»      Sajti Honlapja   - Cserkész  « Játékok
Mi a cserkészet? Cserkész jellem és magatartás A társadalmi élet
Hagyományőrzés, hagyományápolás Élet a szabadban
 

J Á T S S Z U N K !

 

 

második változat

252 db játék

Készült 1990-ben a Báthory László Cserkészcsapatban.

Átformázva 1993 tavaszán.

A válogatást végezték:    Ecseri Miklós, Medgyesy Domonkos, Surján Zsófia, Szentpály-Juhász Miklós, Vajda Zita és a Gumipittypang őrs. 

A sajtóhibákat javították: Náday Márta és Polacsek Eszter.

Szerkesztette és leírta: ifj. Surján László

A rendszerezésben segítet: Wettstein András


 

Ki és honan?

A cserkészek körben ülnek, egyikük megmondja a nevét és a települést, ahonnan jött. A tőle jobbra ülő cserkész elismétli, amit az előző mondott, majd hozzáteszi a saját adatait. A következőnek már mind a kettőt el kell ismételnie. Ha valaki megakad, kezdőbetűkkel lehet segíteni. A játék addig tart, amíg mindenki el nem tudja mondani az összes adatott.

Mutasd be a másikat!

A cserkészeket párokba osztjuk, oly módon, hogy egyik cserkész se ismerje a párját. Egy negyed őrás beszélgetés alatt mindenki megismerheti a párját annyira, hogy be tudja őt mutatni a többieknek.

Almatánc

A fiúk kapnak egy-egy almát. Minden fiú felajánlja a kiválasztott leánynak, ha az fogadja, akkor kezdôdhet a tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és addig táncolnak a homlokuk közé szorított almával, ameddig az ki nem csúszik onnan. Ha kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik és közösen megeszik. Ezután a fiú új almát kér a játékvezetôtôl, és újabb leányt kér vele fel. A leányoknak csak almás fiú felkérését szabad elfogadniuk. Táncversenyen az a pár gyôz, amelyik a legtovább tudja tartani az almát. A játék addig tart, amíg az alma el nem fogy.

Seprűs táncverseny

A versenyzô táncospárok annak rendje módja szerint táncolni kezdenek, majd a játékmester az egyik pár fiútagjának kezébe egy seprűt nyom. Amelyik párnál a seprű van, az a pár igyekszik táncolva utolérni egy mások párt, s továbbadja nekik a seprűt. Ennek átvétele kötelezô, ha csak nem sikerül eltáncolni a seprűs pár elöl. A seprű így halad tovább pártól-párig, majd a játékvezetô jelez, a zene megáll, s amelyik párnál az adott pillanatban ott a seprű, az kiesik a táncversenybôl. A játékvezetô ismét útjára indítja a seprűt, s folyik tovább a verseny. Gyôz az utolsónak állva maradt páros.

Figyeljünk arra, hogy a játékvezetô ne láthassa a párokat, amikor megállítja a zenét.

Bókutalvány

A fiúk érkezéskor kapnak három üres "bókutalványt", amit ki kell tölteniük. Minden utalványra egy szép, szellemes, vagy mulatságos bókot kell írniuk. A jegyszedô ellenôrzi, teljesítették-e a feladatot. Amennyiben igen, beléphetnek, s az utalvány náluk marad.

A lányoknak az utalványok "megvásárlásához" szükséges eszközöket kell magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendô, vagy akár cukorka, sôt pattogatott kukorica is.

A lányok feladata, hogy a táncos alkalom meghatározott ideje alat minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a fiúktól. Vásárolni lehet a magukkal hozott eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt vagy puszit is. természetes, hogy a nagyon ügyes , tetszetôs bókért jobban fizetnek, mint a köznapi frázisért.

Ha már az összes "bókutalvány" elfogyott a legtöbbet szerzett leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élô szóban is mondják el bókjaikat. Az eredményrôl zsűri dönthet.

Állati táncospárok

Az érkezô fiúkra egy-egy állatnevet tűzünk ki. (vagy ôk választanak maguknak). A leányok viszont a játékban szereplô "állatok" kedvenc eledelének nevét kapják meg. Már maga az elnevezés és a választás is sok nevetésre, vidámságra ad okot.

Az elsô tánchoz így jelölhetjük ki a párokat.

Kacsingató

A székeket körbe rakjuk. Minden székre ül egy lány, egy szék üresen marad, Minden lány mögé odaáll egy fiú, az üres szék mögé is és hátrateszik a kezét. Aki az üres szék mögött áll, rákacsint valamelyik lányra. Az felugrik s átszalad, leül a fiú elé. Természetesen csak akkor tudja ezt megtenni, ha ôrzôjére, a mögötte álló fiú nem veszi észre a kacsintást, s idejében (persze szelíden) le nem fogja. Elôre nem szabad a lányt lefogni. Aki elôl elcsalták a lányt, az lesz az új kacsintó. Amikor a "csábítás" nem sikerül, a kacsintó zálogot ad.

Játszhatjuk fordítva is!

Hettyem-pitty

A játékosok tetszés szerint körbe ülnek a szorosan egymás mellé rakott székekre.

Egyik játékosnak bekötik a szemét, a kör közepére állítják, megforgatják, ezután elindulhat, hogy valakinek az ölébe üljön.

Elhelyezkedik, majd megszólal:

    "Hettyem!"

Akinek az ölében ül, hangját elváltoztatva így válaszol:

    "Pitty!"

A kérdezônek a hang alapján ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül. Háromszor teheti fel a kérdést ugyanannak a személynek. Ha eltalálja a válaszoló nevét, akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell - másnál - próbálkoznia.

Mindaddig ô marad a kérdezô, amíg nem sikerül eltalálnia ki adta a választ.


 

Ez a nóta körbejár

A társaság együtt énekli az átvezetô szöveget: "ez a nóta körbejár" - majd megneveznek valakit, akinek el kell kezdenie egy új dalt. Már elénekeltet nem szabad ismételni.

Nehezíthetjük a dalstafétát, ha megkötjük a dalok témáját, például kimondjuk: csak olyan lehet, ami a vízrôl, szerelemrôl stb. szól. Vagy kimondhatjuk, szerepeljen a dalban valamilyen foglalkozásnév, állatnév, szin, községnév, stb.

Mirôl szóljon a nóta?

A játékvezetô egy szót mond, a játékosok pedig igyekeznek egymást megelôzve olyan nótát mondani, amelyben a vezetô részérôl választott szó szerepel. A vezetô például "csikót" mond, a megfelelô nóta pl. a "Sárga a csikó..." kezdetű nóta lehetne. Aki leggyorsabban válaszol, jó pontot kaphat. Megoldható úgy is, hogy a megjelölt szavaknak megfelelô nótacímeket a játékosok cédulára írják s a játék végén beadják. Ebben az esetben minden szó után rövid gondolkodási idôt kell hagyni. Egy szónak esetleg több nóta is megfelelhet.

A játék nemcsak nótákkal, hanem költeményekkel is játszható.

Megszökött a nóta

Nagy figyelmet követelô, élvezetes dalos játék. A társaság tagjai egy mindenki által jól ismert dalt énekelnek, közben figyelik a játék vezetôjét. Amikor ô egy megbeszélt jellel jelez, nem adnak hangot, tátogással folytatják a nótát, majd amikor a játékvezetô ismét jelez, teli torokból fújják tovább a szöveget. Aki rossz helyen kapcsolódik be az énekbe, zálogot ad.

Másféleképpen is játszhatjuk, az elsô játékos elkezd énekelni egy dalt. Váratlanul abbahagyja. Erre a bal oldali szomszédjának kell folytatni, mégpedig késlekedés nélkül, az ütemet betartva. Ha megakad vagy elkésik, szintén zálogot ad.

Ritmuskopogtatás

A játékvezetô az asztalon (egy ceruzával vagy az ujjával) kikopogtatja 10-15 ismert nóta ritmusát. A játékosok noteszükbe jegyzik sorrendben, hogy a kopogtatásban milyen nótára ismertek. Aki mind eltalálta, vagy legalábbis a legtöbbet, - az a nyertes! (Legközelebb jogában áll a játékot vezetni!)


 

Küldönc

Két őrs játssza. Az őrsök küldöncöket jelölnek ki, akik az ellenpárthoz mennek át. A vezetô műszaki kérdést intéz hozzájuk (csomó, elsôsegélynyújtó, súly, hosszúsági, területi becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a feladott kérdésre nem tudtak válaszolni, foglyai lesznek a másik ôrsnek.

Kérdés - felelet

A cserkészek hátratett kezekkel körben állnak. Énekszó közben nyakkendôt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre.

Adott jelre abbahagyják az éneket és akinek a kezében maradt a nyakkendô, ahhoz kérdést intéz a vezetô. Pl.: "Mondd el a hetedik törvényt." - "Mondd el a fô- és mellékvilágtájakat." - "Hogyan lehet óra segítségével megállapítani a világtájak helyes irányát?" stb...

Aki nem tud felelni a feltett kérdésre, az büntetést kap vagy zálogot ad.

Cserkésztörvény

Tíz cserkész körbe ül és mindegyik egy törvényt képvisel. A tizenegyedik a kör közepére áll. A vezetô a tíz cserkésztörvény közül kettôbôl egy szót, vagy részt kiált. Például: "Szigorú" az ötödik törvénybôl, "vidám" a nyolcadikból stb.

Azok a cserkészek, akik az illetô törvényeket képviselik, úgy jeleznek egymásnak, hogy lehetôleg a középen ülô ne vegye észre, és azonnal helyet cserélnek, míg a középsô megkísérli valamelyik üres hely elfoglalását. Ha ez sikerült, a hely nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére és az ô törvényét az kapja meg, akivel szerepet cserélt (tehát a középsô). Abban az esetben is szerepet és helyet cserélnek a fiúk a középsôvel, ha nem ismerik fel a szóból a saját törvényüket.

Játszhatja hat cserkész is, ebben az eseten azonban mindegyik két törvényt képvisel.

Számos csomóverseny

A cserkészek egymással szemben két sorba állnak. A sorokat egytôl felfelé számozzuk. Az egyesek, kettesek, hármasok stb. egymással szemben állnak. A sorok közötti távolság néhány méter. Középen áll a vezetô és két zsineget tesz a padlóra. A vezetô  megnevez egy számot és egy csomót. Például: "Hármas, halászcsomó". A két hármas a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a halászcsomót, átadja a vezetônek és visszaszalad a helyére. Aki elôbb ér a helyére és jó csomót készített, annak a sora három pontot kap. Abban az esetben, ha a fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap csapata. Ugyanakkor, ha a másodiknak jó a csomója, két pontot kap.

Az a sor nyer, amelyik bizonyos idô múlva több pontot szerez.

Szokásos sípjelek

Az őrsök oszlopba sorakoznak, élükön az őrsvezetôvel. Bekötött szemmel állnak és az elôttük álló vállát fogják.

A vezetô az egységesen használt sípjeleket adja le: vigyázz (-), gyülekezô (--.), állj (.-), sebesen (...), pihenj (.--.) stb.

Gyôztes lesz az az őrs, amelyik a legkevesebb  hibát követi el és nem tétovázik.

Világtájak

A játékosok egy csomóba állnak. Az otthonban megállapítjuk, hogy merre van észak. A vezetô mond egy világtájat, erre az egész őrs arccal arra felé fordul. Aki hibát ejt vagy túl késôn fordul a megnevezett világtáj felé, az a jobb kezét a fejére teszi, második hiba elkövetésénél a bal kezét is fejére teszi és ha harmadszor is hibázik, akkor kiesik a játékból. Ha már jól tudják, hogy merre van a négy fô világtáj, akkor a négy mellékvilágtáj megjelölésével folytatjuk a játékot.

