprű van, az a pár igyekszik táncolva
utolérni egy mások párt, s továbbadja nekik
a seprűt. Ennek átvétele kötelezô, ha csak
nem sikerül eltáncolni a seprűs pár elöl. A
seprű így halad tovább pártól-párig, majd a
játékvezetô jelez, a zene megáll, s amelyik
párnál az adott pillanatban ott a seprű, az
kiesik a táncversenybôl. A játékvezetô ismét
útjára indítja a seprűt, s folyik tovább a
verseny. Gyôz az utolsónak állva maradt
páros.
Figyeljünk arra, hogy a
játékvezetô ne láthassa a párokat, amikor
megállítja a zenét.
Bókutalvány
A fiúk érkezéskor kapnak
három üres "bókutalványt", amit ki kell
tölteniük. Minden utalványra egy szép,
szellemes, vagy mulatságos bókot kell
írniuk. A jegyszedô ellenôrzi,
teljesítették-e a feladatot. Amennyiben
igen, beléphetnek, s az utalvány náluk
marad.
A lányoknak az utalványok
"megvásárlásához" szükséges eszközöket kell
magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendô,
vagy akár cukorka, sôt pattogatott kukorica
is.
A lányok feladata, hogy a
táncos alkalom meghatározott ideje alat
minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a
fiúktól. Vásárolni lehet a magukkal hozott
eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt
vagy puszit is. természetes, hogy a nagyon
ügyes , tetszetôs bókért jobban fizetnek,
mint a köznapi frázisért.
Ha már az összes
"bókutalvány" elfogyott a legtöbbet szerzett
leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élô
szóban is mondják el bókjaikat. Az
eredményrôl zsűri dönthet.
Állati
táncospárok
Az érkezô fiúkra egy-egy
állatnevet tűzünk ki. (vagy ôk választanak
maguknak). A leányok viszont a játékban
szereplô "állatok" kedvenc eledelének nevét
kapják meg. Már maga az elnevezés és a
választás is sok nevetésre, vidámságra ad
okot.
Az elsô tánchoz így
jelölhetjük ki a párokat.
Kacsingató
A székeket körbe rakjuk.
Minden székre ül egy lány, egy szék üresen
marad, Minden lány mögé odaáll egy fiú, az
üres szék mögé is és hátrateszik a kezét.
Aki az üres szék mögött áll, rákacsint
valamelyik lányra. Az felugrik s átszalad,
leül a fiú elé. Természetesen csak akkor
tudja ezt megtenni, ha ôrzôjére, a mögötte
álló fiú nem veszi észre a kacsintást, s
idejében (persze szelíden) le nem fogja.
Elôre nem szabad a lányt lefogni. Aki elôl
elcsalták a lányt, az lesz az új kacsintó.
Amikor a "csábítás" nem sikerül, a kacsintó
zálogot ad.
Játszhatjuk fordítva is!
Hettyem-pitty
A játékosok tetszés szerint
körbe ülnek a szorosan egymás mellé rakott
székekre.
Egyik játékosnak bekötik a
szemét, a kör közepére állítják,
megforgatják, ezután elindulhat, hogy
valakinek az ölébe üljön.
Elhelyezkedik, majd
megszólal:
"Hettyem!"
Akinek az ölében ül, hangját
elváltoztatva így válaszol:
"Pitty!"
A kérdezônek a hang alapján
ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül.
Háromszor teheti fel a kérdést ugyanannak a
személynek. Ha eltalálja a válaszoló nevét,
akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell
- másnál - próbálkoznia.
Mindaddig ô marad a kérdezô,
amíg nem sikerül eltalálnia ki adta a
választ.
Ez a nóta
körbejár
A társaság együtt énekli az
átvezetô szöveget: "ez a nóta körbejár" -
majd megneveznek valakit, akinek el kell
kezdenie egy új dalt. Már elénekeltet nem
szabad ismételni.
Nehezíthetjük a dalstafétát,
ha megkötjük a dalok témáját, például
kimondjuk: csak olyan lehet, ami a vízrôl,
szerelemrôl stb. szól. Vagy kimondhatjuk,
szerepeljen a dalban valamilyen
foglalkozásnév, állatnév, szin, községnév,
stb.
Mirôl szóljon
a nóta?
A játékvezetô egy szót mond,
a játékosok pedig igyekeznek egymást
megelôzve olyan nótát mondani, amelyben a
vezetô részérôl választott szó szerepel. A
vezetô például "csikót" mond, a megfelelô
nóta pl. a "Sárga a csikó..." kezdetű nóta
lehetne. Aki leggyorsabban válaszol, jó
pontot kaphat. Megoldható úgy is, hogy a
megjelölt szavaknak megfelelô nótacímeket a
játékosok cédulára írják s a játék végén
beadják. Ebben az esetben minden szó után
rövid gondolkodási idôt kell hagyni. Egy
szónak esetleg több nóta is megfelelhet.
A játék nemcsak nótákkal,
hanem költeményekkel is játszható.
Megszökött a
nóta
Nagy figyelmet követelô,
élvezetes dalos játék. A társaság tagjai egy
mindenki által jól ismert dalt énekelnek,
közben figyelik a játék vezetôjét. Amikor ô
egy megbeszélt jellel jelez, nem adnak
hangot, tátogással folytatják a nótát, majd
amikor a játékvezetô ismét jelez, teli
torokból fújják tovább a szöveget. Aki rossz
helyen kapcsolódik be az énekbe, zálogot ad.
Másféleképpen is játszhatjuk,
az elsô játékos elkezd énekelni egy dalt.
Váratlanul abbahagyja. Erre a bal oldali
szomszédjának kell folytatni, mégpedig
késlekedés nélkül, az ütemet betartva. Ha
megakad vagy elkésik, szintén zálogot ad.
Ritmuskopogtatás
A játékvezetô az asztalon
(egy ceruzával vagy az ujjával) kikopogtatja
10-15 ismert nóta ritmusát. A játékosok
noteszükbe jegyzik sorrendben, hogy a
kopogtatásban milyen nótára ismertek. Aki
mind eltalálta, vagy legalábbis a legtöbbet,
- az a nyertes! (Legközelebb jogában áll a
játékot vezetni!)
Küldönc
Két őrs játssza. Az őrsök
küldöncöket jelölnek ki, akik az
ellenpárthoz mennek át. A vezetô műszaki
kérdést intéz hozzájuk (csomó,
elsôsegélynyújtó, súly, hosszúsági, területi
becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a
feladott kérdésre nem tudtak válaszolni,
foglyai lesznek a másik ôrsnek.
Kérdés -
felelet
A cserkészek hátratett
kezekkel körben állnak. Énekszó közben
nyakkendôt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre.
Adott jelre abbahagyják az
éneket és akinek a kezében maradt a
nyakkendô, ahhoz kérdést intéz a vezetô.
Pl.: "Mondd el a hetedik törvényt." - "Mondd
el a fô- és mellékvilágtájakat." - "Hogyan
lehet óra segítségével megállapítani a
világtájak helyes irányát?" stb...
Aki nem tud felelni a feltett
kérdésre, az büntetést kap vagy zálogot ad.
Cserkésztörvény
Tíz cserkész körbe ül és
mindegyik egy törvényt képvisel. A
tizenegyedik a kör közepére áll. A vezetô a
tíz cserkésztörvény közül kettôbôl egy szót,
vagy részt kiált. Például: "Szigorú" az
ötödik törvénybôl, "vidám" a nyolcadikból
stb.
Azok a cserkészek, akik az
illetô törvényeket képviselik, úgy jeleznek
egymásnak, hogy lehetôleg a középen ülô ne
vegye észre, és azonnal helyet cserélnek,
míg a középsô megkísérli valamelyik üres
hely elfoglalását. Ha ez sikerült, a hely
nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére
és az ô törvényét az kapja meg, akivel
szerepet cserélt (tehát a középsô). Abban az
esetben is szerepet és helyet cserélnek a
fiúk a középsôvel, ha nem ismerik fel a
szóból a saját törvényüket.
Játszhatja hat cserkész is,
ebben az eseten azonban mindegyik két
törvényt képvisel.
Számos
csomóverseny
A cserkészek egymással
szemben két sorba állnak. A sorokat egytôl
felfelé számozzuk. Az egyesek, kettesek,
hármasok stb. egymással szemben állnak. A
sorok közötti távolság néhány méter. Középen
áll a vezetô és két zsineget tesz a padlóra.
A vezetô megnevez egy számot és egy csomót.
Például: "Hármas, halászcsomó". A két hármas
a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a
halászcsomót, átadja a vezetônek és
visszaszalad a helyére. Aki elôbb ér a
helyére és jó csomót készített, annak a sora
három pontot kap. Abban az esetben, ha a
fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap
csapata. Ugyanakkor, ha a másodiknak jó a
csomója, két pontot kap.
Az a sor nyer, amelyik
bizonyos idô múlva több pontot szerez.
Szokásos
sípjelek
Az őrsök oszlopba sorakoznak,
élükön az őrsvezetôvel. Bekötött szemmel
állnak és az elôttük álló vállát fogják.
A vezetô az egységesen
használt sípjeleket adja le: vigyázz (-),
gyülekezô (--.), állj (.-), sebesen (...),
pihenj (.--.) stb.
Gyôztes lesz az az őrs,
amelyik a legkevesebb hibát követi el és
nem tétovázik.
Világtájak
A játékosok egy csomóba
állnak. Az otthonban megállapítjuk, hogy
merre van észak. A vezetô mond egy
világtájat, erre az egész őrs arccal arra
felé fordul. Aki hibát ejt vagy túl késôn
fordul a megnevezett világtáj felé, az a
jobb kezét a fejére teszi, második hiba
elkövetésénél a bal kezét is fejére teszi és
ha harmadszor is hibázik, akkor kiesik a
játékból. Ha már jól tudják, hogy merre van
a négy fô világtáj, akkor a négy
mellékvilágtáj megjelölésével folytatjuk a
játékot.
Sebesülések
A cserkészek párosával
felállnak. Az egyik játékos szomszédjához
fordul azzal, hogy kificamította a bokáját,
vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor
testtartása a balesethez idomul, azonban az
is elég, ha sérült testrészét nyújtja
szomszédja felé.
Az illetô cserkésznek azonnal
meg kell mondania, mi az eljárás a baj
orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem
ismeri a segélynyújtás módját, akkor örökli
a szomszédja betegségét, illetve sebesülését
és ezáltal a sebesült meggyógyul. Ha
ellenkezôleg, helyesen felel, a sebesült
elôbbi sérülését "megtartja"
Ugyanez az eljárás minden
egyes párnál. Minden esetben azonban más és
más sebesülést kell alkalmazni. Az elsô
forduló után a játszók fele részben
sebesültek lesznek, a többiek épek és
egészségesek. A sebesültek a vesztesek.
Betegségébôl az előbb említett módon
felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen
súlyos betegségbe esik, melybôl
szomszédjának ki kell ôt gyógyítani. Ha az
utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt
vesz a legközelebbi fordulóban. Az új
fordulóban csak azok vesznek részt, akik
kétszer nyertek, akik viszont csak egyszer,
vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet
adni, azok kimaradnak a versenybôl.
A nyertesek tehát újra
egymással szembe állnak és addig folytatják
a versenyszerű játékot, míg csak egyetlenegy
cserkész marad hátra. aki a gyôztesnek járó
babért fogja megkapni. Természetesen nem
egészen bizonyos, hogy a gyôztes csapata a
legjobb az elsôsegélynyújtás terén.
A vezetô ellenôrzi a feltett
kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint
állapítják meg, hogy ki a gyôztes.
Esetenként kérdést intéz ô is a
cserkészekhez, hogy meggyôzôdjék az "orvos"
tudása felôl.
