J Á T S S Z U N K !
második változat
252 db játék
Készült
1990-ben a Báthory László Cserkészcsapatban.
Átformázva
1993 tavaszán.
A válogatást végezték:
Ecseri Miklós, Medgyesy Domonkos, Surján
Zsófia, Szentpály-Juhász Miklós, Vajda Zita
és a Gumipittypang őrs.
A sajtóhibákat javították:
Náday Márta és Polacsek Eszter.
Szerkesztette és leírta:
ifj. Surján László
A rendszerezésben segítet:
Wettstein András
Ki és honan?
A cserkészek körben ülnek,
egyikük megmondja a nevét és a települést,
ahonnan jött. A tőle jobbra ülő cserkész
elismétli, amit az előző mondott, majd
hozzáteszi a saját adatait. A következőnek
már mind a kettőt el kell ismételnie. Ha
valaki megakad, kezdőbetűkkel lehet
segíteni. A játék addig tart, amíg mindenki
el nem tudja mondani az összes adatott.
Mutasd be a
másikat!
A cserkészeket párokba
osztjuk, oly módon, hogy egyik cserkész se
ismerje a párját. Egy negyed őrás
beszélgetés alatt mindenki megismerheti a
párját annyira, hogy be tudja őt mutatni a
többieknek.
Almatánc
A fiúk kapnak egy-egy almát.
Minden fiú felajánlja a kiválasztott
leánynak, ha az fogadja, akkor kezdôdhet a
tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és
addig táncolnak a homlokuk közé szorított
almával, ameddig az ki nem csúszik onnan. Ha
kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik
és közösen megeszik. Ezután a fiú új almát
kér a játékvezetôtôl, és újabb leányt kér
vele fel. A leányoknak csak almás fiú
felkérését szabad elfogadniuk. Táncversenyen
az a pár gyôz, amelyik a legtovább tudja
tartani az almát. A játék addig tart, amíg
az alma el nem fogy.
Seprűs
táncverseny
A versenyzô táncospárok annak
rendje módja szerint táncolni kezdenek, majd
a játékmester az egyik pár fiútagjának
kezébe egy seprűt nyom. Amelyik párnál a
seprű van, az a pár igyekszik táncolva
utolérni egy mások párt, s továbbadja nekik
a seprűt. Ennek átvétele kötelezô, ha csak
nem sikerül eltáncolni a seprűs pár elöl. A
seprű így halad tovább pártól-párig, majd a
játékvezetô jelez, a zene megáll, s amelyik
párnál az adott pillanatban ott a seprű, az
kiesik a táncversenybôl. A játékvezetô ismét
útjára indítja a seprűt, s folyik tovább a
verseny. Gyôz az utolsónak állva maradt
páros.
Figyeljünk arra, hogy a
játékvezetô ne láthassa a párokat, amikor
megállítja a zenét.
Bókutalvány
A fiúk érkezéskor kapnak
három üres "bókutalványt", amit ki kell
tölteniük. Minden utalványra egy szép,
szellemes, vagy mulatságos bókot kell
írniuk. A jegyszedô ellenôrzi,
teljesítették-e a feladatot. Amennyiben
igen, beléphetnek, s az utalvány náluk
marad.
A lányoknak az utalványok
"megvásárlásához" szükséges eszközöket kell
magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendô,
vagy akár cukorka, sôt pattogatott kukorica
is.
A lányok feladata, hogy a
táncos alkalom meghatározott ideje alat
minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a
fiúktól. Vásárolni lehet a magukkal hozott
eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt
vagy puszit is. természetes, hogy a nagyon
ügyes , tetszetôs bókért jobban fizetnek,
mint a köznapi frázisért.
Ha már az összes
"bókutalvány" elfogyott a legtöbbet szerzett
leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élô
szóban is mondják el bókjaikat. Az
eredményrôl zsűri dönthet.
Állati
táncospárok
Az érkezô fiúkra egy-egy
állatnevet tűzünk ki. (vagy ôk választanak
maguknak). A leányok viszont a játékban
szereplô "állatok" kedvenc eledelének nevét
kapják meg. Már maga az elnevezés és a
választás is sok nevetésre, vidámságra ad
okot.
Az elsô tánchoz így
jelölhetjük ki a párokat.
Kacsingató
A székeket körbe rakjuk.
Minden székre ül egy lány, egy szék üresen
marad, Minden lány mögé odaáll egy fiú, az
üres szék mögé is és hátrateszik a kezét.
Aki az üres szék mögött áll, rákacsint
valamelyik lányra. Az felugrik s átszalad,
leül a fiú elé. Természetesen csak akkor
tudja ezt megtenni, ha ôrzôjére, a mögötte
álló fiú nem veszi észre a kacsintást, s
idejében (persze szelíden) le nem fogja.
Elôre nem szabad a lányt lefogni. Aki elôl
elcsalták a lányt, az lesz az új kacsintó.
Amikor a "csábítás" nem sikerül, a kacsintó
zálogot ad.
Játszhatjuk fordítva is!
Hettyem-pitty
A játékosok tetszés szerint
körbe ülnek a szorosan egymás mellé rakott
székekre.
Egyik játékosnak bekötik a
szemét, a kör közepére állítják,
megforgatják, ezután elindulhat, hogy
valakinek az ölébe üljön.
Elhelyezkedik, majd
megszólal:
"Hettyem!"
Akinek az ölében ül, hangját
elváltoztatva így válaszol:
"Pitty!"
A kérdezônek a hang alapján
ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül.
Háromszor teheti fel a kérdést ugyanannak a
személynek. Ha eltalálja a válaszoló nevét,
akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell
- másnál - próbálkoznia.
Mindaddig ô marad a kérdezô,
amíg nem sikerül eltalálnia ki adta a
választ.
Ez a nóta
körbejár
A társaság együtt énekli az
átvezetô szöveget: "ez a nóta körbejár" -
majd megneveznek valakit, akinek el kell
kezdenie egy új dalt. Már elénekeltet nem
szabad ismételni.
Nehezíthetjük a dalstafétát,
ha megkötjük a dalok témáját, például
kimondjuk: csak olyan lehet, ami a vízrôl,
szerelemrôl stb. szól. Vagy kimondhatjuk,
szerepeljen a dalban valamilyen
foglalkozásnév, állatnév, szin, községnév,
stb.
Mirôl szóljon
a nóta?
A játékvezetô egy szót mond,
a játékosok pedig igyekeznek egymást
megelôzve olyan nótát mondani, amelyben a
vezetô részérôl választott szó szerepel. A
vezetô például "csikót" mond, a megfelelô
nóta pl. a "Sárga a csikó..." kezdetű nóta
lehetne. Aki leggyorsabban válaszol, jó
pontot kaphat. Megoldható úgy is, hogy a
megjelölt szavaknak megfelelô nótacímeket a
játékosok cédulára írják s a játék végén
beadják. Ebben az esetben minden szó után
rövid gondolkodási idôt kell hagyni. Egy
szónak esetleg több nóta is megfelelhet.
A játék nemcsak nótákkal,
hanem költeményekkel is játszható.
Megszökött a
nóta
Nagy figyelmet követelô,
élvezetes dalos játék. A társaság tagjai egy
mindenki által jól ismert dalt énekelnek,
közben figyelik a játék vezetôjét. Amikor ô
egy megbeszélt jellel jelez, nem adnak
hangot, tátogással folytatják a nótát, majd
amikor a játékvezetô ismét jelez, teli
torokból fújják tovább a szöveget. Aki rossz
helyen kapcsolódik be az énekbe, zálogot ad.
Másféleképpen is játszhatjuk,
az elsô játékos elkezd énekelni egy dalt.
Váratlanul abbahagyja. Erre a bal oldali
szomszédjának kell folytatni, mégpedig
késlekedés nélkül, az ütemet betartva. Ha
megakad vagy elkésik, szintén zálogot ad.
Ritmuskopogtatás
A játékvezetô az asztalon
(egy ceruzával vagy az ujjával) kikopogtatja
10-15 ismert nóta ritmusát. A játékosok
noteszükbe jegyzik sorrendben, hogy a
kopogtatásban milyen nótára ismertek. Aki
mind eltalálta, vagy legalábbis a legtöbbet,
- az a nyertes! (Legközelebb jogában áll a
játékot vezetni!)
Küldönc
Két őrs játssza. Az őrsök
küldöncöket jelölnek ki, akik az
ellenpárthoz mennek át. A vezetô műszaki
kérdést intéz hozzájuk (csomó,
elsôsegélynyújtó, súly, hosszúsági, területi
becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a
feladott kérdésre nem tudtak válaszolni,
foglyai lesznek a másik ôrsnek.
Kérdés -
felelet
A cserkészek hátratett
kezekkel körben állnak. Énekszó közben
nyakkendôt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre.
Adott jelre abbahagyják az
éneket és akinek a kezében maradt a
nyakkendô, ahhoz kérdést intéz a vezetô.
Pl.: "Mondd el a hetedik törvényt." - "Mondd
el a fô- és mellékvilágtájakat." - "Hogyan
lehet óra segítségével megállapítani a
világtájak helyes irányát?" stb...
Aki nem tud felelni a feltett
kérdésre, az büntetést kap vagy zálogot ad.