Sebesülések

A cserkészek párosával felállnak. Az egyik játékos szomszédjához fordul azzal, hogy kificamította a bokáját, vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor testtartása a balesethez idomul, azonban az is elég, ha sérült testrészét nyújtja szomszédja felé.

Az illetô cserkésznek azonnal meg kell mondania, mi az eljárás a baj orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem ismeri a segélynyújtás módját, akkor örökli a szomszédja betegségét, illetve sebesülését és ezáltal a sebesült meggyógyul. Ha ellenkezôleg, helyesen felel, a sebesült elôbbi sérülését "megtartja"

Ugyanez az eljárás minden egyes párnál. Minden esetben azonban más és más sebesülést kell alkalmazni. Az elsô forduló után a játszók fele részben sebesültek lesznek, a többiek épek és egészségesek. A sebesültek a vesztesek. Betegségébôl az előbb említett módon felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen súlyos betegségbe esik, melybôl szomszédjának ki kell ôt gyógyítani. Ha az  utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt vesz a legközelebbi fordulóban. Az új fordulóban csak azok vesznek részt, akik kétszer nyertek, akik viszont csak egyszer, vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet adni, azok kimaradnak a versenybôl.

A nyertesek tehát újra egymással szembe állnak és addig folytatják a versenyszerű játékot, míg csak egyetlenegy cserkész marad hátra. aki a gyôztesnek járó babért fogja megkapni. Természetesen nem egészen bizonyos, hogy a gyôztes  csapata a legjobb az elsôsegélynyújtás terén.

A vezetô ellenôrzi a feltett kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint állapítják meg, hogy ki a gyôztes. Esetenként kérdést intéz ô is a cserkészekhez, hogy meggyôzôdjék az "orvos" tudása felôl.

Folytasd a szót

A cserkészek körben ülnek. A vezetô sípol egy Morse-betűt. A mellette ülô cserkész azonnal egy olyan betűt sípol, mely az elôzô betűhöz kapcsolva egy szónak az elejét képezheti. A következôk szintén olyan betűt adnak le, melyek az elôzôkhöz kapcsolódhatnak. Ha a szó befejezôdött, akkor a következô cserkész új szó kezdôbetűjét fújja, mely az elôzô szóval és az után következôkkel együtt mondatot fog alkotni.

Aki habozik, egy pontot veszít, aki téved, vagy nem tudja, mi legyen a következô betű, attól három pontot kell levonni.


 

 

 

 

 

 

Orr, száj ...

A játékosok körben ülnek, középen áll a játékvezetô. Így szól: "orr, orr, orr, száj." Az elsô három szónál, amint mondja is, megfogja az orrát, a negyedik szónál azonban ahelyett, hogy a szájához nyúlna, arcának valamely más részét érinti meg, mondjuk a szemét vagy a fülét. A körben ülô játékosok feladata az, hogy mindazt utánacsinálják a vezetônek, amit az mond, és ne hagyják magukat megtéveszteni attól, amit csinál. Aki hibázik, kiesik a játékból, vagy zálogot ad.

Ki a parancsnok?

Kiszámolunk egy figyelôt, aki kimegy, vagy hátat fordít.

Titokban, csendben kijelölünk egy majmot.

A játékos visszajön s figyel: ki kell találni, hogy ki a majom!

A majom pedig csinál valamit, a többiek azonnal utánozzák, s lehetôleg nem néznek a majomra, nehogy a szemük állásából kitalálja a figyelô! A majom meg fintorog, leguggol, fejét vakarja, fülét húzgálja, szamárfület mutat, megfogja az orrát, kinyújtja a nyelvét, vagyis rengeteg mindent csinálhat, de lehetôleg gyorsan váltogassa!

A figyelőnek azt kell megfigyelnie, hogy ki csinálja elôször az új mozdulatokat, mert világos, hogy azt utánozzák, az a majom! Legjobban váltásoknál tudja rajtacsípni a majmot.

Ha a figyelô kitalálta, hogy ki a majom ,helyet cserélnek, ha nem vagy sokáig nem találja ki, újra kimegy. Ha már háromszor volt kint, új figyelôt és új majmot olvasunk ki, illetve jelölünk ki.

A pap sapkája

A körben ülô játékosok mindegyike madárnevet választ (vagy foglalkozás nevet stb.) A játék vezetôje kezdi: "A pap elvesztette a sapkáját, megtalálta a - rigó!" erre a "rigó"-nak azonnal válaszolnia kell: "Nem a rigó, hanem a - "pelikán!" Így folyik tovább a játék. Fontos, hogy gyorsan peregjen s ne legyenek összejátszó, klikket alkotó "madarak". Aki hibázik (nem válaszol azonnal, eltéveszti a saját nevét, nem szereplô nevet mond stb.), zálogot ad. Minden zálogadás után a játékvezetô mondókája indítja meg újra a játékot.

Szamár, aki hallgatta

Becsapós játék, gyorsan, fürgén kell játszani! Kiolvasunk egy kikiáltót, aki a játékot vezeti. A többiek pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A kikiáltó gyorsan mondja a verset:

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Izgatta, mozgatta, szamár, aki hallgatta!

Erre, hogy ne legyünk szamarak, gyorsan be kell fogni a fülünket, s aki nem fogta be idôben, kiesik a játékból, a kikiáltó mögé áll. Igen ám, de a kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt mondja:

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Izgatta, mozgatta, szamár, aki nem hallgatta!

Vagyis most az esik ki, aki befogta a fülét.

Mutatóba közlünk egy pár csali szöveget, amelyeket felváltva mondhat a kikiáltó.

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Erre dűlt, arra dűlt, szamár, aki (nem) lecsücsült!

 

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Kényelmesen rája ül, szamár aki (nem) örül

 

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Lábon áll, lábon áll, szamár, aki eggyen (kettôn) áll!

 

Természetesen a kikiáltó becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem kellene, mosolyog, fél lábon áll stb.

A következô kikiáltó az a játékos lesz, aki utoljára esik ki, vagyis aki a legtovább bírta.

Tükör

A cserkészek körben ülnek. Középen helyet foglal két fiú. Mindkettônek kalap van a kezében. Amit az egyik csinál, azt kell a másiknak utánozni, ez utóbbi lesz a "tükör", a másik a "hiú" cserkész . A tükör hűen utánozza a hiú cserkész mozdulatait: megfésülködik, feláll, felteszi a kalapját stb. Minél elmésebb a hiú cserkész, annál érdekesebb és mozgalmasabb a játék. A hiú cserkész kérdéseket intézhet a tükörhöz, melyre azonnal kell felelnie, közben azonban kerülni kell az igen és nem szavakat. Ha téved a tükör, akkor szerepet cserél a másikkal és mást jelölünk ki tükörnek.

Hány hibád van?

A játszók körbe  ülnek, egy rendezô pedig a középre áll. Fillér nagyságú papírdarabkákat tart magánál, melyek a hibák jelzésére fognak szolgálni. A játszók neveket cserélnek s aztán valaki elkezdi. "Én (a játékban kapott idegen nevét mondja), hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez valakit, s rámutat) hogy vagy?" A kérdezett ugyanezt a kérdést adja tovább. ha valaki a játék folyamán hibázik, annak a rendezô a homlokára ragaszt egy vízzel nedvesített papírdarabkát. Ennek a játszónak már egy hibája van, tehát legközelebb már úgy teszi fel a kérdését, hogy én, (Laci) egy hibával, hát te (Pali) hogy vagy? Így folytatódik a játék mindaddig, míg a hibák száma tetemesen meg nem növekszik. Nyertes az a játszó, akinek a legkevesebb hibája van. "Hibát" kapok, ha saját játéknevemet eltévesztem, ha hibáim számát helytelenül mondom be, ha a kérdezett játékbeli nevét hibázom el.

Nehezebb a játék, ha annak, akihez a kérdést intézzük, nemcsak a nevét, hanem hibáinak számát is meg kell mondani, mert ilyenkor ennek eltévesztése is hibának számít.

Elnök, titkár jegyzô

A játszók körben ülnek. Közük három egymás mellett ülôt elnöknek, titkárnak és jegyzônek nevezünk, míg a többiek sorjában egy-egy számot kapnak. Az elnök megkezdi a játékos és mondja: "az elnök hívja a titkárt" A titkár folytatja: "a titkár hívja négyest

 És így tovább. A felhívások habozás és megszakítás nélkül folytatódnak. A felszólított nem hívhatja a felszólítóját. Ha egy játékos téved vagy habozik, akkor a legnagyobb számú helyét foglalja el és az egész kör eggyel lejjebb megy az üres helyig.

Minden tévedés után az elnök újra kezdi a játékot. Természetesen az elnök is elronthatja és akkor ô kerül az egyes helyére, míg a titkárból lesz az elnök.

Most mutasd meg!

A jelenlévôkbôl két csapatot alakítunk, lehetôleg úgy hogy minkét csapatban egyformán legyenek kezdeményezô képesebbek. A szoba két felébe leülnek a csapatok.

A kezdô csapat átküld valakit (a mutogatót) a másik csapathoz, akik közben kitaláltak egy film vagy egy könyv címét, és ezt elmondják neki. A mutogató egy-két perc gondolkodási idô után megpróbálja elmutogatni a film vagy a könyv címét. Egyetlen egy szót sem mondhat ki, természetesen eltátogni sem szabat, hiszen van aki tud szájról olvasni.

Néhány egyezményes jelet be lehet vezetni: filmrôl vagy könyvrôl van szó, hány szavas a cím, a névelôt lehet kézzel mutatni. A szavakból egy betűt el lehet külön mutatni, de többet nem.

Meglehet próbálni a könyv egy jellegzetes részletét elmutogatni, de lehet szavanként külön is, ilyenkor mindig mutassuk, hogy hányadik szóról van szó.

A többiek közben állandóan hangosan mondják, hogy mire gondolnak, a mutogató, ha egy jó szót hall, azt rámutatással jelezheti.

Ha kitalálta, csere következik. Az a csapat nyer amelyik kevesebb idôt használt el a mutogatáshoz.

Ügyeljünk arra, hogy ne csak mindig a legjobb mutogatók játszanak, hanem mindenki.

Pista bá` mondja

Figyelem összpontosítására szolgál ez a játék. A fiúk vonalban sorakoznak, Szemben velük néhány lépésnyire helyezkedik el a vezetô, aki különbözô mozdulatokat vezényel. Például: "kezeket csípôre"...."térd-hajlítás" stb. Közben ô is teszi, amit mond. Azonban a fiúknak csak akkor kell a vezényszóra csípôre tenniük a kezüket, ha a vezetô elôzôleg hozzáteszi: "Pista bá mondja" ...kezeket csípôre. Ha csak azt vezényli: "kezeket csípôre" - nem szabad megmozdulniuk, hanem elôbbi testtartásukat megtartva maradnak

. Aki mégis engedelmeskedik a vezényszóra, az zálogot ad vagy valami más feladatot vagy gyakorlatot kap.

Ha a fiúk már jól tudják a játékot és nem hibáznak, akkor a vezetô mást mutathat, mint amit mond. Ez rendszerint megzavarja ôket.

Filléres kapitány

Két őrs egymással szemben asztalhoz ül. Az őrsvezetôk lesznek a csapatok kapitányai. Az egyik őrsbeliek fémpénzt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre az asztal alatt. Ha a másik őrs kapitánya azt kiálltja "kezeket fel", a fémpénzadogató őrs tagjai felemelik ökölbe szorított kezüket. Második parancsszóra "kezeket le" minden játékos nyitott tenyerét helyezi az asztalra, ezt lehetôleg óvatosan teszik, az ellenfelek megtévesztése végett.