Folytasd a
szót
A cserkészek körben ülnek. A
vezetô sípol egy Morse-betűt. A mellette ülô
cserkész azonnal egy olyan betűt sípol, mely
az elôzô betűhöz kapcsolva egy szónak az
elejét képezheti. A következôk szintén olyan
betűt adnak le, melyek az elôzôkhöz
kapcsolódhatnak. Ha a szó befejezôdött,
akkor a következô cserkész új szó
kezdôbetűjét fújja, mely az elôzô szóval és
az után következôkkel együtt mondatot fog
alkotni.
Aki habozik, egy pontot
veszít, aki téved, vagy nem tudja, mi legyen
a következô betű, attól három pontot kell
levonni.
Orr, száj ...
A játékosok körben ülnek,
középen áll a játékvezetô. Így szól: "orr,
orr, orr, száj." Az elsô három szónál, amint
mondja is, megfogja az orrát, a negyedik
szónál azonban ahelyett, hogy a szájához
nyúlna, arcának valamely más részét érinti
meg, mondjuk a szemét vagy a fülét. A körben
ülô játékosok feladata az, hogy mindazt
utánacsinálják a vezetônek, amit az mond, és
ne hagyják magukat megtéveszteni attól, amit
csinál. Aki hibázik, kiesik a játékból, vagy
zálogot ad.
Ki a
parancsnok?
Kiszámolunk egy figyelôt, aki
kimegy, vagy hátat fordít.
Titokban, csendben kijelölünk
egy majmot.
A játékos visszajön s figyel:
ki kell találni, hogy ki a majom!
A majom pedig csinál valamit,
a többiek azonnal utánozzák, s lehetôleg nem
néznek a majomra, nehogy a szemük állásából
kitalálja a figyelô! A majom meg fintorog,
leguggol, fejét vakarja, fülét húzgálja,
szamárfület mutat, megfogja az orrát,
kinyújtja a nyelvét, vagyis rengeteg mindent
csinálhat, de lehetôleg gyorsan váltogassa!
A figyelőnek azt kell
megfigyelnie, hogy ki csinálja elôször az új
mozdulatokat, mert világos, hogy azt
utánozzák, az a majom! Legjobban váltásoknál
tudja rajtacsípni a majmot.
Ha a figyelô kitalálta, hogy
ki a majom ,helyet cserélnek, ha nem vagy
sokáig nem találja ki, újra kimegy. Ha már
háromszor volt kint, új figyelôt és új
majmot olvasunk ki, illetve jelölünk ki.
A pap sapkája
A körben ülô játékosok
mindegyike madárnevet választ (vagy
foglalkozás nevet stb.) A játék vezetôje
kezdi: "A pap elvesztette a sapkáját,
megtalálta a - rigó!" erre a "rigó"-nak
azonnal válaszolnia kell: "Nem a rigó, hanem
a - "pelikán!" Így folyik tovább a játék.
Fontos, hogy gyorsan peregjen s ne legyenek
összejátszó, klikket alkotó "madarak". Aki
hibázik (nem válaszol azonnal, eltéveszti a
saját nevét, nem szereplô nevet mond stb.),
zálogot ad. Minden zálogadás után a
játékvezetô mondókája indítja meg újra a
játékot.
Szamár, aki
hallgatta
Becsapós játék, gyorsan,
fürgén kell játszani! Kiolvasunk egy
kikiáltót, aki a játékot vezeti. A többiek
pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A
kikiáltó gyorsan mondja a verset:
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Izgatta, mozgatta, szamár,
aki hallgatta!
Erre, hogy ne legyünk
szamarak, gyorsan be kell fogni a fülünket,
s aki nem fogta be idôben, kiesik a
játékból, a kikiáltó mögé áll. Igen ám, de a
kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt
mondja:
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Izgatta, mozgatta, szamár,
aki nem hallgatta!
Vagyis most az esik ki, aki
befogta a fülét.
Mutatóba közlünk egy pár
csali szöveget, amelyeket felváltva mondhat
a kikiáltó.
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Erre dűlt, arra dűlt, szamár,
aki (nem) lecsücsült!
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Kényelmesen rája ül, szamár
aki (nem) örül
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Lábon áll, lábon áll, szamár,
aki eggyen (kettôn) áll!
Természetesen a kikiáltó
becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem
kellene, mosolyog, fél lábon áll stb.
A következô kikiáltó az a
játékos lesz, aki utoljára esik ki, vagyis
aki a legtovább bírta.
Tükör
A cserkészek körben ülnek.
Középen helyet foglal két fiú. Mindkettônek
kalap van a kezében. Amit az egyik csinál,
azt kell a másiknak utánozni, ez utóbbi lesz
a "tükör", a másik a "hiú" cserkész . A
tükör hűen utánozza a hiú cserkész
mozdulatait: megfésülködik, feláll, felteszi
a kalapját stb. Minél elmésebb a hiú
cserkész, annál érdekesebb és mozgalmasabb a
játék. A hiú cserkész kérdéseket intézhet a
tükörhöz, melyre azonnal kell felelnie,
közben azonban kerülni kell az igen és nem
szavakat. Ha téved a tükör, akkor szerepet
cserél a másikkal és mást jelölünk ki
tükörnek.
Hány hibád
van?
A játszók körbe ülnek, egy
rendezô pedig a középre áll. Fillér nagyságú
papírdarabkákat tart magánál, melyek a hibák
jelzésére fognak szolgálni. A játszók
neveket cserélnek s aztán valaki elkezdi.
"Én (a játékban kapott idegen nevét mondja),
hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez
valakit, s rámutat) hogy vagy?" A kérdezett
ugyanezt a kérdést adja tovább. ha valaki a
játék folyamán hibázik, annak a rendezô a
homlokára ragaszt egy vízzel nedvesített
papírdarabkát. Ennek a játszónak már egy
hibája van, tehát legközelebb már úgy teszi
fel a kérdését, hogy én, (Laci) egy hibával,
hát te (Pali) hogy vagy? Így folytatódik a
játék mindaddig, míg a hibák száma tetemesen
meg nem növekszik. Nyertes az a játszó,
akinek a legkevesebb hibája van. "Hibát"
kapok, ha saját játéknevemet eltévesztem, ha
hibáim számát helytelenül mondom be, ha a
kérdezett játékbeli nevét hibázom el.
Nehezebb a játék, ha annak,
akihez a kérdést intézzük, nemcsak a nevét,
hanem hibáinak számát is meg kell mondani,
mert ilyenkor ennek eltévesztése is hibának
számít.
Elnök, titkár
jegyzô
A játszók körben ülnek. Közük
három egymás mellett ülôt elnöknek,
titkárnak és jegyzônek nevezünk, míg a
többiek sorjában egy-egy számot kapnak. Az
elnök megkezdi a játékos és mondja: "az
elnök hívja a titkárt" A titkár folytatja:
"a titkár hívja négyest
És így tovább. A felhívások
habozás és megszakítás nélkül folytatódnak.
A felszólított nem hívhatja a felszólítóját.
Ha egy játékos téved vagy habozik, akkor a
legnagyobb számú helyét foglalja el és az
egész kör eggyel lejjebb megy az üres
helyig.
Minden tévedés után az elnök
újra kezdi a játékot. Természetesen az elnök
is elronthatja és akkor ô kerül az egyes
helyére, míg a titkárból lesz az elnök.
Most mutasd
meg!
A jelenlévôkbôl két csapatot
alakítunk, lehetôleg úgy hogy minkét
csapatban egyformán legyenek kezdeményezô
képesebbek. A szoba két felébe leülnek a
csapatok.
A kezdô csapat átküld valakit
(a mutogatót) a másik csapathoz, akik közben
kitaláltak egy film vagy egy könyv címét, és
ezt elmondják neki. A mutogató egy-két perc
gondolkodási idô után megpróbálja
elmutogatni a film vagy a könyv címét.
Egyetlen egy szót sem mondhat ki,
természetesen eltátogni sem szabat, hiszen
van aki tud szájról olvasni.
Néhány egyezményes jelet be
lehet vezetni: filmrôl vagy könyvrôl van
szó, hány szavas a cím, a névelôt lehet
kézzel mutatni. A szavakból egy betűt el
lehet külön mutatni, de többet nem.
Meglehet próbálni a könyv egy
jellegzetes részletét elmutogatni, de lehet
szavanként külön is, ilyenkor mindig
mutassuk, hogy hányadik szóról van szó.
A többiek közben állandóan
hangosan mondják, hogy mire gondolnak, a
mutogató, ha egy jó szót hall, azt
rámutatással jelezheti.
Ha kitalálta, csere
következik. Az a csapat nyer amelyik
kevesebb idôt használt el a mutogatáshoz.
Ügyeljünk arra, hogy ne csak
mindig a legjobb mutogatók játszanak, hanem
mindenki.
Pista bá`
mondja
Figyelem összpontosítására
szolgál ez a játék. A fiúk vonalban
sorakoznak, Szemben velük néhány lépésnyire
helyezkedik el a vezetô, aki különbözô
mozdulatokat vezényel. Például: "kezeket
csípôre"...."térd-hajlítás" stb. Közben ô is
teszi, amit mond. Azonban a fiúknak csak
akkor kell a vezényszóra csípôre tenniük a
kezüket, ha a vezetô elôzôleg hozzáteszi:
"Pista bá mondja" ...kezeket csípôre. Ha
csak azt vezényli: "kezeket csípôre" - nem
szabad megmozdulniuk, hanem elôbbi
testtartásukat megtartva maradnak
. Aki mégis engedelmeskedik a
vezényszóra, az zálogot ad vagy valami más
feladatot vagy gyakorlatot kap.
Ha a fiúk már jól tudják a
játékot és nem hibáznak, akkor a vezetô mást
mutathat, mint amit mond. Ez rendszerint
megzavarja ôket.
Filléres
kapitány
Két őrs egymással szemben
asztalhoz ül. Az őrsvezetôk lesznek a
csapatok kapitányai. Az egyik őrsbeliek
fémpénzt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre az
asztal alatt. Ha a másik őrs kapitánya azt
kiálltja "kezeket fel", a fémpénzadogató őrs
tagjai felemelik ökölbe szorított kezüket.
Második parancsszóra "kezeket le" minden
játékos nyitott tenyerét helyezi az
asztalra, ezt lehetôleg óvatosan teszik, az
ellenfelek megtévesztése végett.
A másik őrs fülel, hogy kinek
a keze alatt koppan a pénz, utána
tanácskoznak. Ha körülbelül tudja a
kapitány, hogy kinél van a pénz egymás után
felszólítja fiúkat, hogy emeljék fel a
kezüket, legutoljára hagyja azt, akinek a
keze alatt sejti,hogy ott van a pénz. Ha nem
tévedett 5 pontot kap az őrs , és megkapják
a pénzdarabot azzal, hogy ôk dugják el és az
ellen párt találja ki, hogy hol a pénz. Ha
tévedett kapitány, a másik őrs kap öt pontot
és azon kívül megtarthatja a pénzdarabot.
Gyűrűkeresés
Egy gyűrűt zsinegre füzünk, a
zsineg két végét összekötjük. A játékosok
szoros körbe állnak, előltartott kezükbe
veszik a zsineget és zárt marokba
láthatatlanul csúsztatják tetszés szerinti
irányban tovább a felfűzött gyűrűt. A kör
közepén álló fiúnak ki kell találnia, hogy
kinek a markában van a gyűrű? Akire
gyanakszik, annak a kezére hirtelen ráüt. A
megütött markot "tulajdonosának" ki kell
nyitnia és megmutatnia. Ha a gyűrű valóban
benne van, helyet cserél a középen állóval,
ha nincs benne, tovább folyik a játék.
Szorítós
Kört alakítunk, és megfogjuk
egymás kezét, egy valaki középen marad. A
kezdô játékos azt mondja: "Levelem küldöm
Pistának!", és valamelyik szomszédjának
megszorítja a kezét, aki tovább is adja
mellette levônek, egészen addig míg Pista
fel nem kiált, hogy "Megkaptam!" A középen
állónak az a feladata, hogy észrevegye kinek
is szorították meg éppen a kezét. Ha
helyesen vette észre, helyet cserél avval
aki éppen a levelet akarta átadni, és ô lesz
a kezdô játékos.