Cserkésztörvény
Tíz cserkész körbe ül és
mindegyik egy törvényt képvisel. A
tizenegyedik a kör közepére áll. A vezetô a
tíz cserkésztörvény közül kettôbôl egy szót,
vagy részt kiált. Például: "Szigorú" az
ötödik törvénybôl, "vidám" a nyolcadikból
stb.
Azok a cserkészek, akik az
illetô törvényeket képviselik, úgy jeleznek
egymásnak, hogy lehetôleg a középen ülô ne
vegye észre, és azonnal helyet cserélnek,
míg a középsô megkísérli valamelyik üres
hely elfoglalását. Ha ez sikerült, a hely
nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére
és az ô törvényét az kapja meg, akivel
szerepet cserélt (tehát a középsô). Abban az
esetben is szerepet és helyet cserélnek a
fiúk a középsôvel, ha nem ismerik fel a
szóból a saját törvényüket.
Játszhatja hat cserkész is,
ebben az eseten azonban mindegyik két
törvényt képvisel.
Számos
csomóverseny
A cserkészek egymással
szemben két sorba állnak. A sorokat egytôl
felfelé számozzuk. Az egyesek, kettesek,
hármasok stb. egymással szemben állnak. A
sorok közötti távolság néhány méter. Középen
áll a vezetô és két zsineget tesz a padlóra.
A vezetô megnevez egy számot és egy csomót.
Például: "Hármas, halászcsomó". A két hármas
a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a
halászcsomót, átadja a vezetônek és
visszaszalad a helyére. Aki elôbb ér a
helyére és jó csomót készített, annak a sora
három pontot kap. Abban az esetben, ha a
fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap
csapata. Ugyanakkor, ha a másodiknak jó a
csomója, két pontot kap.
Az a sor nyer, amelyik
bizonyos idô múlva több pontot szerez.
Szokásos
sípjelek
Az őrsök oszlopba sorakoznak,
élükön az őrsvezetôvel. Bekötött szemmel
állnak és az elôttük álló vállát fogják.
A vezetô az egységesen
használt sípjeleket adja le: vigyázz (-),
gyülekezô (--.), állj (.-), sebesen (...),
pihenj (.--.) stb.
Gyôztes lesz az az őrs,
amelyik a legkevesebb hibát követi el és
nem tétovázik.
Világtájak
A játékosok egy csomóba
állnak. Az otthonban megállapítjuk, hogy
merre van észak. A vezetô mond egy
világtájat, erre az egész őrs arccal arra
felé fordul. Aki hibát ejt vagy túl késôn
fordul a megnevezett világtáj felé, az a
jobb kezét a fejére teszi, második hiba
elkövetésénél a bal kezét is fejére teszi és
ha harmadszor is hibázik, akkor kiesik a
játékból. Ha már jól tudják, hogy merre van
a négy fô világtáj, akkor a négy
mellékvilágtáj megjelölésével folytatjuk a
játékot.
Sebesülések
A cserkészek párosával
felállnak. Az egyik játékos szomszédjához
fordul azzal, hogy kificamította a bokáját,
vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor
testtartása a balesethez idomul, azonban az
is elég, ha sérült testrészét nyújtja
szomszédja felé.
Az illetô cserkésznek azonnal
meg kell mondania, mi az eljárás a baj
orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem
ismeri a segélynyújtás módját, akkor örökli
a szomszédja betegségét, illetve sebesülését
és ezáltal a sebesült meggyógyul. Ha
ellenkezôleg, helyesen felel, a sebesült
elôbbi sérülését "megtartja"
Ugyanez az eljárás minden
egyes párnál. Minden esetben azonban más és
más sebesülést kell alkalmazni. Az elsô
forduló után a játszók fele részben
sebesültek lesznek, a többiek épek és
egészségesek. A sebesültek a vesztesek.
Betegségébôl az előbb említett módon
felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen
súlyos betegségbe esik, melybôl
szomszédjának ki kell ôt gyógyítani. Ha az
utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt
vesz a legközelebbi fordulóban. Az új
fordulóban csak azok vesznek részt, akik
kétszer nyertek, akik viszont csak egyszer,
vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet
adni, azok kimaradnak a versenybôl.
A nyertesek tehát újra
egymással szembe állnak és addig folytatják
a versenyszerű játékot, míg csak egyetlenegy
cserkész marad hátra. aki a gyôztesnek járó
babért fogja megkapni. Természetesen nem
egészen bizonyos, hogy a gyôztes csapata a
legjobb az elsôsegélynyújtás terén.
A vezetô ellenôrzi a feltett
kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint
állapítják meg, hogy ki a gyôztes.
Esetenként kérdést intéz ô is a
cserkészekhez, hogy meggyôzôdjék az "orvos"
tudása felôl.
Folytasd a
szót
A cserkészek körben ülnek. A
vezetô sípol egy Morse-betűt. A mellette ülô
cserkész azonnal egy olyan betűt sípol, mely
az elôzô betűhöz kapcsolva egy szónak az
elejét képezheti. A következôk szintén olyan
betűt adnak le, melyek az elôzôkhöz
kapcsolódhatnak. Ha a szó befejezôdött,
akkor a következô cserkész új szó
kezdôbetűjét fújja, mely az elôzô szóval és
az után következôkkel együtt mondatot fog
alkotni.
Aki habozik, egy pontot
veszít, aki téved, vagy nem tudja, mi legyen
a következô betű, attól három pontot kell
levonni.
Orr, száj ...
A játékosok körben ülnek,
középen áll a játékvezetô. Így szól: "orr,
orr, orr, száj." Az elsô három szónál, amint
mondja is, megfogja az orrát, a negyedik
szónál azonban ahelyett, hogy a szájához
nyúlna, arcának valamely más részét érinti
meg, mondjuk a szemét vagy a fülét. A körben
ülô játékosok feladata az, hogy mindazt
utánacsinálják a vezetônek, amit az mond, és
ne hagyják magukat megtéveszteni attól, amit
csinál. Aki hibázik, kiesik a játékból, vagy
zálogot ad.
Ki a
parancsnok?
Kiszámolunk egy figyelôt, aki
kimegy, vagy hátat fordít.
Titokban, csendben kijelölünk
egy majmot.
A játékos visszajön s figyel:
ki kell találni, hogy ki a majom!
A majom pedig csinál valamit,
a többiek azonnal utánozzák, s lehetôleg nem
néznek a majomra, nehogy a szemük állásából
kitalálja a figyelô! A majom meg fintorog,
leguggol, fejét vakarja, fülét húzgálja,
szamárfület mutat, megfogja az orrát,
kinyújtja a nyelvét, vagyis rengeteg mindent
csinálhat, de lehetôleg gyorsan váltogassa!
A figyelőnek azt kell
megfigyelnie, hogy ki csinálja elôször az új
mozdulatokat, mert világos, hogy azt
utánozzák, az a majom! Legjobban váltásoknál
tudja rajtacsípni a majmot.
Ha a figyelô kitalálta, hogy
ki a majom ,helyet cserélnek, ha nem vagy
sokáig nem találja ki, újra kimegy. Ha már
háromszor volt kint, új figyelôt és új
majmot olvasunk ki, illetve jelölünk ki.
A pap sapkája
A körben ülô játékosok
mindegyike madárnevet választ (vagy
foglalkozás nevet stb.) A játék vezetôje
kezdi: "A pap elvesztette a sapkáját,
megtalálta a - rigó!" erre a "rigó"-nak
azonnal válaszolnia kell: "Nem a rigó, hanem
a - "pelikán!" Így folyik tovább a játék.
Fontos, hogy gyorsan peregjen s ne legyenek
összejátszó, klikket alkotó "madarak". Aki
hibázik (nem válaszol azonnal, eltéveszti a
saját nevét, nem szereplô nevet mond stb.),
zálogot ad. Minden zálogadás után a
játékvezetô mondókája indítja meg újra a
játékot.
Szamár, aki
hallgatta
Becsapós játék, gyorsan,
fürgén kell játszani! Kiolvasunk egy
kikiáltót, aki a játékot vezeti. A többiek
pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A
kikiáltó gyorsan mondja a verset:
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Izgatta, mozgatta, szamár,
aki hallgatta!
Erre, hogy ne legyünk
szamarak, gyorsan be kell fogni a fülünket,
s aki nem fogta be idôben, kiesik a
játékból, a kikiáltó mögé áll. Igen ám, de a
kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt
mondja:
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Izgatta, mozgatta, szamár,
aki nem hallgatta!
Vagyis most az esik ki, aki
befogta a fülét.
Mutatóba közlünk egy pár
csali szöveget, amelyeket felváltva mondhat
a kikiáltó.
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Erre dűlt, arra dűlt, szamár,
aki (nem) lecsücsült!
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Kényelmesen rája ül, szamár
aki (nem) örül
Egy embernek volt egy
háromlábú széke!
Lábon áll, lábon áll, szamár,
aki eggyen (kettôn) áll!
Természetesen a kikiáltó
becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem
kellene, mosolyog, fél lábon áll stb.
A következô kikiáltó az a
játékos lesz, aki utoljára esik ki, vagyis
aki a legtovább bírta.
Tükör
A cserkészek körben ülnek.