A másik őrs fülel, hogy kinek a keze alatt koppan a pénz, utána tanácskoznak. Ha körülbelül tudja a kapitány, hogy kinél van a pénz egymás után felszólítja fiúkat, hogy emeljék fel a kezüket, legutoljára hagyja azt, akinek a keze alatt sejti,hogy ott van a pénz. Ha nem tévedett 5 pontot kap az őrs , és megkapják a pénzdarabot azzal, hogy ôk dugják el és az ellen párt találja ki, hogy hol a pénz. Ha tévedett kapitány, a másik őrs kap öt pontot és azon kívül megtarthatja a pénzdarabot.

Gyűrűkeresés

Egy gyűrűt zsinegre füzünk, a zsineg két végét összekötjük. A játékosok szoros körbe állnak, előltartott kezükbe veszik a zsineget és zárt marokba láthatatlanul csúsztatják tetszés szerinti irányban tovább a felfűzött gyűrűt. A kör közepén álló fiúnak ki kell találnia, hogy kinek a markában van a gyűrű? Akire gyanakszik, annak a kezére hirtelen ráüt. A megütött markot "tulajdonosának" ki kell nyitnia és megmutatnia. Ha a gyűrű valóban benne van, helyet cserél a középen állóval, ha nincs benne, tovább folyik a játék.

Szorítós

Kört alakítunk, és megfogjuk egymás kezét, egy valaki középen marad. A kezdô játékos azt mondja: "Levelem küldöm Pistának!", és valamelyik szomszédjának megszorítja a kezét, aki tovább is adja mellette levônek, egészen addig míg Pista fel nem kiált, hogy "Megkaptam!" A középen állónak az a feladata, hogy észrevegye kinek is szorították meg éppen a kezét. Ha helyesen vette észre, helyet cserél avval aki éppen a levelet akarta átadni, és ô lesz a kezdô játékos.

Árnyak

Az otthon közepén nagy lepedôt feszítünk ki. Mögé másfél méternyire égô gyertyát helyezünk. Minden más fényt eloltunk. Az egyik őrs tagjai sorjában elhaladnak a lepedô és a gyertya között, úgy, hogy árnyékuk a lepedôre vetôdik. A többiek, kik a lepedô elôtt ülnek, kitalálják, hogy kinek az árnyéka suhant el a lepedô mögött.

Versenyszerűen is lehet játszani többi ôrssel.

Harci ösvényen

Két vagy több őrs játszhatja, melyek megbeszélt helyen (hegycsúcs, magas fa, völgykatlan) találkoznak.

Az az őrs nyert, amelyik a másik ôrsöt előbb veszi észre.

Az észrevevést úgy jelzik, hogy az ôrsi zászlót magasra tartják és sípjelet adnak. Jó lesz, ha a játékban döntôbíró is részt vesz.

A cserkészek minden lopózkodási alkalmat felhasználhatnak, az álöltözet tilos.

Csendkirály

A játékosok laza kört állítanak, egy széket helyezünk középre. az egyik játékosnak sötét kendôvel bekötjük a szemét, és egy kulcscsomót teszünk a szék alá. Kijelölünk valakit, akinek el kel vennie a kulcscsomót a szék alól. Ha észrevétlenül sikerül neki, akkor helyet cserélhet a széken ülôvel, ha nem, akkor a széken ülôt csendkirálynak kiáltjuk ki, és mindaddig az is marad, amíg valaki észrevétlenül el nem cseni a kulcscsomót. Ha már tízszer leleplezte a tolvajt, akkor nehezítjük a feladatát: halkan egy dalt kezdünk énekelni, és ezalatt próbáljuk ellopni a kulcscsomót.

Rajzolósdi

Ha van közöttünk ügyesen rajzoló játékos, akkor rajzos versenyeknek egész sorát rendezhetjük meg.

Ki tud közmondást rajzról felismerni?

Vagy növényeket, állatokat.

Regények jeleneteivel is próbálkozhatunk.

Jellemrajzok

Minden játékos ráírja egy darab papírra a nevét. A papírokat összehajtják, összekeverik, és újra kiosztják. Ha valaki véletlenül a saját nevét húzza, akkor újra megkeverik a cédulákat.

A kapott név alá a játékosok rövid, de csípôs jellemrajzot írnak. ôszintén, de nem gorombán megírják, hogy mit találnak jónak, és mit hibáztatnak az illetôben.

A jellemzéseket a játékvezetô összegyűjti, és egymás után felolvassa. De a neveket elôször ne mondja meg, sôt a szöveg felolvasása után megkérdezi a társaság tagjaitól, hogy ki ismert magára, ki vállalja el a jellemzést. Lehet, hogy senki sem jelentkezik,de lehet hogy többen is hajlandók elfogadni sajátjuknak a portrét Másra nem lehet szavazni, mindenki csak a maga nevében szólhat. Mikor a vélemények elhangzottak, a vezetô felolvassa a papíron levô nevet.

A jellemzés írója és a jellemzett egyszerre vizsgázik itt. A papírt a vezetô nem adja ki a kezébôl, nehogy az írást megismerve megnehezteljenek egymásra a játékosok. Aki a közvélemény szerint találó jellemrajzra nem ismer rá, vagy éppen tiltakozni kezd ellene, annak még fejlôdnie kell önmaga ismeretében.

Bemutatom

Ezt a játékot, akkor érdemes játszani, ha olyan cserkészek jöttek össze, akik még nem ismerik egymást.

Megegyezünk abban, hogy mindenkinek öt perce van arra, hogy keressen magának valakit, akit nem ismer, és elmenjen vele beszélgetni.

Ha letelt az öt perc körbe ülünk és mindenki sorban bemutatkozik, úgy mintha ô lenne az akivel az előbb beszélgetett, és elmond mindent amit tud "magáról".

Evvel vidámmá tehetjük a bemutatkozás sokszor kínos perceit.

Fekete-fehér, igen-nem!

Egy fiút kiküldenek, a többiek megállapodnak egy szóban (személy, tárgy, fogalom stb.). A behívott fiú a játékosok mindegyikéhez tetszés szerinti kérdéseket tesz fel, amire bármit lehet válaszolni, csak a "fekete, fehér, igen, nem" szavakat nem szabad kimondani. Az ügyes kérdezô a célszerűen feltett kérdésekkel nemcsak a feltett szót igyekszik kitalálni, hanem arra is törekszik, hogy a játékosokat a tiltott négy szó kimondására beugrassa. Aki ugyanis a neki feltett kérdésre adott válaszában kiejti e szavak egyikét, szerepet cserél a kérdezôvel és kimegy. Nagy figyelmet igénylô játék!

Akár ketten is lehet játszani, így egyikük a kérdezô másikuk a válaszoló. Közben a kérdezô akármilyen témára terelheti a beszélgetést.

Megnémult mesemondó

A vezetô egy történet, mese elmondásába kezd. Egyszer csak lehetôleg egy mondat közepén megnémul, abbahagyja a mesét és rámutat a társaság egyik tagjára. Most ennek kell - amennyire jól csak tudja - a félbehagyott mesét folytatnia. Egy ideig mesél majd hirtelen szintén megnémul és egyik társát jelöli meg a folytatásra. Így folyik a játék végkimerülésig vagy a mese befejezéséig.

Játszhatjuk olyan formában is, hogy a mindenki választ magának egy-egy szót (repülôcsészealj, zsiráf, stb.). A vezetô elkezdi a mesét, majd rámutat valakire, akinek rögtön a saját szavát kell mondania, s a vezetô már folytatja is a mesét. Az lesz a jó mesélô, aki minél többször szövi bele a játékosok szavait a történetébe.

Lágy tojás játék

Három perc alatt fô meg a lágy tojás. Tudsz-e ennyi ideig egyfolytában beszélni, világosan, érthetôen - a váratlanul kapott témáról?

A társaság minden egyes tagja kap egy cédulát. a cédulára felír egy olyan témát, amirôl hajlandó volna beszélni egy lágy tojás fôzésnyi ideig, s odajegyzi a monogramját.

Nem biztos, sôt nem is valószínű, hogy a játékosok arról fognak elôadást tartani, amit megadtak témának. Mert a cédulákat összegyűjtik és összekeverik, és kiosztják egymást között.

Aki elsônek húz cédulát, három percig gondolkozhat. A második akkor húz, amikor az elsô beszélni kezd és így tovább.

A témák tisztes, komoly elôadáscímek legyenek. Nem ajánlatos nagyon nyakatekert, képtelen címet írni, mert a cédulát kihúzó játékosnak, lágy tojás elôadása sikeres megtartása után, joga van azt mondani : halljuk a szakértôt is. Akkor a kérdezô is köteles megtartani az elôadást.

Történet, elôre gyártott elemekbôl

Minden játékos kap egy cédulát és ráír egy fônevet. Bármilyen fônév lehet, személynév, tárgy vagy elvont fogalom, történelmi alak vagy személyes ismerôs, földrajzi név, növény vagy állat - ki-ki megfuttatathatja a fantáziáját, hogy minél különlegesebb fônevet írjon föl. A játékvezetô összegyűjti a cédulákat, összekeveri, és a véletlenül kialakult sorrendben lediktálja minden játékosnak.

A résztvevôk most csöndben elmélyedve munkához látnak. az a feladat, hogy a megadott szavak ebben a sorrendben felhasználva épkézláb történetet írjanak, minél rövidebb idô alatt. Vannak mesélôs játékok, amelyekben éppen az a cél, hogy a történet minél kanyargósabb, tarkább legyen, Itt azonban a sokféle szóból talpraesett, egységes történetet kell alakítani.

Aki megírta, beadja a kéziratot a játékvezetônek. Mikor mindenki készen van, következik a felolvasás és a zsürizés. Ha a társaságnak kedve van hozzá, megállapíthatják a pontos sorrendet, beleszámítva azt is, hogy a művek milyen sorrendben készültek el.

Eszperente

A játék a magyar nyelvnek azon tulajdonságán alapul, hogy olyan szavakból is lehet kerek történeteket összeállítani, amelyekben csak egyféle magánhangzó fordul elô. Erre a játékra a legrégebbi példa az, amikor az összeállításnál csak az e hangot használjuk. innen ered a játék neve: eszperente. A játékban a vezetô mond egy szót, s ezt a játékosok olyan szavakkal jellemzik, melyekben csak e magánhangzó fordul elô.

Ki vagyok én?

A játékhoz olyan témakört kell választani, amiben a társaság tagjai leginkább "otthonosak", tájékozottak.

A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak, hogy kit fog megszemélyesíteni. Mondjuk például: Napóleont. Mikor "Napóleon" bejön, a társaság foglalkozni kezd vele. ilyenféleképpen:

    Jó napot, hadnagy úr!...

    Mikor látta kedves papáját, az ügyvédet?..

    Mondja, volt szíve a feleségétôl elválni egy jobb parti miatt?...

    Hogy érezte magát Egyiptomban?...

    Mikor fog végre hibátlanul megtanulni franciául?...

    Igazán többet adhatna a külsejére, ha ünnepélyeken megjelenik...

A "hunyónak" ebbôl ki kell találnia, hogy kit személyesített meg. Ha rájött, annak kell kimennie, akinek a kérdésénél felismerte önmagát.

Ország, város

Az őrsöd minden tagját ültesd le egy papírral és egy ceruzával a kezében. A papír tetejére egy sorban fel kell írni: "ország, város, virág, állat, híres ember, stb."