Árnyak
Az otthon közepén nagy
lepedôt feszítünk ki. Mögé másfél méternyire
égô gyertyát helyezünk. Minden más fényt
eloltunk. Az egyik őrs tagjai sorjában
elhaladnak a lepedô és a gyertya között,
úgy, hogy árnyékuk a lepedôre vetôdik. A
többiek, kik a lepedô elôtt ülnek,
kitalálják, hogy kinek az árnyéka suhant el
a lepedô mögött.
Versenyszerűen is lehet
játszani többi ôrssel.
Harci ösvényen
Két vagy több őrs játszhatja,
melyek megbeszélt helyen (hegycsúcs, magas
fa, völgykatlan) találkoznak.
Az az őrs nyert, amelyik a
másik ôrsöt előbb veszi észre.
Az észrevevést úgy jelzik,
hogy az ôrsi zászlót magasra tartják és
sípjelet adnak. Jó lesz, ha a játékban
döntôbíró is részt vesz.
A cserkészek minden
lopózkodási alkalmat felhasználhatnak, az
álöltözet tilos.
Csendkirály
A játékosok laza kört
állítanak, egy széket helyezünk középre. az
egyik játékosnak sötét kendôvel bekötjük a
szemét, és egy kulcscsomót teszünk a szék
alá. Kijelölünk valakit, akinek el kel
vennie a kulcscsomót a szék alól. Ha
észrevétlenül sikerül neki, akkor helyet
cserélhet a széken ülôvel, ha nem, akkor a
széken ülôt csendkirálynak kiáltjuk ki, és
mindaddig az is marad, amíg valaki
észrevétlenül el nem cseni a kulcscsomót. Ha
már tízszer leleplezte a tolvajt, akkor
nehezítjük a feladatát: halkan egy dalt
kezdünk énekelni, és ezalatt próbáljuk
ellopni a kulcscsomót.
Rajzolósdi
Ha van közöttünk ügyesen
rajzoló játékos, akkor rajzos versenyeknek
egész sorát rendezhetjük meg.
Ki tud közmondást rajzról
felismerni?
Vagy növényeket, állatokat.
Regények jeleneteivel is
próbálkozhatunk.
Jellemrajzok
Minden játékos ráírja egy
darab papírra a nevét. A papírokat
összehajtják, összekeverik, és újra
kiosztják. Ha valaki véletlenül a saját
nevét húzza, akkor újra megkeverik a
cédulákat.
A kapott név alá a játékosok
rövid, de csípôs jellemrajzot írnak.
ôszintén, de nem gorombán megírják, hogy mit
találnak jónak, és mit hibáztatnak az
illetôben.
A jellemzéseket a játékvezetô
összegyűjti, és egymás után felolvassa. De a
neveket elôször ne mondja meg, sôt a szöveg
felolvasása után megkérdezi a társaság
tagjaitól, hogy ki ismert magára, ki
vállalja el a jellemzést. Lehet, hogy senki
sem jelentkezik,de lehet hogy többen is
hajlandók elfogadni sajátjuknak a portrét
Másra nem lehet szavazni, mindenki csak a
maga nevében szólhat. Mikor a vélemények
elhangzottak, a vezetô felolvassa a papíron
levô nevet.
A jellemzés írója és a
jellemzett egyszerre vizsgázik itt. A papírt
a vezetô nem adja ki a kezébôl, nehogy az
írást megismerve megnehezteljenek egymásra a
játékosok. Aki a közvélemény szerint találó
jellemrajzra nem ismer rá, vagy éppen
tiltakozni kezd ellene, annak még fejlôdnie
kell önmaga ismeretében.
Bemutatom
Ezt a játékot, akkor érdemes
játszani, ha olyan cserkészek jöttek össze,
akik még nem ismerik egymást.
Megegyezünk abban, hogy
mindenkinek öt perce van arra, hogy keressen
magának valakit, akit nem ismer, és elmenjen
vele beszélgetni.
Ha letelt az öt perc körbe
ülünk és mindenki sorban bemutatkozik, úgy
mintha ô lenne az akivel az előbb
beszélgetett, és elmond mindent amit tud
"magáról".
Evvel vidámmá tehetjük a
bemutatkozás sokszor kínos perceit.
Fekete-fehér,
igen-nem!
Egy fiút kiküldenek, a
többiek megállapodnak egy szóban (személy,
tárgy, fogalom stb.). A behívott fiú a
játékosok mindegyikéhez tetszés szerinti
kérdéseket tesz fel, amire bármit lehet
válaszolni, csak a "fekete, fehér, igen,
nem" szavakat nem szabad kimondani. Az ügyes
kérdezô a célszerűen feltett kérdésekkel
nemcsak a feltett szót igyekszik kitalálni,
hanem arra is törekszik, hogy a játékosokat
a tiltott négy szó kimondására beugrassa.
Aki ugyanis a neki feltett kérdésre adott
válaszában kiejti e szavak egyikét, szerepet
cserél a kérdezôvel és kimegy. Nagy
figyelmet igénylô játék!
Akár ketten is lehet
játszani, így egyikük a kérdezô másikuk a
válaszoló. Közben a kérdezô akármilyen
témára terelheti a beszélgetést.
Megnémult
mesemondó
A vezetô egy történet, mese
elmondásába kezd. Egyszer csak lehetôleg egy
mondat közepén megnémul, abbahagyja a mesét
és rámutat a társaság egyik tagjára. Most
ennek kell - amennyire jól csak tudja - a
félbehagyott mesét folytatnia. Egy ideig
mesél majd hirtelen szintén megnémul és
egyik társát jelöli meg a folytatásra. Így
folyik a játék végkimerülésig vagy a mese
befejezéséig.
Játszhatjuk olyan formában
is, hogy a mindenki választ magának egy-egy
szót (repülôcsészealj, zsiráf, stb.). A
vezetô elkezdi a mesét, majd rámutat
valakire, akinek rögtön a saját szavát kell
mondania, s a vezetô már folytatja is a
mesét. Az lesz a jó mesélô, aki minél
többször szövi bele a játékosok szavait a
történetébe.
Lágy tojás
játék
Három perc alatt fô meg a
lágy tojás. Tudsz-e ennyi ideig egyfolytában
beszélni, világosan, érthetôen - a
váratlanul kapott témáról?
A társaság minden egyes tagja
kap egy cédulát. a cédulára felír egy olyan
témát, amirôl hajlandó volna beszélni egy
lágy tojás fôzésnyi ideig, s odajegyzi a
monogramját.
Nem biztos, sôt nem is
valószínű, hogy a játékosok arról fognak
elôadást tartani, amit megadtak témának.
Mert a cédulákat összegyűjtik és
összekeverik, és kiosztják egymást között.
Aki elsônek húz cédulát,
három percig gondolkozhat. A második akkor
húz, amikor az elsô beszélni kezd és így
tovább.
A témák tisztes, komoly
elôadáscímek legyenek. Nem ajánlatos nagyon
nyakatekert, képtelen címet írni, mert a
cédulát kihúzó játékosnak, lágy tojás
elôadása sikeres megtartása után, joga van
azt mondani : halljuk a szakértôt is. Akkor
a kérdezô is köteles megtartani az elôadást.
Történet,
elôre gyártott elemekbôl
Minden játékos kap egy
cédulát és ráír egy fônevet. Bármilyen fônév
lehet, személynév, tárgy vagy elvont
fogalom, történelmi alak vagy személyes
ismerôs, földrajzi név, növény vagy állat -
ki-ki megfuttatathatja a fantáziáját, hogy
minél különlegesebb fônevet írjon föl. A
játékvezetô összegyűjti a cédulákat,
összekeveri, és a véletlenül kialakult
sorrendben lediktálja minden játékosnak.
A résztvevôk most csöndben
elmélyedve munkához látnak. az a feladat,
hogy a megadott szavak ebben a sorrendben
felhasználva épkézláb történetet írjanak,
minél rövidebb idô alatt. Vannak mesélôs
játékok, amelyekben éppen az a cél, hogy a
történet minél kanyargósabb, tarkább legyen,
Itt azonban a sokféle szóból talpraesett,
egységes történetet kell alakítani.
Aki megírta, beadja a
kéziratot a játékvezetônek. Mikor mindenki
készen van, következik a felolvasás és a
zsürizés. Ha a társaságnak kedve van hozzá,
megállapíthatják a pontos sorrendet,
beleszámítva azt is, hogy a művek milyen
sorrendben készültek el.
Eszperente
A játék a magyar nyelvnek
azon tulajdonságán alapul, hogy olyan
szavakból is lehet kerek történeteket
összeállítani, amelyekben csak egyféle
magánhangzó fordul elô. Erre a játékra a
legrégebbi példa az, amikor az
összeállításnál csak az e hangot használjuk.
innen ered a játék neve: eszperente. A
játékban a vezetô mond egy szót, s ezt a
játékosok olyan szavakkal jellemzik,
melyekben csak e magánhangzó fordul elô.
Ki vagyok én?
A játékhoz olyan témakört
kell választani, amiben a társaság tagjai
leginkább "otthonosak", tájékozottak.
A társaság egyik tagját
kiküldik, a többiek megállapodnak, hogy kit
fog megszemélyesíteni. Mondjuk például:
Napóleont. Mikor "Napóleon" bejön, a
társaság foglalkozni kezd vele.
ilyenféleképpen:
Jó napot, hadnagy úr!...
Mikor látta kedves
papáját, az ügyvédet?..
Mondja, volt szíve a
feleségétôl elválni egy jobb parti miatt?...
Hogy érezte magát
Egyiptomban?...
Mikor fog végre
hibátlanul megtanulni franciául?...
Igazán többet adhatna a
külsejére, ha ünnepélyeken megjelenik...
A "hunyónak" ebbôl ki kell
találnia, hogy kit személyesített meg. Ha
rájött, annak kell kimennie, akinek a
kérdésénél felismerte önmagát.
Ország, város
Az őrsöd minden tagját ültesd
le egy papírral és egy ceruzával a kezében.
A papír tetejére egy sorban fel kell írni:
"ország, város, virág, állat, híres ember,
stb."
Jelölj, ki valakit aki
elkezdi mondani magában az ABC-t, amikor azt
mondják neki, hogy "most", megmondja melyik
betűnél tart. Evvel a betűvel kell
mindenkinek egy országot, egy város, stb.
felírnia a papírjára. Aki elôször készen van
mindennel az jelentkezik. Ügyelj arra, hogy
ettôl fogva senki se írhasson fel újabbat.
Olvassátok fel kinek milyen ötletei voltak,
ha valaki rosszat írt akkor nem kap pontot,
amúgy minden tétel egy-egy pontot ér.
Most újra valaki elkezdi
mondani az ABC-t, és kezdôdik elôrôl.
Mániákus
család
Kiolvasunk egy játékost, aki
kimegy a szobából
A többiek megállapodnak, hogy
mit fognak játszani, pl. az lesz a játék,
hogy a kiküldött játékos kérdéseire mindenki
azonos betűvel fog válaszolni, mondjuk, k
betűvel! (Tehát akármit kérdez, k betűs
szóval felelünk, vagyis a mondatunk k betűs
szóval fog kezdôdni.
Vagy azt játsszuk, hogy
minden kérdésre egy mozdulattal felelünk,
mégpedig a kertben dolgozunk. (Az egyik ás,
a másik kapál, a harmadik a fát metszi, a
negyedik veteményez stb.)
Vagy azt játsszuk, hogy
bármit kérdez a kérdezô, mi mindig a saját
hajunk szinét mondjuk.
Vagy azt játsszuk, hogy
fogorvosnál vagyunk, bármit kérdez, mi ülünk
a fogorvosi székben, és vagy nyögünk vagy
kitátjuk a szánkat, vagy azt mondjuk, hogy
már nem fáj, hogy elzsibbadt stb.