Középen helyet foglal két fiú. Mindkettônek
kalap van a kezében. Amit az egyik csinál,
azt kell a másiknak utánozni, ez utóbbi lesz
a "tükör", a másik a "hiú" cserkész . A
tükör hűen utánozza a hiú cserkész
mozdulatait: megfésülködik, feláll, felteszi
a kalapját stb. Minél elmésebb a hiú
cserkész, annál érdekesebb és mozgalmasabb a
játék. A hiú cserkész kérdéseket intézhet a
tükörhöz, melyre azonnal kell felelnie,
közben azonban kerülni kell az igen és nem
szavakat. Ha téved a tükör, akkor szerepet
cserél a másikkal és mást jelölünk ki
tükörnek.
Hány hibád
van?
A játszók körbe ülnek, egy
rendezô pedig a középre áll. Fillér nagyságú
papírdarabkákat tart magánál, melyek a hibák
jelzésére fognak szolgálni. A játszók
neveket cserélnek s aztán valaki elkezdi.
"Én (a játékban kapott idegen nevét mondja),
hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez
valakit, s rámutat) hogy vagy?" A kérdezett
ugyanezt a kérdést adja tovább. ha valaki a
játék folyamán hibázik, annak a rendezô a
homlokára ragaszt egy vízzel nedvesített
papírdarabkát. Ennek a játszónak már egy
hibája van, tehát legközelebb már úgy teszi
fel a kérdését, hogy én, (Laci) egy hibával,
hát te (Pali) hogy vagy? Így folytatódik a
játék mindaddig, míg a hibák száma tetemesen
meg nem növekszik. Nyertes az a játszó,
akinek a legkevesebb hibája van. "Hibát"
kapok, ha saját játéknevemet eltévesztem, ha
hibáim számát helytelenül mondom be, ha a
kérdezett játékbeli nevét hibázom el.
Nehezebb a játék, ha annak,
akihez a kérdést intézzük, nemcsak a nevét,
hanem hibáinak számát is meg kell mondani,
mert ilyenkor ennek eltévesztése is hibának
számít.
Elnök, titkár
jegyzô
A játszók körben ülnek. Közük
három egymás mellett ülôt elnöknek,
titkárnak és jegyzônek nevezünk, míg a
többiek sorjában egy-egy számot kapnak. Az
elnök megkezdi a játékos és mondja: "az
elnök hívja a titkárt" A titkár folytatja:
"a titkár hívja négyest
És így tovább. A felhívások
habozás és megszakítás nélkül folytatódnak.
A felszólított nem hívhatja a felszólítóját.
Ha egy játékos téved vagy habozik, akkor a
legnagyobb számú helyét foglalja el és az
egész kör eggyel lejjebb megy az üres
helyig.
Minden tévedés után az elnök
újra kezdi a játékot. Természetesen az elnök
is elronthatja és akkor ô kerül az egyes
helyére, míg a titkárból lesz az elnök.
Most mutasd
meg!
A jelenlévôkbôl két csapatot
alakítunk, lehetôleg úgy hogy minkét
csapatban egyformán legyenek kezdeményezô
képesebbek. A szoba két felébe leülnek a
csapatok.
A kezdô csapat átküld valakit
(a mutogatót) a másik csapathoz, akik közben
kitaláltak egy film vagy egy könyv címét, és
ezt elmondják neki. A mutogató egy-két perc
gondolkodási idô után megpróbálja
elmutogatni a film vagy a könyv címét.
Egyetlen egy szót sem mondhat ki,
természetesen eltátogni sem szabat, hiszen
van aki tud szájról olvasni.
Néhány egyezményes jelet be
lehet vezetni: filmrôl vagy könyvrôl van
szó, hány szavas a cím, a névelôt lehet
kézzel mutatni. A szavakból egy betűt el
lehet külön mutatni, de többet nem.
Meglehet próbálni a könyv egy
jellegzetes részletét elmutogatni, de lehet
szavanként külön is, ilyenkor mindig
mutassuk, hogy hányadik szóról van szó.
A többiek közben állandóan
hangosan mondják, hogy mire gondolnak, a
mutogató, ha egy jó szót hall, azt
rámutatással jelezheti.
Ha kitalálta, csere
következik. Az a csapat nyer amelyik
kevesebb idôt használt el a mutogatáshoz.
Ügyeljünk arra, hogy ne csak
mindig a legjobb mutogatók játszanak, hanem
mindenki.
Pista bá`
mondja
Figyelem összpontosítására
szolgál ez a játék. A fiúk vonalban
sorakoznak, Szemben velük néhány lépésnyire
helyezkedik el a vezetô, aki különbözô
mozdulatokat vezényel. Például: "kezeket
csípôre"...."térd-hajlítás" stb. Közben ô is
teszi, amit mond. Azonban a fiúknak csak
akkor kell a vezényszóra csípôre tenniük a
kezüket, ha a vezetô elôzôleg hozzáteszi:
"Pista bá mondja" ...kezeket csípôre. Ha
csak azt vezényli: "kezeket csípôre" - nem
szabad megmozdulniuk, hanem elôbbi
testtartásukat megtartva maradnak
. Aki mégis engedelmeskedik a
vezényszóra, az zálogot ad vagy valami más
feladatot vagy gyakorlatot kap.
Ha a fiúk már jól tudják a
játékot és nem hibáznak, akkor a vezetô mást
mutathat, mint amit mond. Ez rendszerint
megzavarja ôket.
Filléres
kapitány
Két őrs egymással szemben
asztalhoz ül. Az őrsvezetôk lesznek a
csapatok kapitányai. Az egyik őrsbeliek
fémpénzt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre az
asztal alatt. Ha a másik őrs kapitánya azt
kiálltja "kezeket fel", a fémpénzadogató őrs
tagjai felemelik ökölbe szorított kezüket.
Második parancsszóra "kezeket le" minden
játékos nyitott tenyerét helyezi az
asztalra, ezt lehetôleg óvatosan teszik, az
ellenfelek megtévesztése végett.
A másik őrs fülel, hogy kinek
a keze alatt koppan a pénz, utána
tanácskoznak. Ha körülbelül tudja a
kapitány, hogy kinél van a pénz egymás után
felszólítja fiúkat, hogy emeljék fel a
kezüket, legutoljára hagyja azt, akinek a
keze alatt sejti,hogy ott van a pénz. Ha nem
tévedett 5 pontot kap az őrs , és megkapják
a pénzdarabot azzal, hogy ôk dugják el és az
ellen párt találja ki, hogy hol a pénz. Ha
tévedett kapitány, a másik őrs kap öt pontot
és azon kívül megtarthatja a pénzdarabot.
Gyűrűkeresés
Egy gyűrűt zsinegre füzünk, a
zsineg két végét összekötjük. A játékosok
szoros körbe állnak, előltartott kezükbe
veszik a zsineget és zárt marokba
láthatatlanul csúsztatják tetszés szerinti
irányban tovább a felfűzött gyűrűt. A kör
közepén álló fiúnak ki kell találnia, hogy
kinek a markában van a gyűrű? Akire
gyanakszik, annak a kezére hirtelen ráüt. A
megütött markot "tulajdonosának" ki kell
nyitnia és megmutatnia. Ha a gyűrű valóban
benne van, helyet cserél a középen állóval,
ha nincs benne, tovább folyik a játék.
Szorítós
Kört alakítunk, és megfogjuk
egymás kezét, egy valaki középen marad. A
kezdô játékos azt mondja: "Levelem küldöm
Pistának!", és valamelyik szomszédjának
megszorítja a kezét, aki tovább is adja
mellette levônek, egészen addig míg Pista
fel nem kiált, hogy "Megkaptam!" A középen
állónak az a feladata, hogy észrevegye kinek
is szorították meg éppen a kezét. Ha
helyesen vette észre, helyet cserél avval
aki éppen a levelet akarta átadni, és ô lesz
a kezdô játékos.
Árnyak
Az otthon közepén nagy
lepedôt feszítünk ki. Mögé másfél méternyire
égô gyertyát helyezünk. Minden más fényt
eloltunk. Az egyik őrs tagjai sorjában
elhaladnak a lepedô és a gyertya között,
úgy, hogy árnyékuk a lepedôre vetôdik. A
többiek, kik a lepedô elôtt ülnek,
kitalálják, hogy kinek az árnyéka suhant el
a lepedô mögött.
Versenyszerűen is lehet
játszani többi ôrssel.
Harci ösvényen
Két vagy több őrs játszhatja,
melyek megbeszélt helyen (hegycsúcs, magas
fa, völgykatlan) találkoznak.
Az az őrs nyert, amelyik a
másik ôrsöt előbb veszi észre.
Az észrevevést úgy jelzik,
hogy az ôrsi zászlót magasra tartják és
sípjelet adnak. Jó lesz, ha a játékban
döntôbíró is részt vesz.
A cserkészek minden
lopózkodási alkalmat felhasználhatnak, az
álöltözet tilos.
Csendkirály
A játékosok laza kört
állítanak, egy széket helyezünk középre. az
egyik játékosnak sötét kendôvel bekötjük a
szemét, és egy kulcscsomót teszünk a szék
alá. Kijelölünk valakit, akinek el kel
vennie a kulcscsomót a szék alól. Ha
észrevétlenül sikerül neki, akkor helyet
cserélhet a széken ülôvel, ha nem, akkor a
széken ülôt csendkirálynak kiáltjuk ki, és
mindaddig az is marad, amíg valaki
észrevétlenül el nem cseni a kulcscsomót. Ha
már tízszer leleplezte a tolvajt, akkor
nehezítjük a feladatát: halkan egy dalt
kezdünk énekelni, és ezalatt próbáljuk
ellopni a kulcscsomót.