Jelölj, ki valakit aki elkezdi mondani magában az ABC-t, amikor azt mondják neki, hogy "most", megmondja melyik betűnél tart. Evvel a betűvel kell mindenkinek egy országot, egy város, stb. felírnia a papírjára. Aki elôször készen van mindennel az jelentkezik. Ügyelj arra, hogy ettôl fogva senki se írhasson fel újabbat. Olvassátok fel kinek milyen ötletei voltak, ha valaki rosszat írt akkor nem kap pontot, amúgy minden tétel egy-egy pontot ér.

Most újra valaki elkezdi mondani az ABC-t, és kezdôdik elôrôl.

Mániákus család

Kiolvasunk egy játékost, aki kimegy a szobából

A többiek megállapodnak, hogy mit fognak játszani, pl. az lesz a játék, hogy a kiküldött játékos kérdéseire mindenki azonos betűvel fog válaszolni, mondjuk, k betűvel! (Tehát akármit kérdez, k betűs szóval felelünk, vagyis a mondatunk k betűs szóval fog kezdôdni.

Vagy azt játsszuk, hogy minden kérdésre egy mozdulattal felelünk, mégpedig a kertben dolgozunk. (Az egyik ás, a másik kapál, a harmadik a fát metszi, a negyedik veteményez stb.)

Vagy azt játsszuk, hogy bármit kérdez a kérdezô, mi mindig a saját hajunk szinét mondjuk.

Vagy azt játsszuk, hogy fogorvosnál vagyunk, bármit kérdez, mi ülünk a fogorvosi székben, és vagy nyögünk vagy kitátjuk a szánkat, vagy azt mondjuk, hogy már nem fáj, hogy elzsibbadt stb.

Sok-sok játékot lehet még kitalálni! Pl. vonaton ülünk. Vagy: festôk vagyunk. Vagy: zongoraművészek. Vagy: külföldiek vagyunk Budapesten. Vagy: nagyothallunk! Vagy: állatkertben vagyunk, de a rács mögött! (Megjátsszuk az oroszlánt, majmot, elefántot stb.)

Ha a kérdezô nem találja ki, hogy mi volt a titkos játékunk, újra kimegy. Ha rájött, az megy ki, akinél megfejtette!

Követek

Két őrs két különbözô szobába ül, vagy pedig az otthon ellenkezô oldalán helyezkedik el. Az őrsök követet neveznek ki maguk közül és ezek megegyeznek egy tárgyban, vagy személyben, melyet a többieknek ki kell találniuk.

Az A. csoport követe a B. csoporthoz megy, melynek minden tagja sorjában kérdést intéz hozzá. A kérdésekre csak igennel, nemmel vagy issel felelhet.

A B. csoport követe ugyanígy tesz az A. csoportnál. Az az őrs nyer, amelyik elôbb találja ki a megbeszélt szót. A gyôztes őrshöz kerül fogoly gyanánt a vesztô fél követe.

Célszerű kérdésekkel és a feleletek nyilvántartásával hamar rájöhetnek a cserkészek a szóbanforgó személy, vagy tárgy mibenlétére. Épp oly oktató, mint szórakoztató játék, ezenkívül leszoktatja a fiúkat a fölösleges kérdezôsködésekrôl Következetessé fejleszti az ítélôképességet.

Természetesen játszhatjuk csapatok alakítása nélkül is ha kevesebben vagyunk. Valaki gondol valamire és a többiek próbálják sorban feltett kérdéseikkel kitalálni a szót, vagy egy valakit kiküldenek, s neki kell kitalálni a közösen választottat.

Rögtönzött színjáték

Valamilyen nem túlságosan bonyolult színdarabocska meséjét, cselekményét lemondjuk a fiúknak és azután kijelöljük közülük a színdarab szereplôit. A fiúk ily módon megismerik ugyan a darab tartalmát, de nem tudják a kifejezéseit, tehát saját képzeletükre ügyességükre és ékesszólásukra van bízva, hogy a darabot szövegtanulás nélkül eljátsszák. Ez a gyakorlat nagyban fejleszti a fiúk képzeletét, következtetési, valamint összefüggô elôadási képességét. Még érdekesebb, ha a jelmezek rögtönzését is a fiúkra bízzuk!

Viták, bírósági tárgyalások

Jó gyakorlat és játék az, ha vitákat tartunk bármiféle közérdekű kérdés felett. Elnökként a vezetô szerepel. az ô feladata, hogy gondoskodjék egy felszólaló cserkészrôl, aki a kérdést bevezeti, elmondva róla a maga véleményét és egy másikról akinek a véleménye eltérô az elôbbiétôl. A kettô meghallgatása után a többi cserkész sorra hozzászól a kérdéshez és végül szavaznak.

Nagyon fontos, hogy a vezetô a fiúkat erôsen érdeklô kérdést vessen fel, amely tárgyánál fogva véleményadásra serkenti ôket.

Egy két gyűlés után már bizonyos gyakorlatra tesznek szert a fiúk és hamarosan elsajátítják a nyilvános ülések egyes formaságait is, mint tetszésnyilvánítás, engedelmeskedés az elnöknek, szavazás, a Ház megkövetése, köszönetmondás stb., emellett az összefüggô ügyes elôadásban is gyakorolják magukat.

Viták helyett a törvényszéki tárgyalás is érdekes és szórakoztató. A vezetô ebben az esetben a bíró, a cserkészek pedig a vádlottak, tanuk, panaszosok, ügyészek, védôügyvédek, rendôrök, fogházôrök stb. szerepét töltik be. Jó, ha ismert törvényszéki eset tárgyalását utánozzuk, ahol a szereplôk nagy vonásokban tudják a mondanivalójukat és azokat saját leleményességük szerint formálják. Maga az eset lehetôleg erkölcsi tanulságot is rejtsen magában, amit az ügyész vagy a bíró a tárgyalás végén kifejthet.

Színjáték

A játék rendezôje néhány fiúval elhúzódik és megbeszél valamely verssort vagy közmondást, amelyet némajátékkal fognak bemutatni.

Például: elhatározzák a "Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!" kezdetű induló elsô sorát.

Ezután bevonulnak s ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány fiú az egyik oldalon álldogál, a másik oldalon pedig egy, esetleg kettô a harsonázást utánozza. Ekkor a középen álló cserkész figyelmeztetô mozdulatot tesz, amelyre az összes csoportban álldogáló fiú délcegen a magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik is, ha a kitalálás nem sikerülne elôszörre. Néhány könnyen "színrehozható" verssor: Este van, este van, ki-ki nyugalomba.

Bumm

A résztvevôk egymás után számolnak, de nem mondanak olyan számokat, amelyekben a hetes szerepel s héttel oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor, tüstént köteles a következô számot mondani. Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például: 1,2,3,4,5,6,bumm,8,9,10,12,13,bumm,15,16,bumm,stb.

Táborépítés

A játékosok mindegyike egy-egy olyan szerszám vagy eszköz nevét veszi fel, amelyre a táborépítésnél szükség van. (Sátor, cövek, kondér, balta stb.) A vezetô egy elbeszélésbe kezd a táborépítésrôl, amelyben a játékosok által vállalt nevek többször szerepelnek. Akinek a nevét a vezetô említi, azonnal feláll egy pillanatra, ha pedig az elbeszélésben a "tábor" szó szerepel, mindenki felugrik a helyérôl. Aki téved (nem áll fel, amikor a nevét említik, vagy feleslegesen ugrál), zálogot fizet, vagy kiáll a játékból.

A vezetô jól teszi, ha a vállalt neveket egy cédulára írva maga elé teszi, hogy elbeszélése során mindenkit szerepeltessen.

Közmondásos játék

A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak egy közmondásban, versben vagy akár egy nóta szövegében, amelyet a kiküldött fiú is ismer a szöveg minden szavát kiosztják úgy, hogy minden játékosra jusson egy. A fiút behívják, aki mindenkihez egy tetszés szerinti kérdést tesz fel, amire úgy kell válaszolni, hogy a válasz szavai közt - minden rag vagy egyéb változtatás nélkül - a kiosztott szó is szerepeljen. A kérdezô addig folytatja az egyes játékosok kérdezését, amíg sikerül az elrejtett közmondásra (versre, nótára) ráismernie. Akinél kitalálta az megy ki.

Teáskanna

A társaság körbe ül, a kör közepére, a földre letesznek két párnát amin majd a két "teáskanna" fog ülni. Ketten kimennek és megállapodnak egy olyan szóban, amelynek kettős értelme van például kosár (vásárlási kosár vagy a "kosarat kapott" kifejezésben használt kosár), és megállapodnak, hogy ki melyikrôl fog beszélni. Bejönnek és elkezdenek beszélgetni, úgy hogy nem ejthetik ki a kosár szót, hanem helyette "teáskannát" mondanak.

Például:

Az egyik: "AZ én teáskannámnak nem szokott örülni az aki kapja."

A másik: "Az én teáskannám nagyon hasznos."

Az egyik: "Az én teáskannám sok sértôdés okozója lehet."

A mások: "Az én teáskannámat sokan annyira szeretik, hogy még utazáskor is magukkal viszik"

Stb. Folytatódik a játék.

Ha társaságból valaki rájön, nem mondja ki hangosan, hanem ô is bekapcsolódik a beszélgetésbe.

"A teáskannádat műhelyekben szokás fonni?" Ebbôl a beszélgetôk látják, hogy eltalálta mirôl van szó. És a kitaláló beül az egyik játékos helyére.

A játék addig folytatódik amíg mindenki ki nem találta mirôl is van szó

A hottentották királya

Elôször abban állapodik meg a társaság, hogy melyik betűt nem szereti a hottentották királya. Például nem szereti a k betűt.

Most a játékvezetô azt mondja: A hottentották királya éhes, mit adsz neki ebédre?

A sorban az elsô felel: Levest.

Utána a második: Húst.

A harmadik: Tésztát.

A negyedik: Gyümölcsöt.

Tehát mindent adhatunk neki, ami ennivaló, és amiben k betű nem fordul elô. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza a választ (pl. tököt vagy kávét adna szegény királynak), az zálogot ad. Ha már hárman adtak zálogot, a játék vezetô új kérdést tesz fel. Pl. A hottentották királya unatkozik: mivel szórakozzék?

Más kérdések: Mit olvasson a király? Hova utazik a király? Hol lakik a király? Stb. Ha nem találunk újabb kérdést, választunk egy másik betűt a k helyett, s elölrôl kezdjük a játékot.

Gúzsbakötött felelet

A játékvezetô tetszés szerinti kérdéseket tesz fel a versenyzôknek, a választás módja viszont meghatározott:

    a feleletet ugyanazzal a betűvel kell kezdeni, amellyel a kérdés is kezdôdött;

    a kérdés egyetlen szava sem szerepelhet benne;

    ugyanannyi szóból álljon, mint a kérdés.

Rétestészta

A cserkészek sorba ülnek. Az elsô egy értelmes szóra gondol, elsô betűjét felírja egy papírra és átadja a szomszédjának, aki a megkezdett szót saját gondolata  szerint folytatja, vagyis hozzáír egy betűt, majd átadja a következônek és így tovább.

Ha valaki úgy gondolja, hogy már nem lehet tovább fűzni a szót akkor megmondja. Ha valaki nem tudja továbbfűzni, akkor megkérdezheti az elôtte levôtôl, hogy ô mire gondolt. Ha tudja, akkor ô vesztett, ha nem akkor a szomszéd.

Játszhatjuk szóban is, ha nincs kedvünk vagy módunk az írásra.

Intarzia

Az intarzia szó eredetileg azt a díszítési módot jelenti, amikor valamilyen anyagba más anyagok darabkáit illesztik bele bizonyos minta szerint. Az intarziajátékban egy feladott nevet vagy különös szót kell egy értelmes mondat szavai közé elrejteni.