Sok-sok játékot lehet még
kitalálni! Pl. vonaton ülünk. Vagy: festôk
vagyunk. Vagy: zongoraművészek. Vagy:
külföldiek vagyunk Budapesten. Vagy:
nagyothallunk! Vagy: állatkertben vagyunk,
de a rács mögött! (Megjátsszuk az oroszlánt,
majmot, elefántot stb.)
Ha a kérdezô nem találja ki,
hogy mi volt a titkos játékunk, újra kimegy.
Ha rájött, az megy ki, akinél megfejtette!
Követek
Két őrs két különbözô szobába
ül, vagy pedig az otthon ellenkezô oldalán
helyezkedik el. Az őrsök követet neveznek ki
maguk közül és ezek megegyeznek egy
tárgyban, vagy személyben, melyet a
többieknek ki kell találniuk.
Az A. csoport követe a B.
csoporthoz megy, melynek minden tagja
sorjában kérdést intéz hozzá. A kérdésekre
csak igennel, nemmel vagy issel felelhet.
A B. csoport követe ugyanígy
tesz az A. csoportnál. Az az őrs nyer,
amelyik elôbb találja ki a megbeszélt szót.
A gyôztes őrshöz kerül fogoly gyanánt a
vesztô fél követe.
Célszerű kérdésekkel és a
feleletek nyilvántartásával hamar rájöhetnek
a cserkészek a szóbanforgó személy, vagy
tárgy mibenlétére. Épp oly oktató, mint
szórakoztató játék, ezenkívül leszoktatja a
fiúkat a fölösleges kérdezôsködésekrôl
Következetessé fejleszti az ítélôképességet.
Természetesen játszhatjuk
csapatok alakítása nélkül is ha kevesebben
vagyunk. Valaki gondol valamire és a többiek
próbálják sorban feltett kérdéseikkel
kitalálni a szót, vagy egy valakit
kiküldenek, s neki kell kitalálni a közösen
választottat.
Rögtönzött
színjáték
Valamilyen nem túlságosan
bonyolult színdarabocska meséjét,
cselekményét lemondjuk a fiúknak és azután
kijelöljük közülük a színdarab szereplôit. A
fiúk ily módon megismerik ugyan a darab
tartalmát, de nem tudják a kifejezéseit,
tehát saját képzeletükre ügyességükre és
ékesszólásukra van bízva, hogy a darabot
szövegtanulás nélkül eljátsszák. Ez a
gyakorlat nagyban fejleszti a fiúk
képzeletét, következtetési, valamint
összefüggô elôadási képességét. Még
érdekesebb, ha a jelmezek rögtönzését is a
fiúkra bízzuk!
Viták,
bírósági tárgyalások
Jó gyakorlat és játék az, ha
vitákat tartunk bármiféle közérdekű kérdés
felett. Elnökként a vezetô szerepel. az ô
feladata, hogy gondoskodjék egy felszólaló
cserkészrôl, aki a kérdést bevezeti,
elmondva róla a maga véleményét és egy
másikról akinek a véleménye eltérô az
elôbbiétôl. A kettô meghallgatása után a
többi cserkész sorra hozzászól a kérdéshez
és végül szavaznak.
Nagyon fontos, hogy a vezetô
a fiúkat erôsen érdeklô kérdést vessen fel,
amely tárgyánál fogva véleményadásra
serkenti ôket.
Egy két gyűlés után már
bizonyos gyakorlatra tesznek szert a fiúk és
hamarosan elsajátítják a nyilvános ülések
egyes formaságait is, mint
tetszésnyilvánítás, engedelmeskedés az
elnöknek, szavazás, a Ház megkövetése,
köszönetmondás stb., emellett az összefüggô
ügyes elôadásban is gyakorolják magukat.
Viták helyett a törvényszéki
tárgyalás is érdekes és szórakoztató. A
vezetô ebben az esetben a bíró, a cserkészek
pedig a vádlottak, tanuk, panaszosok,
ügyészek, védôügyvédek, rendôrök, fogházôrök
stb. szerepét töltik be. Jó, ha ismert
törvényszéki eset tárgyalását utánozzuk,
ahol a szereplôk nagy vonásokban tudják a
mondanivalójukat és azokat saját
leleményességük szerint formálják. Maga az
eset lehetôleg erkölcsi tanulságot is
rejtsen magában, amit az ügyész vagy a bíró
a tárgyalás végén kifejthet.
Színjáték
A játék rendezôje néhány
fiúval elhúzódik és megbeszél valamely
verssort vagy közmondást, amelyet
némajátékkal fognak bemutatni.
Például: elhatározzák a
"Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!"
kezdetű induló elsô sorát.
Ezután bevonulnak s
ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány fiú
az egyik oldalon álldogál, a másik oldalon
pedig egy, esetleg kettô a harsonázást
utánozza. Ekkor a középen álló cserkész
figyelmeztetô mozdulatot tesz, amelyre az
összes csoportban álldogáló fiú délcegen a
magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik
is, ha a kitalálás nem sikerülne elôszörre.
Néhány könnyen "színrehozható" verssor: Este
van, este van, ki-ki nyugalomba.
Bumm
A résztvevôk egymás után
számolnak, de nem mondanak olyan számokat,
amelyekben a hetes szerepel s héttel
oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor,
tüstént köteles a következô számot mondani.
Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes
jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például:
1,2,3,4,5,6,bumm,8,9,10,12,13,bumm,15,16,bumm,stb.
Táborépítés
A játékosok mindegyike
egy-egy olyan szerszám vagy eszköz nevét
veszi fel, amelyre a táborépítésnél szükség
van. (Sátor, cövek, kondér, balta stb.) A
vezetô egy elbeszélésbe kezd a
táborépítésrôl, amelyben a játékosok által
vállalt nevek többször szerepelnek. Akinek a
nevét a vezetô említi, azonnal feláll egy
pillanatra, ha pedig az elbeszélésben a
"tábor" szó szerepel, mindenki felugrik a
helyérôl. Aki téved (nem áll fel, amikor a
nevét említik, vagy feleslegesen ugrál),
zálogot fizet, vagy kiáll a játékból.
A vezetô jól teszi, ha a
vállalt neveket egy cédulára írva maga elé
teszi, hogy elbeszélése során mindenkit
szerepeltessen.
Közmondásos
játék
A társaság egyik tagját
kiküldik, a többiek megállapodnak egy
közmondásban, versben vagy akár egy nóta
szövegében, amelyet a kiküldött fiú is ismer
a szöveg minden szavát kiosztják úgy, hogy
minden játékosra jusson egy. A fiút
behívják, aki mindenkihez egy tetszés
szerinti kérdést tesz fel, amire úgy kell
válaszolni, hogy a válasz szavai közt -
minden rag vagy egyéb változtatás nélkül - a
kiosztott szó is szerepeljen. A kérdezô
addig folytatja az egyes játékosok
kérdezését, amíg sikerül az elrejtett
közmondásra (versre, nótára) ráismernie.
Akinél kitalálta az megy ki.
Teáskanna
A társaság körbe ül, a kör
közepére, a földre letesznek két párnát amin
majd a két "teáskanna" fog ülni. Ketten
kimennek és megállapodnak egy olyan szóban,
amelynek kettős értelme van például kosár
(vásárlási kosár vagy a "kosarat kapott"
kifejezésben használt kosár), és
megállapodnak, hogy ki melyikrôl fog
beszélni. Bejönnek és elkezdenek
beszélgetni, úgy hogy nem ejthetik ki a
kosár szót, hanem helyette "teáskannát"
mondanak.
Például:
Az egyik: "AZ én
teáskannámnak nem szokott örülni az aki
kapja."
A másik: "Az én teáskannám
nagyon hasznos."
Az egyik: "Az én teáskannám
sok sértôdés okozója lehet."
A mások: "Az én teáskannámat
sokan annyira szeretik, hogy még utazáskor
is magukkal viszik"
Stb. Folytatódik a játék.
Ha társaságból valaki rájön,
nem mondja ki hangosan, hanem ô is
bekapcsolódik a beszélgetésbe.
"A teáskannádat műhelyekben
szokás fonni?" Ebbôl a beszélgetôk látják,
hogy eltalálta mirôl van szó. És a kitaláló
beül az egyik játékos helyére.
A játék addig folytatódik
amíg mindenki ki nem találta mirôl is van
szó
A
hottentották királya
Elôször abban állapodik meg a
társaság, hogy melyik betűt nem szereti a
hottentották királya. Például nem szereti a
k betűt.
Most a játékvezetô azt
mondja: A hottentották királya éhes, mit
adsz neki ebédre?
A sorban az elsô felel:
Levest.
Utána a második: Húst.
A harmadik: Tésztát.
A negyedik: Gyümölcsöt.
Tehát mindent adhatunk neki,
ami ennivaló, és amiben k betű nem fordul
elô. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza
a választ (pl. tököt vagy kávét adna szegény
királynak), az zálogot ad. Ha már hárman
adtak zálogot, a játék vezetô új kérdést
tesz fel. Pl. A hottentották királya
unatkozik: mivel szórakozzék?
Más kérdések: Mit olvasson a
király? Hova utazik a király? Hol lakik a
király? Stb. Ha nem találunk újabb kérdést,
választunk egy másik betűt a k helyett, s
elölrôl kezdjük a játékot.
Gúzsbakötött
felelet
A játékvezetô tetszés
szerinti kérdéseket tesz fel a
versenyzôknek, a választás módja viszont
meghatározott:
a feleletet ugyanazzal a
betűvel kell kezdeni, amellyel a kérdés is
kezdôdött;
a kérdés egyetlen szava
sem szerepelhet benne;
ugyanannyi szóból álljon,
mint a kérdés.
Rétestészta
A cserkészek sorba ülnek. Az
elsô egy értelmes szóra gondol, elsô betűjét
felírja egy papírra és átadja a
szomszédjának, aki a megkezdett szót saját
gondolata szerint folytatja, vagyis hozzáír
egy betűt, majd átadja a következônek és így
tovább.
Ha valaki úgy gondolja, hogy
már nem lehet tovább fűzni a szót akkor
megmondja. Ha valaki nem tudja továbbfűzni,
akkor megkérdezheti az elôtte levôtôl, hogy
ô mire gondolt. Ha tudja, akkor ô vesztett,
ha nem akkor a szomszéd.
Játszhatjuk szóban is, ha
nincs kedvünk vagy módunk az írásra.
Intarzia
Az intarzia szó eredetileg
azt a díszítési módot jelenti, amikor
valamilyen anyagba más anyagok darabkáit
illesztik bele bizonyos minta szerint. Az
intarziajátékban egy feladott nevet vagy
különös szót kell egy értelmes mondat szavai
közé elrejteni.
Például: "Hozd ide a kanapé
terítôjét!" (Péter) vagy "Darvin meghalt
fiatalon, de szelekciós elmélete örökké élni
fog" (Londesz Elek), "Magát az égi kar inti,
frigye sikerülni fog" (Karinthy Frigyes)
A játék a legegyszerűbb
formában folyik. A vezetô felad elôször
néhány egészen könnyű elrejtendô szót, hogy
a játékot bemutassa. Mikor ezeket a megadott
szavakat többen, többféleképpen el tudták
rejteni, akkor kezdôdik a tulajdonképpeni
játék. Tessék kitalálni intarziamondatokat,
bármilyen szabadon választott szóval Akinek
eszébe jut egy, az jelentkezik majd
felszólításra elmondja a mondatot. A
többieknek ki kell találni, hogy mi az
elrejtett szó
Aki elôször kitalálta, annak
van joga, hogy a következô intarziamondatot
mondja. De ha éppen nem tud, akkor más is
jelentkezhet. Ha már ily módon jól megy a
játék, más formában folytathatjuk. Egy
játékos kimegy. A többiek feladnak egy
egyszerű szavakból álló, intarziában
elrejthetô mondatot. Ezeknek a szavait
kiosztják a sorban ülô játékosok közt. Aki
túl nehéznek találja a neki jutott szót,
helycserével könnyebb szót kaphat, vagy
ötletet kérhet a gyakorlottabb játékosoktól.