Rajzolósdi
Ha van közöttünk ügyesen
rajzoló játékos, akkor rajzos versenyeknek
egész sorát rendezhetjük meg.
Ki tud közmondást rajzról
felismerni?
Vagy növényeket, állatokat.
Regények jeleneteivel is
próbálkozhatunk.
Jellemrajzok
Minden játékos ráírja egy
darab papírra a nevét. A papírokat
összehajtják, összekeverik, és újra
kiosztják. Ha valaki véletlenül a saját
nevét húzza, akkor újra megkeverik a
cédulákat.
A kapott név alá a játékosok
rövid, de csípôs jellemrajzot írnak.
ôszintén, de nem gorombán megírják, hogy mit
találnak jónak, és mit hibáztatnak az
illetôben.
A jellemzéseket a játékvezetô
összegyűjti, és egymás után felolvassa. De a
neveket elôször ne mondja meg, sôt a szöveg
felolvasása után megkérdezi a társaság
tagjaitól, hogy ki ismert magára, ki
vállalja el a jellemzést. Lehet, hogy senki
sem jelentkezik,de lehet hogy többen is
hajlandók elfogadni sajátjuknak a portrét
Másra nem lehet szavazni, mindenki csak a
maga nevében szólhat. Mikor a vélemények
elhangzottak, a vezetô felolvassa a papíron
levô nevet.
A jellemzés írója és a
jellemzett egyszerre vizsgázik itt. A papírt
a vezetô nem adja ki a kezébôl, nehogy az
írást megismerve megnehezteljenek egymásra a
játékosok. Aki a közvélemény szerint találó
jellemrajzra nem ismer rá, vagy éppen
tiltakozni kezd ellene, annak még fejlôdnie
kell önmaga ismeretében.
Bemutatom
Ezt a játékot, akkor érdemes
játszani, ha olyan cserkészek jöttek össze,
akik még nem ismerik egymást.
Megegyezünk abban, hogy
mindenkinek öt perce van arra, hogy keressen
magának valakit, akit nem ismer, és elmenjen
vele beszélgetni.
Ha letelt az öt perc körbe
ülünk és mindenki sorban bemutatkozik, úgy
mintha ô lenne az akivel az előbb
beszélgetett, és elmond mindent amit tud
"magáról".
Evvel vidámmá tehetjük a
bemutatkozás sokszor kínos perceit.
Fekete-fehér,
igen-nem!
Egy fiút kiküldenek, a
többiek megállapodnak egy szóban (személy,
tárgy, fogalom stb.). A behívott fiú a
játékosok mindegyikéhez tetszés szerinti
kérdéseket tesz fel, amire bármit lehet
válaszolni, csak a "fekete, fehér, igen,
nem" szavakat nem szabad kimondani. Az ügyes
kérdezô a célszerűen feltett kérdésekkel
nemcsak a feltett szót igyekszik kitalálni,
hanem arra is törekszik, hogy a játékosokat
a tiltott négy szó kimondására beugrassa.
Aki ugyanis a neki feltett kérdésre adott
válaszában kiejti e szavak egyikét, szerepet
cserél a kérdezôvel és kimegy. Nagy
figyelmet igénylô játék!
Akár ketten is lehet
játszani, így egyikük a kérdezô másikuk a
válaszoló. Közben a kérdezô akármilyen
témára terelheti a beszélgetést.
Megnémult
mesemondó
A vezetô egy történet, mese
elmondásába kezd. Egyszer csak lehetôleg egy
mondat közepén megnémul, abbahagyja a mesét
és rámutat a társaság egyik tagjára. Most
ennek kell - amennyire jól csak tudja - a
félbehagyott mesét folytatnia. Egy ideig
mesél majd hirtelen szintén megnémul és
egyik társát jelöli meg a folytatásra. Így
folyik a játék végkimerülésig vagy a mese
befejezéséig.
Játszhatjuk olyan formában
is, hogy a mindenki választ magának egy-egy
szót (repülôcsészealj, zsiráf, stb.). A
vezetô elkezdi a mesét, majd rámutat
valakire, akinek rögtön a saját szavát kell
mondania, s a vezetô már folytatja is a
mesét. Az lesz a jó mesélô, aki minél
többször szövi bele a játékosok szavait a
történetébe.
Lágy tojás
játék
Három perc alatt fô meg a
lágy tojás. Tudsz-e ennyi ideig egyfolytában
beszélni, világosan, érthetôen - a
váratlanul kapott témáról?
A társaság minden egyes tagja
kap egy cédulát. a cédulára felír egy olyan
témát, amirôl hajlandó volna beszélni egy
lágy tojás fôzésnyi ideig, s odajegyzi a
monogramját.
Nem biztos, sôt nem is
valószínű, hogy a játékosok arról fognak
elôadást tartani, amit megadtak témának.
Mert a cédulákat összegyűjtik és
összekeverik, és kiosztják egymást között.
Aki elsônek húz cédulát,
három percig gondolkozhat. A második akkor
húz, amikor az elsô beszélni kezd és így
tovább.
A témák tisztes, komoly
elôadáscímek legyenek. Nem ajánlatos nagyon
nyakatekert, képtelen címet írni, mert a
cédulát kihúzó játékosnak, lágy tojás
elôadása sikeres megtartása után, joga van
azt mondani : halljuk a szakértôt is. Akkor
a kérdezô is köteles megtartani az elôadást.
Történet,
elôre gyártott elemekbôl
Minden játékos kap egy
cédulát és ráír egy fônevet. Bármilyen fônév
lehet, személynév, tárgy vagy elvont
fogalom, történelmi alak vagy személyes
ismerôs, földrajzi név, növény vagy állat -
ki-ki megfuttatathatja a fantáziáját, hogy
minél különlegesebb fônevet írjon föl. A
játékvezetô összegyűjti a cédulákat,
összekeveri, és a véletlenül kialakult
sorrendben lediktálja minden játékosnak.
A résztvevôk most csöndben
elmélyedve munkához látnak. az a feladat,
hogy a megadott szavak ebben a sorrendben
felhasználva épkézláb történetet írjanak,
minél rövidebb idô alatt. Vannak mesélôs
játékok, amelyekben éppen az a cél, hogy a
történet minél kanyargósabb, tarkább legyen,
Itt azonban a sokféle szóból talpraesett,
egységes történetet kell alakítani.
Aki megírta, beadja a
kéziratot a játékvezetônek. Mikor mindenki
készen van, következik a felolvasás és a
zsürizés. Ha a társaságnak kedve van hozzá,
megállapíthatják a pontos sorrendet,
beleszámítva azt is, hogy a művek milyen
sorrendben készültek el.
Eszperente
A játék a magyar nyelvnek
azon tulajdonságán alapul, hogy olyan
szavakból is lehet kerek történeteket
összeállítani, amelyekben csak egyféle
magánhangzó fordul elô. Erre a játékra a
legrégebbi példa az, amikor az
összeállításnál csak az e hangot használjuk.
innen ered a játék neve: eszperente. A
játékban a vezetô mond egy szót, s ezt a
játékosok olyan szavakkal jellemzik,
melyekben csak e magánhangzó fordul elô.
Ki vagyok én?
A játékhoz olyan témakört
kell választani, amiben a társaság tagjai
leginkább "otthonosak", tájékozottak.
A társaság egyik tagját
kiküldik, a többiek megállapodnak, hogy kit
fog megszemélyesíteni. Mondjuk például:
Napóleont. Mikor "Napóleon" bejön, a
társaság foglalkozni kezd vele.
ilyenféleképpen:
Jó napot, hadnagy úr!...
Mikor látta kedves
papáját, az ügyvédet?..
Mondja, volt szíve a
feleségétôl elválni egy jobb parti miatt?...
Hogy érezte magát
Egyiptomban?...
Mikor fog végre
hibátlanul megtanulni franciául?...
Igazán többet adhatna a
külsejére, ha ünnepélyeken megjelenik...
A "hunyónak" ebbôl ki kell
találnia, hogy kit személyesített meg. Ha
rájött, annak kell kimennie, akinek a
kérdésénél felismerte önmagát.
Ország, város
Az őrsöd minden tagját ültesd
le egy papírral és egy ceruzával a kezében.
A papír tetejére egy sorban fel kell írni:
"ország, város, virág, állat, híres ember,
stb."
Jelölj, ki valakit aki
elkezdi mondani magában az ABC-t, amikor azt
mondják neki, hogy "most", megmondja melyik
betűnél tart. Evvel a betűvel kell
mindenkinek egy országot, egy város, stb.
felírnia a papírjára. Aki elôször készen van
mindennel az jelentkezik. Ügyelj arra, hogy
ettôl fogva senki se írhasson fel újabbat.
Olvassátok fel kinek milyen ötletei voltak,
ha valaki rosszat írt akkor nem kap pontot,
amúgy minden tétel egy-egy pontot ér.
Most újra valaki elkezdi
mondani az ABC-t, és kezdôdik elôrôl.
Mániákus
család
Kiolvasunk egy játékost, aki
kimegy a szobából
A többiek megállapodnak, hogy
mit fognak játszani, pl. az lesz a játék,
hogy a kiküldött játékos kérdéseire mindenki
azonos betűvel fog válaszolni, mondjuk, k
betűvel! (Tehát akármit kérdez, k betűs
szóval felelünk, vagyis a mondatunk k betűs
szóval fog kezdôdni.