Például: "Hozd ide a kanapé terítôjét!" (Péter) vagy "Darvin meghalt fiatalon, de szelekciós elmélete örökké élni fog" (Londesz Elek), "Magát az égi kar inti, frigye sikerülni fog" (Karinthy Frigyes)

A játék a legegyszerűbb formában folyik. A vezetô felad elôször néhány egészen könnyű elrejtendô szót, hogy a játékot bemutassa. Mikor ezeket a megadott szavakat többen, többféleképpen el tudták rejteni, akkor kezdôdik a tulajdonképpeni játék. Tessék kitalálni intarziamondatokat, bármilyen szabadon választott szóval Akinek eszébe jut egy, az jelentkezik majd felszólításra elmondja a mondatot. A többieknek ki kell találni, hogy mi az elrejtett szó

Aki elôször kitalálta, annak van joga, hogy a következô intarziamondatot mondja. De ha éppen nem tud, akkor más is jelentkezhet. Ha már ily módon jól megy a játék, más formában folytathatjuk. Egy játékos kimegy. A többiek feladnak egy egyszerű szavakból álló, intarziában elrejthetô mondatot. Ezeknek a szavait kiosztják a sorban ülô játékosok közt. Aki túl nehéznek találja a neki jutott szót, helycserével könnyebb szót kaphat, vagy ötletet kérhet a gyakorlottabb játékosoktól. Mikor készen van a mondat elosztása, behívjuk a kitalálót, és sorban elmondják neki az egyes szavakat rejtô intarziamondatokat. A kitaláló többször megismételtethet egyes mondatokat, s bôven kap gondolkodási idôt.

Ne találjunk ki túl hosszú mondatokat, elhelyezhetünk csali intarziákat is.

Összetett szavak

     Mondj egy összetett szót!

     Villamossín.

     Most mondj egy másikat, amely sínnel kezdôdik!

     Síncsiszoló.

     Majd, Csiszolópapír.

Ha valaki nem tudja folytatni a sort, zálogot ad vagy kiesik a játékból.

Olyan formában is játszhatjuk, hogy minél több azonos elô illetve utó tagú összetett szavakat keresünk.

Anagrammák

Az anagrammajátékok legkedveltebb változata a névanagramma. ennek lényege: valakinek a teljes nevébôl olyan szót, szókapcsolatot vagy mondatot kell összemesterkedni, amely a kiválasztott névnek valamennyi betűjét tartalmazza, s legalább egy kicsit jellemzô is a név viselôjére, illetôleg kapcsolatba hozható vele.

A hosszú és rövid magánhangzókat nem kell megkülönböztetni, és a kettôs mássalhangzókat szét lehet választani.

Egy jól sikerült példa:

"s arcod lázban  -  Balczó András"

Távirat

Kiolvasunk egy távírászt. A többiek leülnek, papírt, ceruzát vesznek elô.

A távírász mond egy olyan szót, amelyben tíznél kevesebb betű van.

A játékosok felírják a szót, s úgy fogalmazzák meg a távirat szövegét, hogy minden szava sorban a mondott szó betűivel kezdôdjön.

Például ezt a szót adta meg a távírász: körte.

Akkor ilyen táviratot lehet fabrikálni pl.: "Kérlek, öltöztesd rendesen Tibort! - Elemér."

Aki hamarább kész a távirattal, elkiáltja magát: "Kész!" A többieknek abba kell hagyniuk az írást. A távírász összeszedi a táviratokat, s értékeli, ellenôrzi: az gyôz, aki hamarább és jól táviratozott. A következô játékban ô lesz a távírász.

Szódominó

A játékosok leülnek, elôttük papír és írószer. A játékvezetô megad egy szót, mely legalább hat betűbôl áll. A feladat: a betűkbôl minél több új szót összeállítani, és sorban egymás alá írni. Az gyôz aki többet tudott.

Úgy is értékelhetjük, hogy ha valamelyik szót ketten is írták, akkor azt ki kell húzni, csak azok jelentenek pontot, amit senki más nem írt.

Unokatestvérem neve

A gyerekek körben ülnek. A vezetô elkezdi a játékot Azt mondja például: "az unokatestvérem neve: Miklós" Ezután kérdéseket intéz a gyerekekhez melyekre "M" betűvel kezdôdô szóval kell felelni pl: mi a vezeték neve , milyen városban lakik, milyen utcában, stb

 Ha valaki nem tud 5 másodpercen belül válaszolni a kérdésre az kimarad a játékból vagy zálogot ad. Minden kör után új betűt illetve nevet mondunk.

Repül a közmondás

A cserkészek körbeállnak vagy ülnek, a vezetô kezében labda (kendô) van. Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk elsô felét mondja. Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást is. Ezután ô dobja a labdát, és kezd újabb közmondást.

Aki nem tudja elkapni a labdát vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad, vagy valamilyen más büntetést kell csinálnia.

Közmondás közfelkiáltással

Ez a játék a gyors felfogóképesség és a "fülhallás" próbája. A társaság valamelyik tagja kimegy, a többiek választanak egy ismert közmondást. Lehetôleg olyat, amikben annyi szó van, ahányan játszanak.

Például: "Aki másnak vermet ás, maga esik bele." A közmondás minden szavát más játékos kapja meg. Behívják a "hunyót", a bentlevôk egyike vezényel: "Vigyázz! Kész! Rajt!" Utána mindenki egy idôben azt a szót kiáltja, amit kiosztottak neki, A "hunyónak" egy perc leforgása alatt ki kell találnia a közmondást. Ha nem sikerül: zálogot ad, és átadja szerepét a következô játékosnak

Versköltés közösen

Minden játékos egy hosszúkás papírlapra egy sornyi szöveg ír, majd a papír szélét behatja úgy , hogy a szöveg utolsó szava (amelyet a többi szónál egy sorral lejjebb írunk), maradjon csak látható. Az így elkészített papírost mindenki a jobb szomszédjának adja tovább. Most mindenki olyan sort ír, mely rímel a sor utolsó szavára. A papírt tovább hajtogatjuk megint ugyanúgy és tovább adjuk, míg a papír hosszából futja. A mulatság csúcspontja az, amikor a játék befejeztével a papírokat szétbontjuk és felolvassuk a remekműveket.

Ismételjük a történelmet

Sok apró cédulát készítünk kemény papírból. Az egyik oldalára egy történelmi évszám, a másik oldalára az ennek megfelelô történelmi esemény megnevezése kerül. (1526 mohácsi vész). A cédulák összekeverve egy dobozban az asztal közepére kerülnek a játékosok sorban húznak, hangosan leolvassák azt, ami rá van írva és igyekeznek megmondani azt ami a másik oldalon van.

Fele a tied!.

A játékvezetô elôzetesen feladat lapot készít. Erre egymás után szólások, közmondások elsô részét írja. A játékosoknak meghatározott idô alatt be kell fejezni ôket.

A felkészüléshez jól használhatjuk a .................

Verstanuló verseny.

A vezetô ismeretlen, de nem túl nehéz rövid verset vagy versszakot ír le annyi példányban ahány játékos van. A cédulákat kiosztja és adott jelre a játékosok vadul nekilátnak a vers megtanulásának. A kiszabott idôtartam (pl 5 perc) elteltével a vezetô összegyűjti a cédulákat, a játékosoknak meg emlékezetbôl kell leírniuk az imént tanult verset.

Betű KIM játék

A vezetô 8-10 betűt ír fel a táblára, amit a fiúk 2 percig nézhetnek. Ezután eltakarjuk a betűket s a fiúk emlékezetbôl leírják a megfigyelt betű-sorozatot. Ugyanazokat a betűket más sorrendben írva fel, a fiúk az észrevett változtatásokat figyelhetik meg és jegyezhetik fel.

Ki mozdul el a helyérôl?

Az ôrsök körben állnak. Az egyik ôrs megfigyeli, hogy milyen sorrendben állnak egymás mellett a többiek. Utána a megfigyelô ôrs kimegy a szobából, illetôleg a játék színhelyérôl. Ezalatt négy, legfeljebb öt cserkész helyet cserél egymással. Az ôrs visszajön és egy perces megfigyelés után az őrsvezetô leírja, vagy megmondja az észlelt helyváltoztatásokat. Egy-egy pontot kap az ôrs minden egyes helyes megfigyelésért Két pontot kell levonni minden hibáért. ôrsönként megismétlôdik a játék. A legtöbb pontot szerzett ôrs nyer. Ez a játék elég nehéz, ezért eleinte csak egy-két cserkész cseréljen helyet egymással.

Mi a változás?

Különbözô tárgyakat sorba rakunk az asztalon. Egy percig nézik ezt a cserkészek, utána kimennek. Néhány helyzeti változtatást eszközlünk a tárgyak között, melyet az egymásután visszatérô játékosoknak kell megállapítaniuk. Helyes feleletenként egy-egy pontot kapnak a fiúk, hibás válasz miatt két pontot veszítenek.

Pincér

"Vendéglôbe" (asztalhoz) megy az egyik ôrs és "pincér"-t (cserkészt) hívnak. Mindenki a saját ízlése szerint 3-4 fogásos ebédet rendel és hozzá italt. A "pincér" kimegy a "konyhába" (szomszéd helységbe) és "tálakra rakja" (külön-külön cédulára írja) minden vendégének az ebédjét. Azután visszajön és mindegyik elé "tálat" (papírlapot) rak, melyen a rendelt ebéd "látható".

Természetesen, ha más van a "tálon", mint amit rendeltek, a vendégek tiltakoznak.

Felváltva lehetnek a fiúk "pincérek" és megbeszélés szerint kell ôket pontozni.

KIM játék tapintás útján

A játszók bekötött szemmel körben ülnek vagy állnak. A vezetô különbözô tárgyakat továbbít a fiúknak, melyeket ôk kézrôl-kézre adnak. Utána a tárgyakat kendôvel letakarja. A cserkészek leveszik szemükrôl a kendôt és igyekeznek az előbbi sorrendben felírni a tárgyakat.

A játékot nehezebbé teszi az, ha a cserkészektôl nemcsak a helyes sorrend megállapítását, hanem a tárgyak súlyának és nagyságának meghatározását is kívánjuk.

(Veszélyes tárgyat ne adogassunk!)

Térképes KIM játék

A vezetô a térképen bizonyos területet körülrajzol. A cserkészek két percig nézik és megfigyelik mindazt, ami ezen a kijelölt részen látható. Utána felírják (esetleg vázlatosan lerajzolják) a legapróbb részletekig a látottakat.

Hotelportás

A játékban az nyer, aki legjobban észben tudja tartani az egytôl negyvenig terjedô számokat. A hotelportásnak mindig tudnia kell, hogy melyik szoba foglalt, melyik szabad. Neki persze könnyű, mert ott van elôtte a kimutatás, és ha nem jól emlékszik, megnézheti. De a hotelportás játék résztvevôinek minden segítség, írás, jegyzet nélkül kell emlékezniük a kiadott és szabad szobák számára. Választani kell egy játékvezetôt. Papír és ceruza van a kezében, és úgy foglal helyet, hogy a játékosok ne pillanthassanak bele feljegyzéseibe. A papírjára rá vannak írva a számok egytôl negyvenig.

A portásjelöltek sorban foglalják le a szobákat a vendégek részére, vagyis számokat mondanak egytôl negyvenig. A vezetô bekarikázza az elfoglalt számokat. Eleinte mindenki tud szabad szobát mondani. De amikor 20 szoba foglalt, és csak a maradék közt lehet válogatni, egyre nehezebb lesz a dolguk. Aki már elfoglalt számot mond, zálogot ad.