Mikor készen van a mondat elosztása,
behívjuk a kitalálót, és sorban elmondják
neki az egyes szavakat rejtô
intarziamondatokat. A kitaláló többször
megismételtethet egyes mondatokat, s bôven
kap gondolkodási idôt.
Ne találjunk ki túl hosszú
mondatokat, elhelyezhetünk csali intarziákat
is.
Összetett
szavak
Mondj egy összetett
szót!
Villamossín.
Most mondj egy másikat,
amely sínnel kezdôdik!
Síncsiszoló.
Majd, Csiszolópapír.
Ha valaki nem tudja folytatni
a sort, zálogot ad vagy kiesik a játékból.
Olyan formában is
játszhatjuk, hogy minél több azonos elô
illetve utó tagú összetett szavakat
keresünk.
Anagrammák
Az anagrammajátékok
legkedveltebb változata a névanagramma.
ennek lényege: valakinek a teljes nevébôl
olyan szót, szókapcsolatot vagy mondatot
kell összemesterkedni, amely a kiválasztott
névnek valamennyi betűjét tartalmazza, s
legalább egy kicsit jellemzô is a név
viselôjére, illetôleg kapcsolatba hozható
vele.
A hosszú és rövid
magánhangzókat nem kell megkülönböztetni, és
a kettôs mássalhangzókat szét lehet
választani.
Egy jól sikerült példa:
"s arcod lázban - Balczó
András"
Távirat
Kiolvasunk egy távírászt. A
többiek leülnek, papírt, ceruzát vesznek
elô.
A távírász mond egy olyan
szót, amelyben tíznél kevesebb betű van.
A játékosok felírják a szót,
s úgy fogalmazzák meg a távirat szövegét,
hogy minden szava sorban a mondott szó
betűivel kezdôdjön.
Például ezt a szót adta meg a
távírász: körte.
Akkor ilyen táviratot lehet
fabrikálni pl.: "Kérlek, öltöztesd rendesen
Tibort! - Elemér."
Aki hamarább kész a
távirattal, elkiáltja magát: "Kész!" A
többieknek abba kell hagyniuk az írást. A
távírász összeszedi a táviratokat, s
értékeli, ellenôrzi: az gyôz, aki hamarább
és jól táviratozott. A következô játékban ô
lesz a távírász.
Szódominó
A játékosok leülnek, elôttük
papír és írószer. A játékvezetô megad egy
szót, mely legalább hat betűbôl áll. A
feladat: a betűkbôl minél több új szót
összeállítani, és sorban egymás alá írni. Az
gyôz aki többet tudott.
Úgy is értékelhetjük, hogy ha
valamelyik szót ketten is írták, akkor azt
ki kell húzni, csak azok jelentenek pontot,
amit senki más nem írt.
Unokatestvérem neve
A gyerekek körben ülnek. A
vezetô elkezdi a játékot Azt mondja például:
"az unokatestvérem neve: Miklós" Ezután
kérdéseket intéz a gyerekekhez melyekre "M"
betűvel kezdôdô szóval kell felelni pl: mi a
vezeték neve , milyen városban lakik, milyen
utcában, stb
Ha valaki nem tud 5
másodpercen belül válaszolni a kérdésre az
kimarad a játékból vagy zálogot ad. Minden
kör után új betűt illetve nevet mondunk.
Repül a
közmondás
A cserkészek körbeállnak vagy
ülnek, a vezetô kezében labda (kendô) van.
Valakinek odadobja a labdát, közben
valamelyik közmondásunk elsô felét mondja.
Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s
közben be kell fejeznie a közmondást is.
Ezután ô dobja a labdát, és kezd újabb
közmondást.
Aki nem tudja elkapni a
labdát vagy nem tudja befejezni a
közmondást, zálogot ad, vagy valamilyen más
büntetést kell csinálnia.
Közmondás
közfelkiáltással
Ez a játék a gyors
felfogóképesség és a "fülhallás" próbája. A
társaság valamelyik tagja kimegy, a többiek
választanak egy ismert közmondást. Lehetôleg
olyat, amikben annyi szó van, ahányan
játszanak.
Például: "Aki másnak vermet
ás, maga esik bele." A közmondás minden
szavát más játékos kapja meg. Behívják a
"hunyót", a bentlevôk egyike vezényel:
"Vigyázz! Kész! Rajt!" Utána mindenki egy
idôben azt a szót kiáltja, amit kiosztottak
neki, A "hunyónak" egy perc leforgása alatt
ki kell találnia a közmondást. Ha nem
sikerül: zálogot ad, és átadja szerepét a
következô játékosnak
Versköltés
közösen
Minden játékos egy hosszúkás
papírlapra egy sornyi szöveg ír, majd a
papír szélét behatja úgy , hogy a szöveg
utolsó szava (amelyet a többi szónál egy
sorral lejjebb írunk), maradjon csak
látható. Az így elkészített papírost
mindenki a jobb szomszédjának adja tovább.
Most mindenki olyan sort ír, mely rímel a
sor utolsó szavára. A papírt tovább
hajtogatjuk megint ugyanúgy és tovább adjuk,
míg a papír hosszából futja. A mulatság
csúcspontja az, amikor a játék befejeztével
a papírokat szétbontjuk és felolvassuk a
remekműveket.
Ismételjük a
történelmet
Sok apró cédulát készítünk
kemény papírból. Az egyik oldalára egy
történelmi évszám, a másik oldalára az ennek
megfelelô történelmi esemény megnevezése
kerül. (1526 mohácsi vész). A cédulák
összekeverve egy dobozban az asztal közepére
kerülnek a játékosok sorban húznak, hangosan
leolvassák azt, ami rá van írva és
igyekeznek megmondani azt ami a másik
oldalon van.
Fele a tied!.
A játékvezetô elôzetesen
feladat lapot készít. Erre egymás után
szólások, közmondások elsô részét írja. A
játékosoknak meghatározott idô alatt be kell
fejezni ôket.
A felkészüléshez jól
használhatjuk a .................
Verstanuló
verseny.
A vezetô ismeretlen, de nem
túl nehéz rövid verset vagy versszakot ír le
annyi példányban ahány játékos van. A
cédulákat kiosztja és adott jelre a
játékosok vadul nekilátnak a vers
megtanulásának. A kiszabott idôtartam (pl 5
perc) elteltével a vezetô összegyűjti a
cédulákat, a játékosoknak meg emlékezetbôl
kell leírniuk az imént tanult verset.
Betű KIM
játék
A vezetô 8-10 betűt ír fel a
táblára, amit a fiúk 2 percig nézhetnek.
Ezután eltakarjuk a betűket s a fiúk
emlékezetbôl leírják a megfigyelt
betű-sorozatot. Ugyanazokat a betűket más
sorrendben írva fel, a fiúk az észrevett
változtatásokat figyelhetik meg és
jegyezhetik fel.
Ki mozdul el
a helyérôl?
Az ôrsök körben állnak. Az
egyik ôrs megfigyeli, hogy milyen sorrendben
állnak egymás mellett a többiek. Utána a
megfigyelô ôrs kimegy a szobából, illetôleg
a játék színhelyérôl. Ezalatt négy,
legfeljebb öt cserkész helyet cserél
egymással. Az ôrs visszajön és egy perces
megfigyelés után az őrsvezetô leírja, vagy
megmondja az észlelt helyváltoztatásokat.
Egy-egy pontot kap az ôrs minden egyes
helyes megfigyelésért Két pontot kell
levonni minden hibáért. ôrsönként
megismétlôdik a játék. A legtöbb pontot
szerzett ôrs nyer. Ez a játék elég nehéz,
ezért eleinte csak egy-két cserkész
cseréljen helyet egymással.
Mi a
változás?
Különbözô tárgyakat sorba
rakunk az asztalon. Egy percig nézik ezt a
cserkészek, utána kimennek. Néhány helyzeti
változtatást eszközlünk a tárgyak között,
melyet az egymásután visszatérô játékosoknak
kell megállapítaniuk. Helyes feleletenként
egy-egy pontot kapnak a fiúk, hibás válasz
miatt két pontot veszítenek.
Pincér
"Vendéglôbe" (asztalhoz) megy
az egyik ôrs és "pincér"-t (cserkészt)
hívnak. Mindenki a saját ízlése szerint 3-4
fogásos ebédet rendel és hozzá italt. A
"pincér" kimegy a "konyhába" (szomszéd
helységbe) és "tálakra rakja" (külön-külön
cédulára írja) minden vendégének az ebédjét.
Azután visszajön és mindegyik elé "tálat"
(papírlapot) rak, melyen a rendelt ebéd
"látható".
Természetesen, ha más van a
"tálon", mint amit rendeltek, a vendégek
tiltakoznak.
Felváltva lehetnek a fiúk
"pincérek" és megbeszélés szerint kell ôket
pontozni.
KIM játék
tapintás útján
A játszók bekötött szemmel
körben ülnek vagy állnak. A vezetô különbözô
tárgyakat továbbít a fiúknak, melyeket ôk
kézrôl-kézre adnak. Utána a tárgyakat
kendôvel letakarja. A cserkészek leveszik
szemükrôl a kendôt és igyekeznek az előbbi
sorrendben felírni a tárgyakat.
A játékot nehezebbé teszi az,
ha a cserkészektôl nemcsak a helyes sorrend
megállapítását, hanem a tárgyak súlyának és
nagyságának meghatározását is kívánjuk.
(Veszélyes tárgyat ne
adogassunk!)
Térképes KIM
játék
A vezetô a térképen bizonyos
területet körülrajzol. A cserkészek két
percig nézik és megfigyelik mindazt, ami
ezen a kijelölt részen látható. Utána
felírják (esetleg vázlatosan lerajzolják) a
legapróbb részletekig a látottakat.
Hotelportás
A játékban az nyer, aki
legjobban észben tudja tartani az egytôl
negyvenig terjedô számokat. A hotelportásnak
mindig tudnia kell, hogy melyik szoba
foglalt, melyik szabad. Neki persze könnyű,
mert ott van elôtte a kimutatás, és ha nem
jól emlékszik, megnézheti. De a hotelportás
játék résztvevôinek minden segítség, írás,
jegyzet nélkül kell emlékezniük a kiadott és
szabad szobák számára. Választani kell egy
játékvezetôt. Papír és ceruza van a kezében,
és úgy foglal helyet, hogy a játékosok ne
pillanthassanak bele feljegyzéseibe. A
papírjára rá vannak írva a számok egytôl
negyvenig.
A portásjelöltek sorban
foglalják le a szobákat a vendégek részére,
vagyis számokat mondanak egytôl negyvenig. A
vezetô bekarikázza az elfoglalt számokat.
Eleinte mindenki tud szabad szobát mondani.
De amikor 20 szoba foglalt, és csak a
maradék közt lehet válogatni, egyre nehezebb
lesz a dolguk. Aki már elfoglalt számot
mond, zálogot ad.
Fehér ember
fia
A játék két őrs, vagy két
csapat között zajlik le. Néhány ösvénnyel
átszelt sűrű erdôben játszható.
A vörösök gyorsan
elmenekülnek, mert elrabolták a fehér ember
fiát. Jól látható, de igen bonyolult nyomot
hagynak maguk után. A vörösök távozása után
húsz perccel veszik csak észre a fehérek az
emberrablást és azonnal útnak erednek. A
vörösök között kém van, aki morse-jeleket ad
le síppal, mellyel elárulja a fehéreknek a
hozzájuk vezetô legrövidebb utat.