Vagy azt játsszuk, hogy
minden kérdésre egy mozdulattal felelünk,
mégpedig a kertben dolgozunk. (Az egyik ás,
a másik kapál, a harmadik a fát metszi, a
negyedik veteményez stb.)
Vagy azt játsszuk, hogy
bármit kérdez a kérdezô, mi mindig a saját
hajunk szinét mondjuk.
Vagy azt játsszuk, hogy
fogorvosnál vagyunk, bármit kérdez, mi ülünk
a fogorvosi székben, és vagy nyögünk vagy
kitátjuk a szánkat, vagy azt mondjuk, hogy
már nem fáj, hogy elzsibbadt stb.
Sok-sok játékot lehet még
kitalálni! Pl. vonaton ülünk. Vagy: festôk
vagyunk. Vagy: zongoraművészek. Vagy:
külföldiek vagyunk Budapesten. Vagy:
nagyothallunk! Vagy: állatkertben vagyunk,
de a rács mögött! (Megjátsszuk az oroszlánt,
majmot, elefántot stb.)
Ha a kérdezô nem találja ki,
hogy mi volt a titkos játékunk, újra kimegy.
Ha rájött, az megy ki, akinél megfejtette!
Követek
Két őrs két különbözô szobába
ül, vagy pedig az otthon ellenkezô oldalán
helyezkedik el. Az őrsök követet neveznek ki
maguk közül és ezek megegyeznek egy
tárgyban, vagy személyben, melyet a
többieknek ki kell találniuk.
Az A. csoport követe a B.
csoporthoz megy, melynek minden tagja
sorjában kérdést intéz hozzá. A kérdésekre
csak igennel, nemmel vagy issel felelhet.
A B. csoport követe ugyanígy
tesz az A. csoportnál. Az az őrs nyer,
amelyik elôbb találja ki a megbeszélt szót.
A gyôztes őrshöz kerül fogoly gyanánt a
vesztô fél követe.
Célszerű kérdésekkel és a
feleletek nyilvántartásával hamar rájöhetnek
a cserkészek a szóbanforgó személy, vagy
tárgy mibenlétére. Épp oly oktató, mint
szórakoztató játék, ezenkívül leszoktatja a
fiúkat a fölösleges kérdezôsködésekrôl
Következetessé fejleszti az ítélôképességet.
Természetesen játszhatjuk
csapatok alakítása nélkül is ha kevesebben
vagyunk. Valaki gondol valamire és a többiek
próbálják sorban feltett kérdéseikkel
kitalálni a szót, vagy egy valakit
kiküldenek, s neki kell kitalálni a közösen
választottat.
Rögtönzött
színjáték
Valamilyen nem túlságosan
bonyolult színdarabocska meséjét,
cselekményét lemondjuk a fiúknak és azután
kijelöljük közülük a színdarab szereplôit. A
fiúk ily módon megismerik ugyan a darab
tartalmát, de nem tudják a kifejezéseit,
tehát saját képzeletükre ügyességükre és
ékesszólásukra van bízva, hogy a darabot
szövegtanulás nélkül eljátsszák. Ez a
gyakorlat nagyban fejleszti a fiúk
képzeletét, következtetési, valamint
összefüggô elôadási képességét. Még
érdekesebb, ha a jelmezek rögtönzését is a
fiúkra bízzuk!
Viták,
bírósági tárgyalások
Jó gyakorlat és játék az, ha
vitákat tartunk bármiféle közérdekű kérdés
felett. Elnökként a vezetô szerepel. az ô
feladata, hogy gondoskodjék egy felszólaló
cserkészrôl, aki a kérdést bevezeti,
elmondva róla a maga véleményét és egy
másikról akinek a véleménye eltérô az
elôbbiétôl. A kettô meghallgatása után a
többi cserkész sorra hozzászól a kérdéshez
és végül szavaznak.
Nagyon fontos, hogy a vezetô
a fiúkat erôsen érdeklô kérdést vessen fel,
amely tárgyánál fogva véleményadásra
serkenti ôket.
Egy két gyűlés után már
bizonyos gyakorlatra tesznek szert a fiúk és
hamarosan elsajátítják a nyilvános ülések
egyes formaságait is, mint
tetszésnyilvánítás, engedelmeskedés az
elnöknek, szavazás, a Ház megkövetése,
köszönetmondás stb., emellett az összefüggô
ügyes elôadásban is gyakorolják magukat.
Viták helyett a törvényszéki
tárgyalás is érdekes és szórakoztató. A
vezetô ebben az esetben a bíró, a cserkészek
pedig a vádlottak, tanuk, panaszosok,
ügyészek, védôügyvédek, rendôrök, fogházôrök
stb. szerepét töltik be. Jó, ha ismert
törvényszéki eset tárgyalását utánozzuk,
ahol a szereplôk nagy vonásokban tudják a
mondanivalójukat és azokat saját
leleményességük szerint formálják. Maga az
eset lehetôleg erkölcsi tanulságot is
rejtsen magában, amit az ügyész vagy a bíró
a tárgyalás végén kifejthet.
Színjáték
A játék rendezôje néhány
fiúval elhúzódik és megbeszél valamely
verssort vagy közmondást, amelyet
némajátékkal fognak bemutatni.
Például: elhatározzák a
"Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!"
kezdetű induló elsô sorát.
Ezután bevonulnak s
ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány fiú
az egyik oldalon álldogál, a másik oldalon
pedig egy, esetleg kettô a harsonázást
utánozza. Ekkor a középen álló cserkész
figyelmeztetô mozdulatot tesz, amelyre az
összes csoportban álldogáló fiú délcegen a
magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik
is, ha a kitalálás nem sikerülne elôszörre.
Néhány könnyen "színrehozható" verssor: Este
van, este van, ki-ki nyugalomba.
Bumm
A résztvevôk egymás után
számolnak, de nem mondanak olyan számokat,
amelyekben a hetes szerepel s héttel
oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor,
tüstént köteles a következô számot mondani.
Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes
jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például:
1,2,3,4,5,6,bumm,8,9,10,12,13,bumm,15,16,bumm,stb.
Táborépítés
A játékosok mindegyike
egy-egy olyan szerszám vagy eszköz nevét
veszi fel, amelyre a táborépítésnél szükség
van. (Sátor, cövek, kondér, balta stb.) A
vezetô egy elbeszélésbe kezd a
táborépítésrôl, amelyben a játékosok által
vállalt nevek többször szerepelnek. Akinek a
nevét a vezetô említi, azonnal feláll egy
pillanatra, ha pedig az elbeszélésben a
"tábor" szó szerepel, mindenki felugrik a
helyérôl. Aki téved (nem áll fel, amikor a
nevét említik, vagy feleslegesen ugrál),
zálogot fizet, vagy kiáll a játékból.
A vezetô jól teszi, ha a
vállalt neveket egy cédulára írva maga elé
teszi, hogy elbeszélése során mindenkit
szerepeltessen.
Közmondásos
játék
A társaság egyik tagját
kiküldik, a többiek megállapodnak egy
közmondásban, versben vagy akár egy nóta
szövegében, amelyet a kiküldött fiú is ismer
a szöveg minden szavát kiosztják úgy, hogy
minden játékosra jusson egy. A fiút
behívják, aki mindenkihez egy tetszés
szerinti kérdést tesz fel, amire úgy kell
válaszolni, hogy a válasz szavai közt -
minden rag vagy egyéb változtatás nélkül - a
kiosztott szó is szerepeljen. A kérdezô
addig folytatja az egyes játékosok
kérdezését, amíg sikerül az elrejtett
közmondásra (versre, nótára) ráismernie.
Akinél kitalálta az megy ki.
Teáskanna
A társaság körbe ül, a kör
közepére, a földre letesznek két párnát amin
majd a két "teáskanna" fog ülni. Ketten
kimennek és megállapodnak egy olyan szóban,
amelynek kettős értelme van például kosár
(vásárlási kosár vagy a "kosarat kapott"
kifejezésben használt kosár), és
megállapodnak, hogy ki melyikrôl fog
beszélni. Bejönnek és elkezdenek
beszélgetni, úgy hogy nem ejthetik ki a
kosár szót, hanem helyette "teáskannát"
mondanak.
Például:
Az egyik: "AZ én
teáskannámnak nem szokott örülni az aki
kapja."
A másik: "Az én teáskannám
nagyon hasznos."
Az egyik: "Az én teáskannám
sok sértôdés okozója lehet."
A mások: "Az én teáskannámat
sokan annyira szeretik, hogy még utazáskor
is magukkal viszik"
Stb. Folytatódik a játék.
Ha társaságból valaki rájön,
nem mondja ki hangosan, hanem ô is
bekapcsolódik a beszélgetésbe.
"A teáskannádat műhelyekben
szokás fonni?" Ebbôl a beszélgetôk látják,
hogy eltalálta mirôl van szó. És a kitaláló
beül az egyik játékos helyére.
A játék addig folytatódik
amíg mindenki ki nem találta mirôl is van
szó
A
hottentották királya
Elôször abban állapodik meg a
társaság, hogy melyik betűt nem szereti a
hottentották királya. Például nem szereti a
k betűt.