 

Fehér ember fia

A játék két őrs, vagy két csapat között zajlik le. Néhány ösvénnyel átszelt sűrű erdôben játszható.

A vörösök gyorsan elmenekülnek, mert elrabolták a fehér ember fiát. Jól látható, de igen bonyolult nyomot hagynak maguk után. A vörösök távozása után húsz perccel veszik csak észre a fehérek az emberrablást és azonnal útnak erednek. A vörösök között kém van, aki morse-jeleket ad le síppal, mellyel elárulja a fehéreknek a hozzájuk vezetô legrövidebb utat. Pl.:"haladjatok északnyugat felé 150 lépésnyire, utána a szilfától észak-északnyugat felé stb." végül az út mentén az egyik fán nyilat pillantanak meg és nyolcas számot. Nyolc lépésnyire a fától egy bokorra szúrt papírdarabot találnak és ezen rovásírással írt üzenet:"A vörösök érezték, hogy üldözik ôket, megkísérelték a fiú meggyilkolását. Ezen ... és ... ezen a helyen haldoklik (pár vonással vázolt térképen az útmutatás látható a fiú hollétére vonatkozólag). A fehérek tovább mennek és megtalálják a fiút, aki papírlapot tart a kezében, melyrôl különbözô sebesüléseket olvasnak le a fehérek.(homloksérülés, erôs vérzés,_ nyitott kar stb.) A bíró a fehérek vezetôjének a következô üzenetet adja át: "Szállítsátok a beteget kötözés és elsôsegélynyújtás után az itt megjelölt helyre (térképet rajzol). A vörösök elrejtôztek és lesik az alkalmat, hogy mikor támadjanak meg benneteket!"

A sebesültet hordágyon elszállítják a rendelkezésükre álló idô alatt (félóra, vagy egy óra) a megjelölt helyre. A vörösök csak a hordágyat cipelô fiúkat támadhatják meg. Ha a vörösök megérintették ôket, akkor a fehérek közül azonnal más lép a helyükbe, ellenkezô esetben a hordágyat mindenestôl lefoglalhatják. A hordágyat vivôk kivételével minden fehérnek jogában áll - csupán érintéssel - foglyul ejteni a vörösöket, mely által harcképtelenekké válnak.

Pontozás: Az üldözött csapat (vörösök) 10 pontot nyer, ha a sebesült a meghatározott idôn belül nem kerül a kijelölt helyre és két pontot kap minden elfogott fehér után.

Az üldözôk (fehérek) négy pontot kapnak, ha a sebesült kötései kifogástalanok, két pontot, ha hordágy jó és hat pontot, ha a sebesült meghatározott idôn belül a kijelölt helyre jut.

Adj, király, katonát!

A játékosok két egyenlô pártra oszlanak. A két legerôsebb, legügyesebb gyerek válogassa össze a két csoportot.

Egymástól húsz méterre állnak föl, két sorban, egymásnak szembefordulva. A sorban állók erôsen megfogják egymás kezét.

Az egyik sorból kiválik egy játékos, s közeledik az ellenfél sorához. A következô párbeszédet folytatja az ellenséges csapat vezetôjével:

     Adj, király, katonát!

     Nem adok!

     Ha nem adsz, szakítok!

     Szakíts, ha tudsz!

Erre nekiszalad az összekapaszkodott sornak, lehetôleg olyan helyen, ahol két gyöngébb legény fogott kezet. Ha sikerül a láncot elszakítania, magával viszi azt a két játékost, akiknél a lánc elszakadt. Ha nem sikerül a szakítás, ha fönnakad az összekapcsolt kezeken, akkor ô is ott marad fogolynak.

A foglyok az egyik játékmód szerint nem állnak be a foglyul ejtôk láncába. Így a játék rangsorolás jellegű: ki marad benn tovább.

Játszhatjuk úgy is, hogy az elfogottak beállnak teljes jogú játékosnak. Ilyenkor azonban a lánc elszakítója nemcsak két foglyot ejt, hanem mindazokat magával viszi, akik leszakadtak a lánc nagyobbik felérôl. Ha pontosan középütt szakít, az ellenfél sorának felét magával viszi. Ha így játszunk, akkor már a felállásnál vigyázni kell: az erôsebbek kerüljenek középre, a gyengébbek a sor két szélére.

Méta

Csinálunk egy 60-80 méter hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya két végén a sarkokba leszúrunk egy-egy botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk (tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik lesz a belsô métavonal, a szemben levô meg a külsô métavonal.

Két csapatot alakítunk. Sorshúzással eldöntjük, hogy melyik lesz bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent lesz , az ütöget, a belsô métavonalhoz megy. A kinti csapat a két vonal közötti pályán helyezkedik el. A kint levô csapat kijelöl egy adogatót és három kutyát a saját játékosai közül. Az adogató dobja majd fel a labdát az ütéshez, a három kutya pedig megdob valakit az elütött labdával.

Kell egy métaütô és egy kis labda. (Kemény rongy- vagy tömött bôrladba.) A métaütô 50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége laposra van faragva, hogy ütni lehessen vele. (A métaütô olyan hosszú lehet, hogy leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a földre!)

Elhelyezkednek a csapatok, a bentiek a belsô métavonalnál sorakoznak föl, elôttük áll az adogató. A kintiek többi játékosa a pályán van, köztük a három kutya is Az adogató feldobja a labdát, az egyik benti játékos az ütôvel igyekszik messzire juttatni, (Két kézre fogja az ütôt, s alulról lendít, vállmagasságban üt.) Ha jó messzire szállt a labda, elhajítja az ütôt, és a külsô métavonalig fut és vissza! A kinti játékosok, illetve valamelyik kutya, az elütött labda után iramodik, elcsípi, s megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak a kutya dobhatja meg a futót! (csak egyszer próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót, a két csapat helyet cserél. A kintiek lesznek a bentiek, s ôk állnak a belsô métavonalhoz, a bentiek meg a kintiekhez (három kutya, adogató), Ha nem találják el a futót, akkor a következô benti üt, majd fut. Így ütnek, futnak, s ha az egész csapat átfutott és vissza, anélkül hogy valakit is megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap egy pontot. Vagyis világos, hogy pontot mindig csak a bentiek szerezhetnek.

Ha egy bentinek nem sikerül az ütés, akkor a belsô métavonal mögé áll és vár. A következô belsô próbálkozik az ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belsô vonalnál várakozó is szaladhat vele együtt! De ôt is megdobhatják.

Viszont ha nem dobták meg, ér a futás akkor is, ha nem ütött. Több sikertelen ütô is futhat a következô jól ütôvel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér a futás.

A kinti csapatnak érdemes úgy elhelyezkednie, hogy a három kutya szétszórtan áll a pályán, a csapat többi tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut. Aki elcsípi, a legközelebbi kutyának passzolja, mivel csak a kutya dobhat.

A benti csapat ütôjének meg éppen ezért érdemes minél messzebbre elütni a labdát, hiszen annál késôbb szerzik meg. Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás közben.

Az adogató rendesen adogasson: ívben a játékos elé kell dobnia a labdát, mert ha laposan vagy túldobja, újra kell hajítania. Jó, ha messzebbrôl dobja, nehogy eltalálják az ütôvel! Az ütô játékos pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezébôl az ütô, mert valakit eltalálhat vele! Aki nem tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!)

Aknarakók

A csapat két egyenlô részre oszlik és mindkét párt tábort üt, egymástól legalább 250 méternyire.

A táborokat botokkal veszik körül (annyi bot ahány játékos), melyek egy lépésnyire vannak egymástól. A csapatok tudják, hogy hol van az ellenfél tábora.

A játék célja minél nagyobb mennyiségű aknát elhelyezni az ellenpárt táborában. az aknarakás abból áll, hogy egy körülbelül 30 cm hosszú botot a másik tábor területén a földbe szúrnak. Szalagleszakítással, vagy nyakkendôrablással történhet a lefegyverzés bárhol, még a tábor területén is. Elhelyezett akna 5 pontot ér. Minden játékos csak egy aknát rakhat le.

Börtön

35-40 méter hosszú játszóhelyet jelölünk ki, melynek szélességét a játékosok száma szerint határozzuk meg. A téglalap alakú terep középen ketté van választva egy vonallal. Mindkét szélességi vonal külsô részétôl 1 lépésnyire 3 x 4 lépés nagyságú börtönt rajzolunk. a börtönökbe két-két zászlót szúrunk.

A játszók két egyenlô részre oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A csapatok saját táborukba állnak.

A játék célja az ellenpárt zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt táborába átmehetnek a zászlóért, de az ellenfelek ezt megakadályozhatják. Például ha egy piros átmegy a fehérek táborába a zászló elrablása végett és ha ezt észreveszi egy fehér, a felezô vonal átlépése után rögtön üldözôbe veheti, hogy megérintse. Ha ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly lesz és a fehérek börtönébe megy. Ha a piros sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még mielôtt megérintenék, mind a két lába a börtön vonalán belül van, akkor magához veheti az egyik zászlót és bántatlanul visszamehet a saját táborába. A zsákmányolt zászlót a saját börtönük zászlói közé szúrja, majd visszamegy a táborba és éppúgy, mint elôzôleg, részt vesz a játékban.

Amint valaki fogságba kerül, addig marad a börtönben, míg egy szabad játszótársa átjön kiszabadítani, aki ha átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen lesz. Kézenfogja a rabot és szabadon mehetnek vissza a táborukba. Ha a felezô vonalat átlépték, a rab ismét szabad játékos lesz, a szabadító pedig elveszti sérthetetlenségét. egyszerre csak egy rabot lehet kiszabadítani, vagy csak egy zászlót lehet elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem szabadíthat ki egyúttal rabot is és saját táborába érve, addig, míg a zászlót börtönbe ne teszi, nem ejthet foglyot. A saját zászlót a börtönbôl vissza lehet rabolni.

A fiúk saját táboruk területén, a börtönt kivéve, oda állhatnak, ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz és cselezôk elvonják a figyelemét a rabló, vagy felszabadító társaikról. aki a felezô vonalat átlépi, azt meg lehet fogni. amelyik csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két foglyot ejtett, az nyer, a játék megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek. A kijelölt terepet elhagyni nem szabad.

Kótya

Régi, szép magyar játék, mely sok ügyességet kíván, mozgalmas, megérdemelné a népszerűvé tételét. A játékban résztvevôk két pártra oszlanak, mindenütt 4-4 (esetleg 2-2) cserkész van. Ha a játszók száma 8, akkor 4 gödröcskét kell a terepen vájni négyszögalakban. Két-két gödör egymástól 15-20 lépésre legyen s a szemköztiek 5-5 lépésre egymástól. Az egyik (ütô) párt tagjai felállnak egy-egy gödröcske mellé egy-egy labdaverô-bottal, melynek végét a gödörbe illesztik. Az adogatópárt két-két tagja a gödrökön kívül esô részen, egymás mögött helyezkednek el, mégpedig az egik a két gödör közti vonal felezési pontja mögött 5 lépésre, a másik ettôl a cserkésztôl 10 lépéssel hátrább.

A játékot az egyik dobó kezdi el úgy, hogy a labdát a hozzá közel álló két ütônek feladja. Ezek igyekeznek kiütni a labdát. Ha nem sikerül , a másik dobó megismétli a másik két ütôvel ugyanezt. Ha az ütôk valamelyikének sikerült kiütnie a labdát, az összes ütôk hirtelen elhagyják helyeiket s a játszó térség közepére futnak, ahol botjaikat összeütik s nyomban visszafutnak, hogy a labdaverôiket a gödröcskékbe visszahelyezhessék.