Pl.:"haladjatok északnyugat felé 150
lépésnyire, utána a szilfától
észak-északnyugat felé stb." végül az út
mentén az egyik fán nyilat pillantanak meg
és nyolcas számot. Nyolc lépésnyire a fától
egy bokorra szúrt papírdarabot találnak és
ezen rovásírással írt üzenet:"A vörösök
érezték, hogy üldözik ôket, megkísérelték a
fiú meggyilkolását. Ezen ... és ... ezen a
helyen haldoklik (pár vonással vázolt
térképen az útmutatás látható a fiú
hollétére vonatkozólag). A fehérek tovább
mennek és megtalálják a fiút, aki papírlapot
tart a kezében, melyrôl különbözô
sebesüléseket olvasnak le a
fehérek.(homloksérülés, erôs vérzés,_
nyitott kar stb.) A bíró a fehérek
vezetôjének a következô üzenetet adja át:
"Szállítsátok a beteget kötözés és
elsôsegélynyújtás után az itt megjelölt
helyre (térképet rajzol). A vörösök
elrejtôztek és lesik az alkalmat, hogy mikor
támadjanak meg benneteket!"
A sebesültet hordágyon
elszállítják a rendelkezésükre álló idô
alatt (félóra, vagy egy óra) a megjelölt
helyre. A vörösök csak a hordágyat cipelô
fiúkat támadhatják meg. Ha a vörösök
megérintették ôket, akkor a fehérek közül
azonnal más lép a helyükbe, ellenkezô
esetben a hordágyat mindenestôl
lefoglalhatják. A hordágyat vivôk
kivételével minden fehérnek jogában áll -
csupán érintéssel - foglyul ejteni a
vörösöket, mely által harcképtelenekké
válnak.
Pontozás: Az üldözött csapat
(vörösök) 10 pontot nyer, ha a sebesült a
meghatározott idôn belül nem kerül a
kijelölt helyre és két pontot kap minden
elfogott fehér után.
Az üldözôk (fehérek) négy
pontot kapnak, ha a sebesült kötései
kifogástalanok, két pontot, ha hordágy jó és
hat pontot, ha a sebesült meghatározott idôn
belül a kijelölt helyre jut.
Adj, király,
katonát!
A játékosok két egyenlô
pártra oszlanak. A két legerôsebb,
legügyesebb gyerek válogassa össze a két
csoportot.
Egymástól húsz méterre állnak
föl, két sorban, egymásnak szembefordulva. A
sorban állók erôsen megfogják egymás kezét.
Az egyik sorból kiválik egy
játékos, s közeledik az ellenfél sorához. A
következô párbeszédet folytatja az
ellenséges csapat vezetôjével:
Adj, király, katonát!
Nem adok!
Ha nem adsz, szakítok!
Szakíts, ha tudsz!
Erre nekiszalad az
összekapaszkodott sornak, lehetôleg olyan
helyen, ahol két gyöngébb legény fogott
kezet. Ha sikerül a láncot elszakítania,
magával viszi azt a két játékost, akiknél a
lánc elszakadt. Ha nem sikerül a szakítás,
ha fönnakad az összekapcsolt kezeken, akkor
ô is ott marad fogolynak.
A foglyok az egyik játékmód
szerint nem állnak be a foglyul ejtôk
láncába. Így a játék rangsorolás jellegű: ki
marad benn tovább.
Játszhatjuk úgy is, hogy az
elfogottak beállnak teljes jogú játékosnak.
Ilyenkor azonban a lánc elszakítója nemcsak
két foglyot ejt, hanem mindazokat magával
viszi, akik leszakadtak a lánc nagyobbik
felérôl. Ha pontosan középütt szakít, az
ellenfél sorának felét magával viszi. Ha így
játszunk, akkor már a felállásnál vigyázni
kell: az erôsebbek kerüljenek középre, a
gyengébbek a sor két szélére.
Méta
Csinálunk egy 60-80 méter
hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya
két végén a sarkokba leszúrunk egy-egy
botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk
(tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik
lesz a belsô métavonal, a szemben levô meg a
külsô métavonal.
Két csapatot alakítunk.
Sorshúzással eldöntjük, hogy melyik lesz
bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent
lesz , az ütöget, a belsô métavonalhoz megy.
A kinti csapat a két vonal közötti pályán
helyezkedik el. A kint levô csapat kijelöl
egy adogatót és három kutyát a saját
játékosai közül. Az adogató dobja majd fel a
labdát az ütéshez, a három kutya pedig
megdob valakit az elütött labdával.
Kell egy métaütô és egy kis
labda. (Kemény rongy- vagy tömött bôrladba.)
A métaütô 50-60 centiméter hosszú bot, egyik
vége laposra van faragva, hogy ütni lehessen
vele. (A métaütô olyan hosszú lehet, hogy
leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a
földre!)
Elhelyezkednek a csapatok, a
bentiek a belsô métavonalnál sorakoznak föl,
elôttük áll az adogató. A kintiek többi
játékosa a pályán van, köztük a három kutya
is Az adogató feldobja a labdát, az egyik
benti játékos az ütôvel igyekszik messzire
juttatni, (Két kézre fogja az ütôt, s
alulról lendít, vállmagasságban üt.) Ha jó
messzire szállt a labda, elhajítja az ütôt,
és a külsô métavonalig fut és vissza! A
kinti játékosok, illetve valamelyik kutya,
az elütött labda után iramodik, elcsípi, s
megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak
a kutya dobhatja meg a futót! (csak egyszer
próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót,
a két csapat helyet cserél. A kintiek
lesznek a bentiek, s ôk állnak a belsô
métavonalhoz, a bentiek meg a kintiekhez
(három kutya, adogató), Ha nem találják el a
futót, akkor a következô benti üt, majd fut.
Így ütnek, futnak, s ha az egész csapat
átfutott és vissza, anélkül hogy valakit is
megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap
egy pontot. Vagyis világos, hogy pontot
mindig csak a bentiek szerezhetnek.
Ha egy bentinek nem sikerül
az ütés, akkor a belsô métavonal mögé áll és
vár. A következô belsô próbálkozik az
ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belsô
vonalnál várakozó is szaladhat vele együtt!
De ôt is megdobhatják.
Viszont ha nem dobták meg, ér
a futás akkor is, ha nem ütött. Több
sikertelen ütô is futhat a következô jól
ütôvel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér
a futás.
A kinti csapatnak érdemes úgy
elhelyezkednie, hogy a három kutya
szétszórtan áll a pályán, a csapat többi
tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut.
Aki elcsípi, a legközelebbi kutyának
passzolja, mivel csak a kutya dobhat.
A benti csapat ütôjének meg
éppen ezért érdemes minél messzebbre elütni
a labdát, hiszen annál késôbb szerzik meg.
Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás
közben.
Az adogató rendesen
adogasson: ívben a játékos elé kell dobnia a
labdát, mert ha laposan vagy túldobja, újra
kell hajítania. Jó, ha messzebbrôl dobja,
nehogy eltalálják az ütôvel! Az ütô játékos
pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezébôl az
ütô, mert valakit eltalálhat vele! Aki nem
tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet
külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet
megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!)
Aknarakók
A csapat két egyenlô részre
oszlik és mindkét párt tábort üt, egymástól
legalább 250 méternyire.
A táborokat botokkal veszik
körül (annyi bot ahány játékos), melyek egy
lépésnyire vannak egymástól. A csapatok
tudják, hogy hol van az ellenfél tábora.
A játék célja minél nagyobb
mennyiségű aknát elhelyezni az ellenpárt
táborában. az aknarakás abból áll, hogy egy
körülbelül 30 cm hosszú botot a másik tábor
területén a földbe szúrnak.
Szalagleszakítással, vagy nyakkendôrablással
történhet a lefegyverzés bárhol, még a tábor
területén is. Elhelyezett akna 5 pontot ér.
Minden játékos csak egy aknát rakhat le.
Börtön
35-40 méter hosszú
játszóhelyet jelölünk ki, melynek
szélességét a játékosok száma szerint
határozzuk meg. A téglalap alakú terep
középen ketté van választva egy vonallal.
Mindkét szélességi vonal külsô részétôl 1
lépésnyire 3 x 4 lépés nagyságú börtönt
rajzolunk. a börtönökbe két-két zászlót
szúrunk.
A játszók két egyenlô részre
oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A
csapatok saját táborukba állnak.
A játék célja az ellenpárt
zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt
táborába átmehetnek a zászlóért, de az
ellenfelek ezt megakadályozhatják. Például
ha egy piros átmegy a fehérek táborába a
zászló elrablása végett és ha ezt észreveszi
egy fehér, a felezô vonal átlépése után
rögtön üldözôbe veheti, hogy megérintse. Ha
ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly
lesz és a fehérek börtönébe megy. Ha a piros
sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még
mielôtt megérintenék, mind a két lába a
börtön vonalán belül van, akkor magához
veheti az egyik zászlót és bántatlanul
visszamehet a saját táborába. A zsákmányolt
zászlót a saját börtönük zászlói közé
szúrja, majd visszamegy a táborba és éppúgy,
mint elôzôleg, részt vesz a játékban.
Amint valaki fogságba kerül,
addig marad a börtönben, míg egy szabad
játszótársa átjön kiszabadítani, aki ha
átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen
lesz. Kézenfogja a rabot és szabadon
mehetnek vissza a táborukba. Ha a felezô
vonalat átlépték, a rab ismét szabad játékos
lesz, a szabadító pedig elveszti
sérthetetlenségét. egyszerre csak egy rabot
lehet kiszabadítani, vagy csak egy zászlót
lehet elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem
szabadíthat ki egyúttal rabot is és saját
táborába érve, addig, míg a zászlót börtönbe
ne teszi, nem ejthet foglyot. A saját
zászlót a börtönbôl vissza lehet rabolni.
A fiúk saját táboruk
területén, a börtönt kivéve, oda állhatnak,
ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel
izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz
és cselezôk elvonják a figyelemét a rabló,
vagy felszabadító társaikról. aki a felezô
vonalat átlépi, azt meg lehet fogni. amelyik
csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két
foglyot ejtett, az nyer, a játék
megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek.
A kijelölt terepet elhagyni nem szabad.
Kótya
Régi, szép magyar játék, mely
sok ügyességet kíván, mozgalmas,
megérdemelné a népszerűvé tételét. A
játékban résztvevôk két pártra oszlanak,
mindenütt 4-4 (esetleg 2-2) cserkész van. Ha
a játszók száma 8, akkor 4 gödröcskét kell a
terepen vájni négyszögalakban. Két-két gödör
egymástól 15-20 lépésre legyen s a
szemköztiek 5-5 lépésre egymástól. Az egyik
(ütô) párt tagjai felállnak egy-egy
gödröcske mellé egy-egy labdaverô-bottal,
melynek végét a gödörbe illesztik. Az
adogatópárt két-két tagja a gödrökön kívül
esô részen, egymás mögött helyezkednek el,
mégpedig az egik a két gödör közti vonal
felezési pontja mögött 5 lépésre, a másik
ettôl a cserkésztôl 10 lépéssel hátrább.
A játékot az egyik dobó kezdi
el úgy, hogy a labdát a hozzá közel álló két
ütônek feladja. Ezek igyekeznek kiütni a
labdát. Ha nem sikerül , a másik dobó
megismétli a másik két ütôvel ugyanezt. Ha
az ütôk valamelyikének sikerült kiütnie a
labdát, az összes ütôk hirtelen elhagyják
helyeiket s a játszó térség közepére futnak,
ahol botjaikat összeütik s nyomban
visszafutnak, hogy a labdaverôiket a
gödröcskékbe visszahelyezhessék.
Ezalatt az az adogatópárti,
akihez legközelebb van a labda, felkapja s
gyorsan abba a gödörbe teszi, amely még
üres. Természetesen így egy ütôpárti gödör
nélkül marad, aki most helyet cserél az
adogatópártival. Ha a labdát nem sikerült
elhelyezni valamely gödröcskében, a játék
tovább folyik a fenti módon,
Játékszabályok:
1. Az adogató és ôrtálló
minden adogatás után helyet cserél, az
ôrtálló feladata csak az, hogy a messze
gurult labdát visszahozza.