Most a játékvezetô azt
mondja: A hottentották királya éhes, mit
adsz neki ebédre?
A sorban az elsô felel:
Levest.
Utána a második: Húst.
A harmadik: Tésztát.
A negyedik: Gyümölcsöt.
Tehát mindent adhatunk neki,
ami ennivaló, és amiben k betű nem fordul
elô. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza
a választ (pl. tököt vagy kávét adna szegény
királynak), az zálogot ad. Ha már hárman
adtak zálogot, a játék vezetô új kérdést
tesz fel. Pl. A hottentották királya
unatkozik: mivel szórakozzék?
Más kérdések: Mit olvasson a
király? Hova utazik a király? Hol lakik a
király? Stb. Ha nem találunk újabb kérdést,
választunk egy másik betűt a k helyett, s
elölrôl kezdjük a játékot.
Gúzsbakötött
felelet
A játékvezetô tetszés
szerinti kérdéseket tesz fel a
versenyzôknek, a választás módja viszont
meghatározott:
a feleletet ugyanazzal a
betűvel kell kezdeni, amellyel a kérdés is
kezdôdött;
a kérdés egyetlen szava
sem szerepelhet benne;
ugyanannyi szóból álljon,
mint a kérdés.
Rétestészta
A cserkészek sorba ülnek. Az
elsô egy értelmes szóra gondol, elsô betűjét
felírja egy papírra és átadja a
szomszédjának, aki a megkezdett szót saját
gondolata szerint folytatja, vagyis hozzáír
egy betűt, majd átadja a következônek és így
tovább.
Ha valaki úgy gondolja, hogy
már nem lehet tovább fűzni a szót akkor
megmondja. Ha valaki nem tudja továbbfűzni,
akkor megkérdezheti az elôtte levôtôl, hogy
ô mire gondolt. Ha tudja, akkor ô vesztett,
ha nem akkor a szomszéd.
Játszhatjuk szóban is, ha
nincs kedvünk vagy módunk az írásra.
Intarzia
Az intarzia szó eredetileg
azt a díszítési módot jelenti, amikor
valamilyen anyagba más anyagok darabkáit
illesztik bele bizonyos minta szerint. Az
intarziajátékban egy feladott nevet vagy
különös szót kell egy értelmes mondat szavai
közé elrejteni.
Például: "Hozd ide a kanapé
terítôjét!" (Péter) vagy "Darvin meghalt
fiatalon, de szelekciós elmélete örökké élni
fog" (Londesz Elek), "Magát az égi kar inti,
frigye sikerülni fog" (Karinthy Frigyes)
A játék a legegyszerűbb
formában folyik. A vezetô felad elôször
néhány egészen könnyű elrejtendô szót, hogy
a játékot bemutassa. Mikor ezeket a megadott
szavakat többen, többféleképpen el tudták
rejteni, akkor kezdôdik a tulajdonképpeni
játék. Tessék kitalálni intarziamondatokat,
bármilyen szabadon választott szóval Akinek
eszébe jut egy, az jelentkezik majd
felszólításra elmondja a mondatot. A
többieknek ki kell találni, hogy mi az
elrejtett szó
Aki elôször kitalálta, annak
van joga, hogy a következô intarziamondatot
mondja. De ha éppen nem tud, akkor más is
jelentkezhet. Ha már ily módon jól megy a
játék, más formában folytathatjuk. Egy
játékos kimegy. A többiek feladnak egy
egyszerű szavakból álló, intarziában
elrejthetô mondatot. Ezeknek a szavait
kiosztják a sorban ülô játékosok közt. Aki
túl nehéznek találja a neki jutott szót,
helycserével könnyebb szót kaphat, vagy
ötletet kérhet a gyakorlottabb játékosoktól.
Mikor készen van a mondat elosztása,
behívjuk a kitalálót, és sorban elmondják
neki az egyes szavakat rejtô
intarziamondatokat. A kitaláló többször
megismételtethet egyes mondatokat, s bôven
kap gondolkodási idôt.
Ne találjunk ki túl hosszú
mondatokat, elhelyezhetünk csali intarziákat
is.
Összetett
szavak
Mondj egy összetett
szót!
Villamossín.
Most mondj egy másikat,
amely sínnel kezdôdik!
Síncsiszoló.
Majd, Csiszolópapír.
Ha valaki nem tudja folytatni
a sort, zálogot ad vagy kiesik a játékból.
Olyan formában is
játszhatjuk, hogy minél több azonos elô
illetve utó tagú összetett szavakat
keresünk.
Anagrammák
Az anagrammajátékok
legkedveltebb változata a névanagramma.
ennek lényege: valakinek a teljes nevébôl
olyan szót, szókapcsolatot vagy mondatot
kell összemesterkedni, amely a kiválasztott
névnek valamennyi betűjét tartalmazza, s
legalább egy kicsit jellemzô is a név
viselôjére, illetôleg kapcsolatba hozható
vele.
A hosszú és rövid
magánhangzókat nem kell megkülönböztetni, és
a kettôs mássalhangzókat szét lehet
választani.
Egy jól sikerült példa:
"s arcod lázban - Balczó
András"
Távirat
Kiolvasunk egy távírászt. A
többiek leülnek, papírt, ceruzát vesznek
elô.
A távírász mond egy olyan
szót, amelyben tíznél kevesebb betű van.
A játékosok felírják a szót,
s úgy fogalmazzák meg a távirat szövegét,
hogy minden szava sorban a mondott szó
betűivel kezdôdjön.
Például ezt a szót adta meg a
távírász: körte.
Akkor ilyen táviratot lehet
fabrikálni pl.: "Kérlek, öltöztesd rendesen
Tibort! - Elemér."
Aki hamarább kész a
távirattal, elkiáltja magát: "Kész!" A
többieknek abba kell hagyniuk az írást. A
távírász összeszedi a táviratokat, s
értékeli, ellenôrzi: az gyôz, aki hamarább
és jól táviratozott. A következô játékban ô
lesz a távírász.
Szódominó
A játékosok leülnek, elôttük
papír és írószer. A játékvezetô megad egy
szót, mely legalább hat betűbôl áll. A
feladat: a betűkbôl minél több új szót
összeállítani, és sorban egymás alá írni. Az
gyôz aki többet tudott.
Úgy is értékelhetjük, hogy ha
valamelyik szót ketten is írták, akkor azt
ki kell húzni, csak azok jelentenek pontot,
amit senki más nem írt.
Unokatestvérem neve
A gyerekek körben ülnek. A
vezetô elkezdi a játékot Azt mondja például:
"az unokatestvérem neve: Miklós" Ezután
kérdéseket intéz a gyerekekhez melyekre "M"
betűvel kezdôdô szóval kell felelni pl: mi a
vezeték neve , milyen városban lakik, milyen
utcában, stb
Ha valaki nem tud 5
másodpercen belül válaszolni a kérdésre az
kimarad a játékból vagy zálogot ad. Minden
kör után új betűt illetve nevet mondunk.
Repül a
közmondás
A cserkészek körbeállnak vagy
ülnek, a vezetô kezében labda (kendô) van.
Valakinek odadobja a labdát, közben
valamelyik közmondásunk elsô felét mondja.
Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s
közben be kell fejeznie a közmondást is.
Ezután ô dobja a labdát, és kezd újabb
közmondást.
Aki nem tudja elkapni a
labdát vagy nem tudja befejezni a
közmondást, zálogot ad, vagy valamilyen más
büntetést kell csinálnia.
Közmondás
közfelkiáltással
Ez a játék a gyors
felfogóképesség és a "fülhallás" próbája. A
társaság valamelyik tagja kimegy, a többiek
választanak egy ismert közmondást. Lehetôleg
olyat, amikben annyi szó van, ahányan
játszanak.
Például: "Aki másnak vermet
ás, maga esik bele." A közmondás minden
szavát más játékos kapja meg. Behívják a
"hunyót", a bentlevôk egyike vezényel:
"Vigyázz! Kész! Rajt!" Utána mindenki egy
idôben azt a szót kiáltja, amit kiosztottak
neki, A "hunyónak" egy perc leforgása alatt
ki kell találnia a közmondást. Ha nem
sikerül: zálogot ad, és átadja szerepét a
következô játékosnak
Versköltés
közösen
Minden játékos egy hosszúkás
papírlapra egy sornyi szöveg ír, majd a
papír szélét behatja úgy , hogy a szöveg
utolsó szava (amelyet a többi szónál egy
sorral lejjebb írunk), maradjon csak
látható. Az így elkészített papírost
mindenki a jobb szomszédjának adja tovább.
Most mindenki olyan sort ír, mely rímel a
sor utolsó szavára. A papírt tovább
hajtogatjuk megint ugyanúgy és tovább adjuk,
míg a papír hosszából futja. A mulatság
csúcspontja az, amikor a játék befejeztével
a papírokat szétbontjuk és felolvassuk a
remekműveket.
Ismételjük a
történelmet
Sok apró cédulát készítünk
kemény papírból. Az egyik oldalára egy
történelmi évszám, a másik oldalára az ennek
megfelelô történelmi esemény megnevezése
kerül. (1526 mohácsi vész). A cédulák
összekeverve egy dobozban az asztal közepére
kerülnek a játékosok sorban húznak, hangosan
leolvassák azt, ami rá van írva és
igyekeznek megmondani azt ami a másik
oldalon van.