Ezalatt az az adogatópárti, akihez legközelebb van a labda, felkapja s gyorsan abba a gödörbe teszi, amely még üres. Természetesen így egy ütôpárti gödör nélkül marad, aki most helyet  cserél az adogatópártival. Ha a labdát nem sikerült elhelyezni valamely gödröcskében, a játék tovább folyik a fenti módon,

Játékszabályok:

1. Az adogató és ôrtálló minden adogatás után helyet cserél, az ôrtálló feladata csak az, hogy a messze gurult labdát visszahozza.

2. Szemközt álló ütôpártiak is cseréljenek idôközönként, , hogy megszokják a jobb- és balkézzel való ütést.

3. Ha a játszók száma 4, egy vonalban állnak fel, ilyenkor 2 azt ütô és 2 a dobó, ôrtálló nincs.

Közepes

A terepen egy 15 m hosszú és 10 m széles helyet jelöljünk ki, melyet három egyenlô négyszögre osztunk, Mindegyikbe 5-8 fiú kerül, kik egy pártot alkotnak. A két szélsô a középsô ellen fog küzdeni. A középsô párt kezdi a játékot, egy labdát kap, mellyel igyekszik a szélsô pártok valamely tagját eltalálni. Ha eltalálta, a eldobott játszó átmegy s ott folytatja játékot. A következô dobás a szélsô pártoké s így tovább felváltva. A szélsô pártok a középsôvel szemben, vagyis a két párt összejátszik. Szabály az, hogy a labdát levegôben elkapni nem szabad, hanem mindenkor meg kell várni míg a földre esik, Megengedett azonban a labdát fejjel vagy kézzel röpülésben feltartóztatni, ami a középpártnak elônyös. Ha a labda valamely határon kívül esné, azé a párté lesz, melynek közelében megáll. Ha az egyik pártot legyôzték, azaz minden tagja elfogyott, szerepet cserélnek és újra felállnak.

Tobozcsata

Izgalmas játék olyan vidéken, ahol elegendô fenyôtoboz áll rendelkezésre. A játékosok két egyenlô erejű csapatra oszlanak. A két csapat néhány száz méternyire eltávolodva, bôségesen ellátja magát munícióval (fenyôtoboz) oldalzsákba, zsebbe, kézbe stb. Adott jelre a két csapat megindul egymás felé, természetesen megfelelôen biztosítva magát. Lôtávolba érve, megkezdôdik a tűzharc: a találatok számát tetszés szerint értékelhetjük. Például 1 találat jelentéktelen sérülés, 2 találat sebesülés, 3 pedig hôsi halál. A találatok számolása becsületre megy. Tüzelni csak addig lehet, ameddig a muníció tart, tehát a földrôl felszedett tobozokkal tüzelni nem szabad. Az a csapat a vesztes, amely elôbb fogy le bizonyos létszámra, vagy teljesen megsemmisül. Még érdekesebbé tehetjük a játékot azzal, hogy megfelelôen felszerelt egészségügyi osztagokat is szerepeltetünk, amelyek a sebesülteket összeszedik és az elôre kijelölt segélyhelyre szállítják

Harc a szabadságért

Két csapat játszik. A bent levôk egy ötször öt méteres tábor területén helyezkednek el, a kint levôk vagy támadók pedig a táboron kívül tartózkodnak. A tábortól 50-100 méterre egy kisebb, elkerített hely jelképezi a börtönt. A támadók feladata az, hogy minél több bent levôt elfogjanak. a bent levôk a támadók ingerlésére ki-kitörnek a tábor területérôl, mindig ügyelve arra, hogy messzire ne távolodjanak, és a támadók áldozatául ne essenek. Kifutáskor kézrátevéssel elfoghatók. Akit a támadók elfogtak, az köteles a börtönbe menni. De még a börtönben is meg lehet szabadítani a foglyokat. Ha ugyanis egy szabad bent levônek sikerül a börtönig szaladnia, ott annyi foglyot felszabadíthat, amennyit meg tud érinteni, Ha ügyes, mindegyiküket hazaviheti. a felszabadult foglyok azonban ismét elfoghatókká válnak.

A játékot idôre játszák. A bent levôk célja az, hogy a játékidô leteltekor egyetlen fogoly se legyen a börtönben. Idô elôtt is véget érhet a játék, ha a támadóknak sikerül minden bent levôt elfogni.

Egy lélegzetre

A részvevôket két csapatra osztják. Szabadban, nyílt terepen a földre egy hosszú, egyenes vonalat húznak, ettôl jobbra helyezkedik el az egyik csapat, balra pedig a másik. Mindkét csapat mögött egy négyzet alakú teret jelölnek ki, ez lesz a "börtön".

A két csapat egymást figyeli, és váratlanul az egyik térfélrôl egy vagy két játékos elindul, s átszalad az ellenfél területére, hogy "foglyot" szerezzen. Amikor a vonalat keresztezte, hangosan kiáltozni kezd: "u-u-u-u-", és csak addig maradhat a másik térfélen, amíg folyamatosan kiabál, vagyis amíg a lélegzetébôl futja. Akit ez alatt az idô alatt az ellenfél harcosai közül megérintett, az "fogoly" lesz, és köteles a futó fiú csapata mögött levô börtönbe vonulni. Természetesen a védekezô csapatnak is jogában áll erôvel feltartóztatni a futó fiút, és ha ez sikerül, s a futó nem ért haza egyetlen lélegzetvétel alatt, és a kiabálás megszakad, akkor ô vonul fogolynak a védekezô csapat börtönébe.

Ha egy futás lezajlott, a másik csapatnak van joga futót küldeni. A játék addig tart, amíg az egyik csapatban mindenki el nem fogyott.

Rabló-pandúr

A játékosok két, erôben nagyjából egyforma részre oszolnak. Az egyik rész a rablók, a másik a pandúrok. Mindegyik pártnak van valamilyen megkülönböztetô jele.

Rablók egérutat kapnak, ezalatt elvisznek és elrejtenek egy nagyméretű, de nem túl nehéz tárgyat. Míg a rablók a rablott holmi jelképét elrejtik, a pandúrok is elhelyezik valami biztos helyen a hivatalukat jelzô nagy, ócska könyvet.

A két csapat játékosainak elsô feladata az ellenséges csapat székhelyének: a rablótanyának, illetôleg a pandúrôrsnek a felkutatása.

A két tárgyat nem elég felkutatni, meg is kell hódítani. Ez nem verekedéssel történik, hanem egyszerűen számbeli túlerôvel. Ha a rablótanyán több pandúr jelenik meg, mint ahányan ôrzik a kincset, akkor a rablókat legyôzték- s megfordítva.

De éppen ez a játékban a bökkenô: ha egy helyen sok pandúr vagy sok rabló gyülekezik ezzel elárulják a központjuk helyét Ha egy ellenséges játékos csöndben kikémleli a gyülekezôhelyüket, s jelt ad a többieknek, könnyűszerrel rajtaüthetnek a rejtekhelyükön. Ha viszont teljesen ôrizetlenül hagyják, akkor egyetlen ellenséges játékos is ráakadhat s elrabolhatja. A legjobb mód tehát a rugalmas védekezés: többen elrejtôznek a tanya közelében, s csak akkor lépnek akcióba, ha kisebb-nagyobb ellenséges csapat közeledését figyelik meg. Ezek a hátvédek, a csapat nagyobbik része azonban csatár lesz: az ellenfél központjának kifürkészésére indul.

A szétszéledt csapatoknak legnagyobb gondja a híradás. Az elrejtôzés öt percében megállapodhatnak speciális sípjelekben, útjelekben.

Ha a rejtekhelyet felfedezte az ellenség, de nem tudta meghódítani, a védô játékosok át is helyezhetik, mielôtt az ellenség erôsítése megérkeznék.

Berendezhetnek a csapatok csalirejtekhelyet is. Ide vonják az ellenség figyelmét, s közben a valódi rejtekhelyen biztonságban lehetnek.

Ebben a játékban sem lekiáltás, sem foglyul ejtés, sem másmilyen egyéni legyôzés nincs. A felfedezett kémet sem lehet megakadályozni, hogy csapatához hírt vígyen. Minden azon múlik, hogy az elrejtést és rejtôzködést hogyan egyesítik gyors akciókkal.

A zászló

Szabályszerű harci játék, amely egy földbe tűzött zászló birtoklásáért folyik. A harcnak szigorú szabályok szerint kell végbemennie.

A játéktér téglalap alakú, 30X20 méter. Mindkét végén öt méter széles sáv van: ez a két csapat vára. A védôcsapat vára elôtt öt méterrel, a pálya szélességének közepén a földbe egy zászló van tűzve, ennek megszerzéséért folyik a harc. A játékban akárhányan részt vehetnek, legalkalmasabb létszám csapatonként 15-15 fô.

A támadó és a védekezô csapat is kezdéskor a maga várában áll. A támadók csapatában van egy külön játékos, a lovag , akinek a játékban speciális szerep jut. A támadók csapatában ugyanis csupán a lovagnak van joga a védôk közül foglyot ejteni, míg a védôjátékosok a váron kívül bármelyik támadót elfoghatják - kivéve a lovagot. A lovagnak viszont a zászlót tilos elrabolnia.

Nem lehet a játékos elfogni, ha várban van, vagyis legalább egyik lábával saját vagy az ellenséges tábor várába lépett.

A foglyok a pályáról kilépnek, és egy külön elkerített helyre, a börtönbe állnak.

A játék úgy kezdôdik, hogy a sérthetetlen lovag az ellenfél vára felé megy, és a zászlót megérinti. Erre a támadók mind kijönnek a várból, és a zászló felé futnak, hogy azt elrabolják, és saját várukba vigyék. A védôk is kijönnek, hogy a zászló elrablását megakadályozzák. Akit a védôk megérintenek, az fogoly lesz. A lovag dolga ebben a játékrészben az, hogy támadó társait segítse oly módon, hogy a legjobban szorongatott vagy a zászlóhoz már legközelebb jutott támadó mellé lép, és így a közelében levô védôjátékost elriasztja (mert megfogná azt, miközben ô maga sérthetetlen). Tilos viszont a zászló és a védôk közé állni.

Ha egy támadó a már elrabolt zászlót a pályán elrejti, a lovagnak azonnal oda kell mennie, hogy visszahelyezze azt az eredeti helyére, Erre akkor kerül sor, amikor a zászló birtokába jutott támadó játékost hazafelé futtában egy védô veszélyesen megközelíteni. Ha ugyanis a támadót a zászlóval együtt fogják el, nem csak ô esett ki a játékból, de az egész támadó csapat vesztett. Miután a támadók végcélja az, hogy a zászlót a saját várukba vigyék, ezért kritikus helyzetben a támadó játékos inkább ledobja a zászlót, semhogy csapata veszítsen. Ilyenkor az lovag a zászlót eredeti helyére visszahelyezi, és új menet kezdôdik, amelyben a támadók új esélyhez jutnak.

A támadók tehát akkor nyernek, ha a zászlót a várukba viszik, a védôk viszont csak akkor nyernek, ha egy támadót a zászló birtokában elfognak. Természetszerűen úgy is véget érhet a játék, ha minden védôjátékos fogoly lett, vagy ha támadó játékosok mind börtönbe kerültek. Minthogy a sérthetetlen lovag a zászlót haza nem viheti, így egymagában a pályán már mit sem ér.