2. Szemközt álló ütôpártiak
is cseréljenek idôközönként, , hogy
megszokják a jobb- és balkézzel való ütést.
3. Ha a játszók száma 4, egy
vonalban állnak fel, ilyenkor 2 azt ütô és 2
a dobó, ôrtálló nincs.
Közepes
A terepen egy 15 m hosszú és
10 m széles helyet jelöljünk ki, melyet
három egyenlô négyszögre osztunk,
Mindegyikbe 5-8 fiú kerül, kik egy pártot
alkotnak. A két szélsô a középsô ellen fog
küzdeni. A középsô párt kezdi a játékot, egy
labdát kap, mellyel igyekszik a szélsô
pártok valamely tagját eltalálni. Ha
eltalálta, a eldobott játszó átmegy s ott
folytatja játékot. A következô dobás a
szélsô pártoké s így tovább felváltva. A
szélsô pártok a középsôvel szemben, vagyis a
két párt összejátszik. Szabály az, hogy a
labdát levegôben elkapni nem szabad, hanem
mindenkor meg kell várni míg a földre esik,
Megengedett azonban a labdát fejjel vagy
kézzel röpülésben feltartóztatni, ami a
középpártnak elônyös. Ha a labda valamely
határon kívül esné, azé a párté lesz,
melynek közelében megáll. Ha az egyik pártot
legyôzték, azaz minden tagja elfogyott,
szerepet cserélnek és újra felállnak.
Tobozcsata
Izgalmas játék olyan vidéken,
ahol elegendô fenyôtoboz áll rendelkezésre.
A játékosok két egyenlô erejű csapatra
oszlanak. A két csapat néhány száz
méternyire eltávolodva, bôségesen ellátja
magát munícióval (fenyôtoboz) oldalzsákba,
zsebbe, kézbe stb. Adott jelre a két csapat
megindul egymás felé, természetesen
megfelelôen biztosítva magát. Lôtávolba
érve, megkezdôdik a tűzharc: a találatok
számát tetszés szerint értékelhetjük.
Például 1 találat jelentéktelen sérülés, 2
találat sebesülés, 3 pedig hôsi halál. A
találatok számolása becsületre megy. Tüzelni
csak addig lehet, ameddig a muníció tart,
tehát a földrôl felszedett tobozokkal
tüzelni nem szabad. Az a csapat a vesztes,
amely elôbb fogy le bizonyos létszámra, vagy
teljesen megsemmisül. Még érdekesebbé
tehetjük a játékot azzal, hogy megfelelôen
felszerelt egészségügyi osztagokat is
szerepeltetünk, amelyek a sebesülteket
összeszedik és az elôre kijelölt
segélyhelyre szállítják
Harc a
szabadságért
Két csapat játszik. A bent
levôk egy ötször öt méteres tábor területén
helyezkednek el, a kint levôk vagy támadók
pedig a táboron kívül tartózkodnak. A
tábortól 50-100 méterre egy kisebb,
elkerített hely jelképezi a börtönt. A
támadók feladata az, hogy minél több bent
levôt elfogjanak. a bent levôk a támadók
ingerlésére ki-kitörnek a tábor területérôl,
mindig ügyelve arra, hogy messzire ne
távolodjanak, és a támadók áldozatául ne
essenek. Kifutáskor kézrátevéssel
elfoghatók. Akit a támadók elfogtak, az
köteles a börtönbe menni. De még a börtönben
is meg lehet szabadítani a foglyokat. Ha
ugyanis egy szabad bent levônek sikerül a
börtönig szaladnia, ott annyi foglyot
felszabadíthat, amennyit meg tud érinteni,
Ha ügyes, mindegyiküket hazaviheti. a
felszabadult foglyok azonban ismét
elfoghatókká válnak.
A játékot idôre játszák. A
bent levôk célja az, hogy a játékidô
leteltekor egyetlen fogoly se legyen a
börtönben. Idô elôtt is véget érhet a játék,
ha a támadóknak sikerül minden bent levôt
elfogni.
Egy
lélegzetre
A részvevôket két csapatra
osztják. Szabadban, nyílt terepen a földre
egy hosszú, egyenes vonalat húznak, ettôl
jobbra helyezkedik el az egyik csapat, balra
pedig a másik. Mindkét csapat mögött egy
négyzet alakú teret jelölnek ki, ez lesz a
"börtön".
A két csapat egymást figyeli,
és váratlanul az egyik térfélrôl egy vagy
két játékos elindul, s átszalad az ellenfél
területére, hogy "foglyot" szerezzen. Amikor
a vonalat keresztezte, hangosan kiáltozni
kezd: "u-u-u-u-", és csak addig maradhat a
másik térfélen, amíg folyamatosan kiabál,
vagyis amíg a lélegzetébôl futja. Akit ez
alatt az idô alatt az ellenfél harcosai
közül megérintett, az "fogoly" lesz, és
köteles a futó fiú csapata mögött levô
börtönbe vonulni. Természetesen a védekezô
csapatnak is jogában áll erôvel
feltartóztatni a futó fiút, és ha ez
sikerül, s a futó nem ért haza egyetlen
lélegzetvétel alatt, és a kiabálás
megszakad, akkor ô vonul fogolynak a
védekezô csapat börtönébe.
Ha egy futás lezajlott, a
másik csapatnak van joga futót küldeni. A
játék addig tart, amíg az egyik csapatban
mindenki el nem fogyott.
Rabló-pandúr
A játékosok két, erôben
nagyjából egyforma részre oszolnak. Az egyik
rész a rablók, a másik a pandúrok. Mindegyik
pártnak van valamilyen megkülönböztetô jele.
Rablók egérutat kapnak,
ezalatt elvisznek és elrejtenek egy
nagyméretű, de nem túl nehéz tárgyat. Míg a
rablók a rablott holmi jelképét elrejtik, a
pandúrok is elhelyezik valami biztos helyen
a hivatalukat jelzô nagy, ócska könyvet.
A két csapat játékosainak
elsô feladata az ellenséges csapat
székhelyének: a rablótanyának, illetôleg a
pandúrôrsnek a felkutatása.
A két tárgyat nem elég
felkutatni, meg is kell hódítani. Ez nem
verekedéssel történik, hanem egyszerűen
számbeli túlerôvel. Ha a rablótanyán több
pandúr jelenik meg, mint ahányan ôrzik a
kincset, akkor a rablókat legyôzték- s
megfordítva.
De éppen ez a játékban a
bökkenô: ha egy helyen sok pandúr vagy sok
rabló gyülekezik ezzel elárulják a
központjuk helyét Ha egy ellenséges játékos
csöndben kikémleli a gyülekezôhelyüket, s
jelt ad a többieknek, könnyűszerrel
rajtaüthetnek a rejtekhelyükön. Ha viszont
teljesen ôrizetlenül hagyják, akkor egyetlen
ellenséges játékos is ráakadhat s
elrabolhatja. A legjobb mód tehát a rugalmas
védekezés: többen elrejtôznek a tanya
közelében, s csak akkor lépnek akcióba, ha
kisebb-nagyobb ellenséges csapat közeledését
figyelik meg. Ezek a hátvédek, a csapat
nagyobbik része azonban csatár lesz: az
ellenfél központjának kifürkészésére indul.
A szétszéledt csapatoknak
legnagyobb gondja a híradás. Az elrejtôzés
öt percében megállapodhatnak speciális
sípjelekben, útjelekben.
Ha a rejtekhelyet felfedezte
az ellenség, de nem tudta meghódítani, a
védô játékosok át is helyezhetik, mielôtt az
ellenség erôsítése megérkeznék.
Berendezhetnek a csapatok
csalirejtekhelyet is. Ide vonják az ellenség
figyelmét, s közben a valódi rejtekhelyen
biztonságban lehetnek.
Ebben a játékban sem
lekiáltás, sem foglyul ejtés, sem másmilyen
egyéni legyôzés nincs. A felfedezett kémet
sem lehet megakadályozni, hogy csapatához
hírt vígyen. Minden azon múlik, hogy az
elrejtést és rejtôzködést hogyan egyesítik
gyors akciókkal.
A zászló
Szabályszerű harci játék,
amely egy földbe tűzött zászló birtoklásáért
folyik. A harcnak szigorú szabályok szerint
kell végbemennie.
A játéktér téglalap alakú,
30X20 méter. Mindkét végén öt méter széles
sáv van: ez a két csapat vára. A védôcsapat
vára elôtt öt méterrel, a pálya
szélességének közepén a földbe egy zászló
van tűzve, ennek megszerzéséért folyik a
harc. A játékban akárhányan részt vehetnek,
legalkalmasabb létszám csapatonként 15-15
fô.
A támadó és a védekezô csapat
is kezdéskor a maga várában áll. A támadók
csapatában van egy külön játékos, a lovag ,
akinek a játékban speciális szerep jut. A
támadók csapatában ugyanis csupán a lovagnak
van joga a védôk közül foglyot ejteni, míg a
védôjátékosok a váron kívül bármelyik
támadót elfoghatják - kivéve a lovagot. A
lovagnak viszont a zászlót tilos elrabolnia.
Nem lehet a játékos elfogni,
ha várban van, vagyis legalább egyik lábával
saját vagy az ellenséges tábor várába
lépett.
A foglyok a pályáról
kilépnek, és egy külön elkerített helyre, a
börtönbe állnak.
A játék úgy kezdôdik, hogy a
sérthetetlen lovag az ellenfél vára felé
megy, és a zászlót megérinti. Erre a támadók
mind kijönnek a várból, és a zászló felé
futnak, hogy azt elrabolják, és saját
várukba vigyék. A védôk is kijönnek, hogy a
zászló elrablását megakadályozzák. Akit a
védôk megérintenek, az fogoly lesz. A lovag
dolga ebben a játékrészben az, hogy támadó
társait segítse oly módon, hogy a legjobban
szorongatott vagy a zászlóhoz már
legközelebb jutott támadó mellé lép, és így
a közelében levô védôjátékost elriasztja
(mert megfogná azt, miközben ô maga
sérthetetlen). Tilos viszont a zászló és a
védôk közé állni.
Ha egy támadó a már elrabolt
zászlót a pályán elrejti, a lovagnak azonnal
oda kell mennie, hogy visszahelyezze azt az
eredeti helyére, Erre akkor kerül sor,
amikor a zászló birtokába jutott támadó
játékost hazafelé futtában egy védô
veszélyesen megközelíteni. Ha ugyanis a
támadót a zászlóval együtt fogják el, nem
csak ô esett ki a játékból, de az egész
támadó csapat vesztett. Miután a támadók
végcélja az, hogy a zászlót a saját várukba
vigyék, ezért kritikus helyzetben a támadó
játékos inkább ledobja a zászlót, semhogy
csapata veszítsen. Ilyenkor az lovag a
zászlót eredeti helyére visszahelyezi, és új
menet kezdôdik, amelyben a támadók új
esélyhez jutnak.
A támadók tehát akkor
nyernek, ha a zászlót a várukba viszik, a
védôk viszont csak akkor nyernek, ha egy
támadót a zászló birtokában elfognak.
Természetszerűen úgy is véget érhet a játék,
ha minden védôjátékos fogoly lett, vagy ha
támadó játékosok mind börtönbe kerültek.
Minthogy a sérthetetlen lovag a zászlót haza
nem viheti, így egymagában a pályán már mit
sem ér.
Kendôrablás
Attól függôen, hogy mivel
játsszák, hogy mi van kéznél (kendô vagy
sapka), különféleképpen nevezik a játékot.
Menete: egymástól 20-30 méterre húzzunk két
egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok
tagjai egymással szemben. A két csapat
közötti játéktérnek pontosan a közepére egy
tárgyat (sapkát, kendôt) teszünk le. A
csapatkapitányok kiválasztják az elsô
játékosokat. Ezek a játékvezetô sípjelére
elôre futnak, és a középen elhelyezett
tárgyat igyekeznek egymás elôl megszerezni.
Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell
érnie a csapatához anélkül, hogy az ellenfél
játékosa megfogná. (Az érintés nem számit
megfogásnak!) Ha visszatudott futni megfogás
nélkül, akkor szerzett csapatának egy
foglyot, mégpedig az üldözôjét, akivel
ezentúl egy csapatban játszanak. Ha a
kendôvel nem sikerül visszafutnia, mert
közben megfogták, akkor ô lesz a másik
csapat foglya. A játék addig tart, ameddig
az egyik csapat el nem fogy.
Számháború
Szabadban, változatos terepen
játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval
sok olyasmi, amire fel lehet mászni, ami
mögött el lehet bújni.
Két egyenlô létszámú csapatot
alakítunk. A két csoport fôhadiszállást
választ vagy sorsol, de elég csak a terepet
kijelölni, mert a fôhadiszállást rejtve is
fel lehet építeni.
A számháború elôtt a két
csapat kapitánya megegyezik abban, hogy
milyen nagyságú papírra hány jegyű számokat
írnak (legjobb, ha minden csapatnak saját
színe van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a
támadó, melyik a védô megegyeznek, hogy
mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl.
fehér zászlós parlamenterek kérhetik a
fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s
hogyan - rejteni a számokat (lehetôleg ne
szabadjon eltakarni, de egymás homlokát
összenyomni lehet, vagy a földre hasalni,
vagy fatörzshöz nyomni a fejet.).
Megegyeznek egy jelben
(fütty, trombita stb.), amelyre majd
megkezdôdik a háború. Azután a csapatok
elvonulnak, felrakják a számokat, a
kapitányok haditervet kovácsolnak,
ôrszemeket állítanak, kémeket küldenek ki,
felosztják a sereget támadókra és
tartalékra, ravasz csapdákat állítanak (pl.
becsalogatják az ellenséget egy megerôsített
területre, s ott leolvassák), és a felhangzó
jelre megkezdôdik a csata. Megegyezhetünk,
hogy mikor gyôz valamelyik csapat, pl. ha
elrabolják a zászlót, vagy foglyul ejtik a
kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul
ejtették, vagy ha elfoglalták egymás várát.
Jó sokáig lehet játszani,
ebédszünettel, pihenôkkel, csalni azonban
nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék.
Akit leolvasnak, habozás nélkül adja meg
magát! A fogolycserére is lehet alkudozni,
pl. a kapitányért két foglyot kérni, vagy ha
jól állunk, nem cserélünk foglyot stb. Csak
játék elôtt mindenben meg kell egyezni! Nem
árt, ha vannak megfigyelôk, játékvezetôk,
akik semlegesek és igazságosak!
Bige
Kell hozzá egy bigefa (kb.
10-14 cm hosszú, 3 cm átmérôjű, a két végén
kihegyezett sima, henger alakú ág) és ütôbot
(egyméteres, ruganyos, erô vesszô vagy ág).
A játéktér egyik végén 4 cm
széles, 5 cm mély gödröt ásunk a bigének.
Két csapatot választunk
(egy-egy csapatban 4-6 játékos legyen).
Kiolvassuk, hogy melyik lesz az ütô, és
melyik a lesôcsapat.
Az ütôcsapat a lyuk mögött
feláll, a lesôcsapat a lyuktól 10-30 méter
távolságra szétszórtan helyezkedik el.
A játék több részbôl áll:
Lökés: Az ütôcsapat elsô
játékosa a lyukon keresztbe fekteti a bigét,
és a bige alá dugja a vesszôt úgy, hogy a
végét a lyuk falának nekinyomva meghajlítja.
A meghajlított vesszô a felrántás
pillanatában kilöki a bigét.
Ha a repülô bigét egy
lesôjátékos elkapja, az ütô kiesik, és
helyére a következô ütô áll.
Ha a bigét senki sem tudja
elkapni, az ütô a lyukon keresztbe fekteti a
vesszôjét. S arról a helyrôl, ahol a bige
földet ért, valamelyik lesôjátékos felveszi
a bigét, és a keresztbe fektetett vesszôre
dobja. Ha eltalálja, az ütôjátékos kiesik,
és helyére a következô lép.
Ütés a földrôl: Ha az
eldobott bige nem érinti a keresztbe
fektetett vesszôt, akkor új mozzanat
következik: az ütôjátékos úgy teszi a bigét
a lyukba, hogy az egyik vége kiálljon. A
kiálló végre ráüt, mire a bige felpattan.
Ütés a levegôbôl: A
felpattanó bigét a lyuktól a lehetô
legtávolabbra kell elütni. Az ütô erre három
kísérletet tehet. A melléütés is egy
kísérletnek számít. Ha az elsô ütésre
talált, tovább üthet. Az elütés történhet
egy nagy ütéssel vagy sorozatütéssel (Vagyis
felpattintjuk a bigét a levegôbe, s az ütô
vagy egy nagy ütéssel messzire üti, vagy
ütögeti, s végén vág bele egy nagyot!)
A sorozatütésnél az ütô
annyiszor próbálja érinteni a repülô bigét,
ahányszor csak bírja! Mert a sorzatütésnek a
számolásnál értéke van.
A harmadik, befejezô kísérlet
után lemérik a bige távolságát a lyuktól.
Ennek több módja van: mérhetik lépéssel vagy
a bot hosszával. Ha a bigét egy nagy ütéssel
küldtük messzire, akkor az ütô minden
lépését egyesével (vagy tizesével) számolja.
Ha azonban sorozatütést
csinált, akkor a lépést az érintés számával
megszorozza. Például ha a felpattanó bigét a
levegôben háromszor felütötte érintette, és
a negyedik ütéssel küldte messzire, akkor
négy érintés volt. (Vagyis négyesével,
illetve negyvenesével számol!)
A számolás után az ütôjátékos
a részjátékot befejezte, és ütés jogának
fenntartásával a botot átadja a következô
csapattársának. Az elölrôl kezdi (lökés,
ütés a földrôl, ütés a levegôbôl, elütés).
Minden játékos pontszámát
hozzáadják a következôéhez, vagy felírják
egy papírra, esetleg a földre karcolják. Ha
elég idô van, megegyezhetnek, hogy meddig
játszanak, pl. tízezerig (tízes
számolásnál).
A csapatok akkor cserélnek,
ha az ütôcsapatból minden játékos elveszette
az ütésjogát. (Vagyis ha a lesôk pl. minden
bigét sorra elkapnak, vagy eltalálják a
lyukra tett vesszôt. Az ütésjog fenntartása
azt jelenti, hogy a kiserô ütô helyére ô
léphet az ô menetében!)
Mondani se kell, hogy ügyesen
és óvatosan kell játszani: fontos a sok
gyakorlás s az, hogy az ütést kapó játékosok
ne álljanak közel a lyukhoz, mert az induló
bige gyors, és nagyot üt.
Csempészek
A csapat két pártra szakad,
csempészekre és vámôrökre. A csapat
felosztása olyképpen történik, hogy egy
csempészre 2-3 vámôr jut.
200-500 méter háttérvonalat
jelölünk ki úton, vagy erdei tisztáson. A
csempészek dugárut tartalmazó zsákokat
visznek át a határon és céljuk az elôre
meghatározott területet elérni, mielôtt a
vámôrök fogságába esnének. A két zászló
között lévô határvonal átlépése után
támadhatják csak meg ôket a vámôrök.
Megnyerik a játékot a csempészek akkor, ha a
zsákoknak legalább a fele rendeltetési
helyére ér. A vámôröknek éppúgy, mint a
csempészeknek krepp-papír van a karjukon,
vagy pedig nyakkendôt dugnak az övükbe.
Nyakkendô, vagy karszalagcsata dönti el,
hogy kik kerülnek fogságba. A célpont körül
20-40 méteres semleges területet jelölünk
ki, ahova ha beérnek a csempészek,
megtámadni ôket már nem lehet.
Fakanalas
foci
A résztvevôk nagy kört
alakítanak. Két játékost kisorsolunk, vagy
kiszámolunk. Zsinórral egy-egy fakanalat
kötünk a derekukra. a fakanál alsó vége a
földrôl 10 cm-re legyen. Két, a körben
egymással szembenálló játékos terpeszállásba
áll: ez lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a
labda. A játék két-három perces félidôbôl
áll, térfél-cserével. a fakanalat úgy kell
lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél
térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel,
lábbal nem szabad a labdához érni. A
játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik
játékos szabálytalankodik, akkor a
szabálytalanság helyérôl a másik büntetôt
"rúghat". A kaput védeni is csak fakanállal
szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos
következik. Az eredményeket jegyezve
körmérkôzést játszhatunk. A gyôzelem két, a
döntetlen egy pontot ér. Egyenlôség esetén a
gólarány dönt.
Disznójáték
A labdát egy földbe ásott
lyukba teszik. körülötte másfél méter
távolságban kisebb lyukakat ásnak, eggyel
kevesebbet, mint ahány játékos van. A
labdától 30 méterre kijelölnek egy fát, vagy
leszúrnak egy botot. Minden játékos kezébe
vesz egy egyméteres botot. Adott jelre
mindnyájan futni kezdenek a kijelölt hely
felé. Aki odaért, megüti botjával, s
visszafut a disznóhoz. Az elsô visszaérkezô
kiüti botjával a disznót a lyukból s botját
beleszúrja az egyik kis lyukba. A többiek is
sorban elfoglalanak egy-egy lyukat, az
utoljára érkezô pedig hoppon marad. ô lesz
most a kanász, s elsô kötelessége, hogy a
disznót visszaterelje az ólba. A disznót
csak bottal szabad érinteni. A többi
játékosok igyekeznek megakadályozni, hogy a
kanász vissza tudja terelni a disznót. ôk is
csak bottal érinthetik, de joguk van
messzebbre elütni vagy a kanász botját
akadályozni. Verekedni természetesen nem
szabad a botokkal.
Ha a kanász közben egy üresen
hagyott lyukba bele tudja szúrni a botját,
akkor az tereli tovább a disznót, aki hely
nélkül maradt. Mikor a disznót sikerül
visszaterelni az ólba, a játékosoknak újra
versenyt kell futni, De aki legutóbb volt,
az ottmaradhat a körnél, s elsônek foglalhat
magának lyukat. Az utoljára visszaérkezô
lesz a kanász, s a játék folytatódik tovább.
Robinzon és
Péntek
Robinzon felmászik egy fára
és ezt a vadak, illetôleg emberevôk
körülveszik. A vadak meg akarják ölni
Robinzont - hólabdadobással. Péntek, a
szolgája igyekszik megvédeni Robinsont. Az
üldözôket hólabdával megdobja, miáltal
harcképtelenekké válnak és kiesnek a további
játékból. Péntek sérthetetlen.
Amint Robinsont például 3
hólabdatalálat éri, más veszi át a szerepét,
úgy szintén más lesz Péntek is. A vadak több
hólabdával is támadhatnak Robinsonra.
Jegesmedve-vadászat
A "Jegesmedve-vadászatot"
teljesen sima nyomnélküli hóval fedett
területen kell játszani. A rét közepérôl,
vagy másmilyen sima tereprôl elindul két
cserkész (jegesmedvék) és öt-tíz perccel
késôbb az őrs többi tagja a nyomok után
megkeresésükre indul. A két jegesmedvének
tilos más emberi nyomot keresztezni. Ha
olyan út közelébe érnek, ahol emberi
lábnyomok láthatók, irányt kell
változtatniok, azonban jogukban áll
kerítésen, fal és fa tetején folytatni,
illetve megszakítani útjukat, vagy bármilyen
más ravaszsággal kijátszani ellenfeleiket.
Például: az egyik jegesmedve a másik
lábnyomába lép, vagy botja segítségével a
megkezdett útról félreugrik és utána más
irányban halad tovább. Csak akkor nyernek az
üldözôk, ha mindkét jegesmedvét elfogták. A
jegesmedvéknek fél óra hosszáig kell
ellenfeleik elôl menekülni, utána mehetnek
| | |