Fele a tied!.
A játékvezetô elôzetesen
feladat lapot készít. Erre egymás után
szólások, közmondások elsô részét írja. A
játékosoknak meghatározott idô alatt be kell
fejezni ôket.
A felkészüléshez jól
használhatjuk a .................
Verstanuló
verseny.
A vezetô ismeretlen, de nem
túl nehéz rövid verset vagy versszakot ír le
annyi példányban ahány játékos van. A
cédulákat kiosztja és adott jelre a
játékosok vadul nekilátnak a vers
megtanulásának. A kiszabott idôtartam (pl 5
perc) elteltével a vezetô összegyűjti a
cédulákat, a játékosoknak meg emlékezetbôl
kell leírniuk az imént tanult verset.
Betű KIM
játék
A vezetô 8-10 betűt ír fel a
táblára, amit a fiúk 2 percig nézhetnek.
Ezután eltakarjuk a betűket s a fiúk
emlékezetbôl leírják a megfigyelt
betű-sorozatot. Ugyanazokat a betűket más
sorrendben írva fel, a fiúk az észrevett
változtatásokat figyelhetik meg és
jegyezhetik fel.
Ki mozdul el
a helyérôl?
Az ôrsök körben állnak. Az
egyik ôrs megfigyeli, hogy milyen sorrendben
állnak egymás mellett a többiek. Utána a
megfigyelô ôrs kimegy a szobából, illetôleg
a játék színhelyérôl. Ezalatt négy,
legfeljebb öt cserkész helyet cserél
egymással. Az ôrs visszajön és egy perces
megfigyelés után az őrsvezetô leírja, vagy
megmondja az észlelt helyváltoztatásokat.
Egy-egy pontot kap az ôrs minden egyes
helyes megfigyelésért Két pontot kell
levonni minden hibáért. ôrsönként
megismétlôdik a játék. A legtöbb pontot
szerzett ôrs nyer. Ez a játék elég nehéz,
ezért eleinte csak egy-két cserkész
cseréljen helyet egymással.
Mi a
változás?
Különbözô tárgyakat sorba
rakunk az asztalon. Egy percig nézik ezt a
cserkészek, utána kimennek. Néhány helyzeti
változtatást eszközlünk a tárgyak között,
melyet az egymásután visszatérô játékosoknak
kell megállapítaniuk. Helyes feleletenként
egy-egy pontot kapnak a fiúk, hibás válasz
miatt két pontot veszítenek.
Pincér
"Vendéglôbe" (asztalhoz) megy
az egyik ôrs és "pincér"-t (cserkészt)
hívnak. Mindenki a saját ízlése szerint 3-4
fogásos ebédet rendel és hozzá italt. A
"pincér" kimegy a "konyhába" (szomszéd
helységbe) és "tálakra rakja" (külön-külön
cédulára írja) minden vendégének az ebédjét.
Azután visszajön és mindegyik elé "tálat"
(papírlapot) rak, melyen a rendelt ebéd
"látható".
Természetesen, ha más van a
"tálon", mint amit rendeltek, a vendégek
tiltakoznak.
Felváltva lehetnek a fiúk
"pincérek" és megbeszélés szerint kell ôket
pontozni.
KIM játék
tapintás útján
A játszók bekötött szemmel
körben ülnek vagy állnak. A vezetô különbözô
tárgyakat továbbít a fiúknak, melyeket ôk
kézrôl-kézre adnak. Utána a tárgyakat
kendôvel letakarja. A cserkészek leveszik
szemükrôl a kendôt és igyekeznek az előbbi
sorrendben felírni a tárgyakat.
A játékot nehezebbé teszi az,
ha a cserkészektôl nemcsak a helyes sorrend
megállapítását, hanem a tárgyak súlyának és
nagyságának meghatározását is kívánjuk.
(Veszélyes tárgyat ne
adogassunk!)
Térképes KIM
játék
A vezetô a térképen bizonyos
területet körülrajzol. A cserkészek két
percig nézik és megfigyelik mindazt, ami
ezen a kijelölt részen látható. Utána
felírják (esetleg vázlatosan lerajzolják) a
legapróbb részletekig a látottakat.
Hotelportás
A játékban az nyer, aki
legjobban észben tudja tartani az egytôl
negyvenig terjedô számokat. A hotelportásnak
mindig tudnia kell, hogy melyik szoba
foglalt, melyik szabad. Neki persze könnyű,
mert ott van elôtte a kimutatás, és ha nem
jól emlékszik, megnézheti. De a hotelportás
játék résztvevôinek minden segítség, írás,
jegyzet nélkül kell emlékezniük a kiadott és
szabad szobák számára. Választani kell egy
játékvezetôt. Papír és ceruza van a kezében,
és úgy foglal helyet, hogy a játékosok ne
pillanthassanak bele feljegyzéseibe. A
papírjára rá vannak írva a számok egytôl
negyvenig.
A portásjelöltek sorban
foglalják le a szobákat a vendégek részére,
vagyis számokat mondanak egytôl negyvenig. A
vezetô bekarikázza az elfoglalt számokat.
Eleinte mindenki tud szabad szobát mondani.
De amikor 20 szoba foglalt, és csak a
maradék közt lehet válogatni, egyre nehezebb
lesz a dolguk. Aki már elfoglalt számot
mond, zálogot ad.
Fehér ember
fia
A játék két őrs, vagy két
csapat között zajlik le. Néhány ösvénnyel
átszelt sűrű erdôben játszható.
A vörösök gyorsan
elmenekülnek, mert elrabolták a fehér ember
fiát. Jól látható, de igen bonyolult nyomot
hagynak maguk után. A vörösök távozása után
húsz perccel veszik csak észre a fehérek az
emberrablást és azonnal útnak erednek. A
vörösök között kém van, aki morse-jeleket ad
le síppal, mellyel elárulja a fehéreknek a
hozzájuk vezetô legrövidebb utat.
Pl.:"haladjatok északnyugat felé 150
lépésnyire, utána a szilfától
észak-északnyugat felé stb." végül az út
mentén az egyik fán nyilat pillantanak meg
és nyolcas számot. Nyolc lépésnyire a fától
egy bokorra szúrt papírdarabot találnak és
ezen rovásírással írt üzenet:"A vörösök
érezték, hogy üldözik ôket, megkísérelték a
fiú meggyilkolását. Ezen ... és ... ezen a
helyen haldoklik (pár vonással vázolt
térképen az útmutatás látható a fiú
hollétére vonatkozólag). A fehérek tovább
mennek és megtalálják a fiút, aki papírlapot
tart a kezében, melyrôl különbözô
sebesüléseket olvasnak le a
fehérek.(homloksérülés, erôs vérzés,_
nyitott kar stb.) A bíró a fehérek
vezetôjének a következô üzenetet adja át:
"Szállítsátok a beteget kötözés és
elsôsegélynyújtás után az itt megjelölt
helyre (térképet rajzol). A vörösök
elrejtôztek és lesik az alkalmat, hogy mikor
támadjanak meg benneteket!"
A sebesültet hordágyon
elszállítják a rendelkezésükre álló idô
alatt (félóra, vagy egy óra) a megjelölt
helyre. A vörösök csak a hordágyat cipelô
fiúkat támadhatják meg. Ha a vörösök
megérintették ôket, akkor a fehérek közül
azonnal más lép a helyükbe, ellenkezô
esetben a hordágyat mindenestôl
lefoglalhatják. A hordágyat vivôk
kivételével minden fehérnek jogában áll -
csupán érintéssel - foglyul ejteni a
vörösöket, mely által harcképtelenekké
válnak.
Pontozás: Az üldözött csapat
(vörösök) 10 pontot nyer, ha a sebesült a
meghatározott idôn belül nem kerül a
kijelölt helyre és két pontot kap minden
elfogott fehér után.
Az üldözôk (fehérek) négy
pontot kapnak, ha a sebesült kötései
kifogástalanok, két pontot, ha hordágy jó és
hat pontot, ha a sebesült meghatározott idôn
belül a kijelölt helyre jut.
Adj, király,
katonát!
A játékosok két egyenlô
pártra oszlanak. A két legerôsebb,
legügyesebb gyerek válogassa össze a két
csoportot.
Egymástól húsz méterre állnak
föl, két sorban, egymásnak szembefordulva. A
sorban állók erôsen megfogják egymás kezét.
Az egyik sorból kiválik egy
játékos, s közeledik az ellenfél sorához. A
következô párbeszédet folytatja az
ellenséges csapat vezetôjével:
Adj, király, katonát!
Nem adok!
Ha nem adsz, szakítok!
Szakíts, ha tudsz!
Erre nekiszalad az
összekapaszkodott sornak, lehetôleg olyan
helyen, ahol két gyöngébb legény fogott
kezet. Ha sikerül a láncot elszakítania,
magával viszi azt a két játékost, akiknél a
lánc elszakadt. Ha nem sikerül a szakítás,
ha fönnakad az összekapcsolt kezeken, akkor
ô is ott marad fogolynak.
A foglyok az egyik játékmód
szerint nem állnak be a foglyul ejtôk
láncába. Így a játék rangsorolás jellegű: ki
marad benn tovább.
Játszhatjuk úgy is, hogy az
elfogottak beállnak teljes jogú játékosnak.