Kendôrablás

Attól függôen, hogy mivel játsszák, hogy mi van kéznél (kendô vagy sapka), különféleképpen nevezik a játékot. Menete: egymástól 20-30 méterre húzzunk két egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. A két csapat közötti játéktérnek pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát, kendôt) teszünk le. A csapatkapitányok kiválasztják az elsô játékosokat. Ezek a játékvezetô sípjelére elôre futnak, és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek egymás elôl megszerezni. Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell érnie a csapatához anélkül, hogy az ellenfél játékosa megfogná. (Az érintés nem számit megfogásnak!) Ha visszatudott futni megfogás nélkül, akkor szerzett csapatának egy foglyot, mégpedig az üldözôjét, akivel ezentúl egy csapatban játszanak. Ha a kendôvel nem sikerül visszafutnia, mert közben megfogták, akkor ô lesz a másik csapat foglya. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.

Számháború

Szabadban, változatos terepen játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval sok olyasmi, amire fel lehet mászni, ami mögött el lehet bújni.

Két egyenlô létszámú csapatot alakítunk. A két csoport fôhadiszállást választ vagy sorsol, de elég csak a terepet kijelölni, mert a fôhadiszállást rejtve is fel lehet építeni.

A számháború elôtt a két csapat kapitánya megegyezik abban, hogy milyen nagyságú papírra hány jegyű számokat írnak (legjobb, ha minden csapatnak saját színe van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a támadó, melyik a védô megegyeznek, hogy mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl. fehér zászlós parlamenterek kérhetik a fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s hogyan - rejteni a számokat (lehetôleg ne szabadjon eltakarni, de egymás homlokát összenyomni lehet, vagy a földre hasalni, vagy fatörzshöz nyomni a fejet.).

Megegyeznek egy jelben (fütty, trombita stb.), amelyre majd megkezdôdik a háború. Azután a csapatok elvonulnak, felrakják a számokat, a kapitányok haditervet kovácsolnak, ôrszemeket állítanak, kémeket küldenek ki, felosztják a sereget támadókra és tartalékra, ravasz csapdákat állítanak (pl. becsalogatják az ellenséget egy megerôsített területre, s ott leolvassák), és a felhangzó jelre megkezdôdik a csata. Megegyezhetünk, hogy mikor gyôz valamelyik csapat, pl. ha elrabolják a zászlót, vagy foglyul ejtik a kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul ejtették, vagy ha elfoglalták egymás várát.

Jó sokáig lehet játszani, ebédszünettel, pihenôkkel, csalni azonban nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék. Akit leolvasnak, habozás nélkül adja meg magát! A fogolycserére is lehet alkudozni, pl. a kapitányért két foglyot kérni, vagy ha jól állunk, nem cserélünk foglyot stb. Csak játék elôtt mindenben meg kell egyezni! Nem árt, ha vannak megfigyelôk, játékvezetôk, akik semlegesek és igazságosak!

Bige

Kell hozzá egy bigefa (kb. 10-14 cm hosszú, 3 cm átmérôjű, a két végén kihegyezett sima, henger alakú ág) és ütôbot (egyméteres, ruganyos, erô vesszô vagy ág).

A játéktér egyik végén 4 cm széles, 5 cm mély gödröt ásunk a bigének.

Két csapatot választunk (egy-egy csapatban 4-6 játékos legyen). Kiolvassuk, hogy melyik lesz az ütô, és melyik a lesôcsapat.

Az ütôcsapat a lyuk mögött feláll, a lesôcsapat a lyuktól 10-30 méter távolságra szétszórtan helyezkedik el.

A játék több részbôl áll:

Lökés: Az ütôcsapat elsô játékosa a lyukon keresztbe fekteti a bigét, és a bige alá dugja a vesszôt úgy, hogy a végét a lyuk falának nekinyomva meghajlítja. A meghajlított vesszô a felrántás pillanatában kilöki a bigét.

Ha a repülô bigét egy lesôjátékos elkapja, az ütô kiesik, és helyére a következô ütô áll.

Ha a bigét senki sem tudja elkapni, az ütô a lyukon keresztbe fekteti a vesszôjét. S arról a helyrôl, ahol a bige földet ért, valamelyik lesôjátékos felveszi a bigét, és a keresztbe fektetett vesszôre dobja. Ha eltalálja, az ütôjátékos kiesik, és helyére a következô lép.

Ütés a földrôl: Ha az eldobott bige nem érinti a keresztbe fektetett vesszôt, akkor új mozzanat következik: az ütôjátékos úgy teszi a bigét a lyukba, hogy az egyik vége kiálljon. A kiálló végre ráüt, mire a bige felpattan.

Ütés a levegôbôl: A felpattanó bigét a lyuktól a lehetô legtávolabbra kell elütni. Az ütô erre három kísérletet tehet. A melléütés is egy kísérletnek számít. Ha az elsô ütésre talált, tovább üthet. Az elütés történhet egy nagy ütéssel vagy sorozatütéssel (Vagyis felpattintjuk a bigét a levegôbe, s az ütô vagy egy nagy ütéssel messzire üti, vagy ütögeti, s végén vág bele egy nagyot!)

A sorozatütésnél az ütô annyiszor próbálja érinteni a repülô bigét, ahányszor csak bírja! Mert a sorzatütésnek a számolásnál értéke van.

A harmadik, befejezô kísérlet után lemérik a bige távolságát a lyuktól. Ennek több módja van: mérhetik lépéssel vagy a bot hosszával. Ha a bigét egy nagy ütéssel küldtük messzire, akkor az ütô minden lépését egyesével (vagy tizesével) számolja.

Ha azonban sorozatütést csinált, akkor a lépést az érintés számával megszorozza. Például ha a felpattanó bigét a levegôben háromszor felütötte érintette, és a negyedik ütéssel küldte messzire, akkor négy érintés volt. (Vagyis négyesével, illetve negyvenesével számol!)

A számolás után az ütôjátékos a részjátékot befejezte, és ütés jogának fenntartásával a botot átadja a következô csapattársának. Az elölrôl kezdi (lökés, ütés a földrôl, ütés a levegôbôl, elütés).

Minden játékos pontszámát hozzáadják a következôéhez, vagy felírják egy papírra, esetleg a földre karcolják. Ha elég idô van, megegyezhetnek, hogy meddig játszanak, pl. tízezerig (tízes számolásnál).

A csapatok akkor cserélnek, ha az ütôcsapatból minden játékos elveszette az ütésjogát. (Vagyis ha a lesôk pl. minden bigét sorra elkapnak, vagy eltalálják a lyukra tett vesszôt. Az ütésjog fenntartása azt jelenti, hogy a kiserô ütô helyére ô léphet az ô menetében!)

Mondani se kell, hogy ügyesen és óvatosan kell játszani: fontos a sok gyakorlás s az, hogy az ütést kapó játékosok ne álljanak közel a lyukhoz, mert az induló bige gyors, és nagyot üt.

Csempészek

A csapat két pártra szakad, csempészekre és vámôrökre. A csapat felosztása olyképpen történik, hogy egy csempészre 2-3 vámôr jut.

200-500 méter háttérvonalat jelölünk ki úton, vagy erdei tisztáson. A csempészek dugárut tartalmazó zsákokat visznek át a határon és céljuk az elôre meghatározott területet elérni, mielôtt a vámôrök fogságába esnének. A két zászló között lévô határvonal átlépése után támadhatják csak meg ôket a vámôrök. Megnyerik a játékot a csempészek akkor, ha a zsákoknak legalább a fele rendeltetési helyére ér. A vámôröknek éppúgy, mint a csempészeknek krepp-papír van a karjukon, vagy pedig nyakkendôt dugnak az övükbe. Nyakkendô, vagy karszalagcsata dönti el, hogy kik kerülnek fogságba. A célpont körül 20-40 méteres semleges területet jelölünk ki, ahova ha beérnek a csempészek, megtámadni ôket már nem lehet.

Fakanalas foci

A résztvevôk nagy kört alakítanak. Két játékost kisorsolunk, vagy kiszámolunk. Zsinórral egy-egy fakanalat kötünk a derekukra. a fakanál alsó vége a földrôl 10 cm-re legyen. Két, a körben egymással szembenálló játékos terpeszállásba áll: ez lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a labda. A játék két-három perces félidôbôl áll, térfél-cserével. a fakanalat úgy kell lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel, lábbal nem szabad a labdához érni. A játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik játékos szabálytalankodik, akkor a szabálytalanság helyérôl a másik büntetôt "rúghat". A kaput védeni is csak fakanállal szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos következik. Az eredményeket jegyezve körmérkôzést játszhatunk. A gyôzelem két, a döntetlen egy pontot ér. Egyenlôség esetén a gólarány dönt.

Disznójáték

A labdát egy földbe ásott lyukba teszik. körülötte másfél méter távolságban kisebb lyukakat ásnak, eggyel kevesebbet, mint ahány játékos van. A labdától 30 méterre kijelölnek egy fát, vagy leszúrnak egy botot. Minden játékos kezébe vesz egy egyméteres botot. Adott jelre mindnyájan futni kezdenek a kijelölt hely felé. Aki odaért, megüti botjával, s visszafut a disznóhoz. Az elsô visszaérkezô kiüti botjával a disznót a lyukból s botját beleszúrja az egyik kis lyukba. A többiek is sorban elfoglalanak egy-egy lyukat, az utoljára érkezô pedig hoppon marad. ô lesz most a kanász, s elsô kötelessége, hogy a disznót visszaterelje az ólba. A disznót csak bottal szabad érinteni. A többi játékosok igyekeznek megakadályozni, hogy a kanász vissza tudja terelni a disznót. ôk is csak bottal érinthetik, de joguk van messzebbre elütni vagy a kanász botját akadályozni. Verekedni természetesen nem szabad a botokkal.

Ha a kanász közben egy üresen hagyott lyukba bele tudja szúrni a botját, akkor az tereli tovább a disznót, aki hely nélkül maradt. Mikor a disznót sikerül visszaterelni az ólba, a játékosoknak újra versenyt kell futni, De aki legutóbb volt, az ottmaradhat a körnél, s elsônek foglalhat magának lyukat. Az utoljára visszaérkezô lesz a kanász, s a játék folytatódik tovább.

Robinzon és Péntek

Robinzon felmászik egy fára és ezt a vadak, illetôleg emberevôk körülveszik. A vadak meg akarják ölni Robinzont - hólabdadobással. Péntek, a szolgája igyekszik megvédeni Robinsont. Az üldözôket hólabdával megdobja, miáltal harcképtelenekké válnak és kiesnek a további játékból. Péntek sérthetetlen.

Amint Robinsont például 3 hólabdatalálat éri, más veszi át a szerepét, úgy szintén más lesz Péntek is. A vadak több hólabdával is támadhatnak Robinsonra.

Jegesmedve-vadászat

A "Jegesmedve-vadászatot" teljesen sima nyomnélküli hóval fedett területen kell játszani. A rét közepérôl, vagy másmilyen sima tereprôl elindul két cserkész (jegesmedvék) és öt-tíz perccel késôbb az őrs többi tagja a nyomok után megkeresésükre indul. A két jegesmedvének tilos más emberi nyomot keresztezni. Ha olyan út közelébe érnek, ahol emberi lábnyomok láthatók, irányt kell változtatniok, azonban jogukban áll kerítésen, fal és fa tetején folytatni, illetve megszakítani útjukat, vagy bármilyen más ravaszsággal kijátszani ellenfeleiket. Például: az egyik jegesmedve a másik lábnyomába lép, vagy botja segítségével a megkezdett útról félreugrik és utána más irányban halad tovább. Csak akkor nyernek az üldözôk, ha mindkét jegesmedvét elfogták. A jegesmedvéknek fél óra hosszáig kell ellenfeleik elôl menekülni, utána mehetnek