Ilyenkor azonban a lánc elszakítója nemcsak
két foglyot ejt, hanem mindazokat magával
viszi, akik leszakadtak a lánc nagyobbik
felérôl. Ha pontosan középütt szakít, az
ellenfél sorának felét magával viszi. Ha így
játszunk, akkor már a felállásnál vigyázni
kell: az erôsebbek kerüljenek középre, a
gyengébbek a sor két szélére.
Méta
Csinálunk egy 60-80 méter
hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya
két végén a sarkokba leszúrunk egy-egy
botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk
(tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik
lesz a belsô métavonal, a szemben levô meg a
külsô métavonal.
Két csapatot alakítunk.
Sorshúzással eldöntjük, hogy melyik lesz
bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent
lesz , az ütöget, a belsô métavonalhoz megy.
A kinti csapat a két vonal közötti pályán
helyezkedik el. A kint levô csapat kijelöl
egy adogatót és három kutyát a saját
játékosai közül. Az adogató dobja majd fel a
labdát az ütéshez, a három kutya pedig
megdob valakit az elütött labdával.
Kell egy métaütô és egy kis
labda. (Kemény rongy- vagy tömött bôrladba.)
A métaütô 50-60 centiméter hosszú bot, egyik
vége laposra van faragva, hogy ütni lehessen
vele. (A métaütô olyan hosszú lehet, hogy
leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a
földre!)
Elhelyezkednek a csapatok, a
bentiek a belsô métavonalnál sorakoznak föl,
elôttük áll az adogató. A kintiek többi
játékosa a pályán van, köztük a három kutya
is Az adogató feldobja a labdát, az egyik
benti játékos az ütôvel igyekszik messzire
juttatni, (Két kézre fogja az ütôt, s
alulról lendít, vállmagasságban üt.) Ha jó
messzire szállt a labda, elhajítja az ütôt,
és a külsô métavonalig fut és vissza! A
kinti játékosok, illetve valamelyik kutya,
az elütött labda után iramodik, elcsípi, s
megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak
a kutya dobhatja meg a futót! (csak egyszer
próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót,
a két csapat helyet cserél. A kintiek
lesznek a bentiek, s ôk állnak a belsô
métavonalhoz, a bentiek meg a kintiekhez
(három kutya, adogató), Ha nem találják el a
futót, akkor a következô benti üt, majd fut.
Így ütnek, futnak, s ha az egész csapat
átfutott és vissza, anélkül hogy valakit is
megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap
egy pontot. Vagyis világos, hogy pontot
mindig csak a bentiek szerezhetnek.
Ha egy bentinek nem sikerül
az ütés, akkor a belsô métavonal mögé áll és
vár. A következô belsô próbálkozik az
ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belsô
vonalnál várakozó is szaladhat vele együtt!
De ôt is megdobhatják.
Viszont ha nem dobták meg, ér
a futás akkor is, ha nem ütött. Több
sikertelen ütô is futhat a következô jól
ütôvel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér
a futás.
A kinti csapatnak érdemes úgy
elhelyezkednie, hogy a három kutya
szétszórtan áll a pályán, a csapat többi
tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut.
Aki elcsípi, a legközelebbi kutyának
passzolja, mivel csak a kutya dobhat.
A benti csapat ütôjének meg
éppen ezért érdemes minél messzebbre elütni
a labdát, hiszen annál késôbb szerzik meg.
Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás
közben.
Az adogató rendesen
adogasson: ívben a játékos elé kell dobnia a
labdát, mert ha laposan vagy túldobja, újra
kell hajítania. Jó, ha messzebbrôl dobja,
nehogy eltalálják az ütôvel! Az ütô játékos
pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezébôl az
ütô, mert valakit eltalálhat vele! Aki nem
tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet
külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet
megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!)
Aknarakók
A csapat két egyenlô részre
oszlik és mindkét párt tábort üt, egymástól
legalább 250 méternyire.
A táborokat botokkal veszik
körül (annyi bot ahány játékos), melyek egy
lépésnyire vannak egymástól. A csapatok
tudják, hogy hol van az ellenfél tábora.
A játék célja minél nagyobb
mennyiségű aknát elhelyezni az ellenpárt
táborában. az aknarakás abból áll, hogy egy
körülbelül 30 cm hosszú botot a másik tábor
területén a földbe szúrnak.
Szalagleszakítással, vagy nyakkendôrablással
történhet a lefegyverzés bárhol, még a tábor
területén is. Elhelyezett akna 5 pontot ér.
Minden játékos csak egy aknát rakhat le.
Börtön
35-40 méter hosszú
játszóhelyet jelölünk ki, melynek
szélességét a játékosok száma szerint
határozzuk meg. A téglalap alakú terep
középen ketté van választva egy vonallal.
Mindkét szélességi vonal külsô részétôl 1
lépésnyire 3 x 4 lépés nagyságú börtönt
rajzolunk. a börtönökbe két-két zászlót
szúrunk.
A játszók két egyenlô részre
oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A
csapatok saját táborukba állnak.
A játék célja az ellenpárt
zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt
táborába átmehetnek a zászlóért, de az
ellenfelek ezt megakadályozhatják. Például
ha egy piros átmegy a fehérek táborába a
zászló elrablása végett és ha ezt észreveszi
egy fehér, a felezô vonal átlépése után
rögtön üldözôbe veheti, hogy megérintse. Ha
ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly
lesz és a fehérek börtönébe megy. Ha a piros
sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még
mielôtt megérintenék, mind a két lába a
börtön vonalán belül van, akkor magához
veheti az egyik zászlót és bántatlanul
visszamehet a saját táborába. A zsákmányolt
zászlót a saját börtönük zászlói közé
szúrja, majd visszamegy a táborba és éppúgy,
mint elôzôleg, részt vesz a játékban.
Amint valaki fogságba kerül,
addig marad a börtönben, míg egy szabad
játszótársa átjön kiszabadítani, aki ha
átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen
lesz. Kézenfogja a rabot és szabadon
mehetnek vissza a táborukba. Ha a felezô
vonalat átlépték, a rab ismét szabad játékos
lesz, a szabadító pedig elveszti
sérthetetlenségét. egyszerre csak egy rabot
lehet kiszabadítani, vagy csak egy zászlót
lehet elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem
szabadíthat ki egyúttal rabot is és saját
táborába érve, addig, míg a zászlót börtönbe
ne teszi, nem ejthet foglyot. A saját
zászlót a börtönbôl vissza lehet rabolni.
A fiúk saját táboruk
területén, a börtönt kivéve, oda állhatnak,
ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel
izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz
és cselezôk elvonják a figyelemét a rabló,
vagy felszabadító társaikról. aki a felezô
vonalat átlépi, azt meg lehet fogni. amelyik
csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két
foglyot ejtett, az nyer, a játék
megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek.
A kijelölt terepet elhagyni nem szabad.
Kótya
Régi, szép magyar játék, mely
sok ügyességet kíván, mozgalmas,
megérdemelné a népszerűvé tételét. A
játékban résztvevôk két pártra oszlanak,
mindenütt 4-4 (esetleg 2-2) cserkész van. Ha
a játszók száma 8, akkor 4 gödröcskét kell a
terepen vájni négyszögalakban. Két-két gödör
egymástól 15-20 lépésre legyen s a
szemköztiek 5-5 lépésre egymástól. Az egyik
(ütô) párt tagjai felállnak egy-egy
gödröcske mellé egy-egy labdaverô-bottal,
melynek végét a gödörbe illesztik. Az
adogatópárt két-két tagja a gödrökön kívül
esô részen, egymás mögött helyezkednek el,
mégpedig az egik a két gödör közti vonal
felezési pontja mögött 5 lépésre, a másik
ettôl a cserkésztôl 10 lépéssel hátrább.
A játékot az egyik dobó kezdi
el úgy, hogy a labdát a hozzá közel álló két
ütônek feladja. Ezek igyekeznek kiütni a
labdát. Ha nem sikerül , a másik dobó
megismétli a másik két ütôvel ugyanezt. Ha
az ütôk valamelyikének sikerült kiütnie a
labdát, az összes ütôk hirtelen elhagyják
helyeiket s a játszó térség közepére futnak,
ahol botjaikat összeütik s nyomban
visszafutnak, hogy a labdaverôiket a
gödröcskékbe visszahelyezhessék.
Ezalatt az az adogatópárti,
akihez legközelebb van a labda, felkapja s
gyorsan abba a gödörbe teszi, amely még
üres. Természetesen így egy ütôpárti gödör
nélkül marad, aki most helyet cserél az
adogatópártival. Ha a labdát nem sikerült
elhelyezni valamely gödröcskében, a játék
tovább folyik a fenti módon,
Játékszabályok:
1. Az adogató és ôrtálló
minden adogatás után helyet cserél, az
ôrtálló feladata csak az, hogy a messze
gurult labdát visszahozza.
2. Szemközt álló ütôpártiak
is cseréljenek idôközönként, , hogy
megszokják a jobb- és balkézzel való ütést.
3. Ha a játszók száma 4, egy
vonalban állnak fel, ilyenkor 2 azt ütô és 2
a dobó, ôrtálló nincs.
Közepes
A terepen egy 15 m hosszú és
10 m széles helyet jelöljünk ki, melyet
három egyenlô négyszögre osztunk,
Mindegyikbe 5-8 fiú kerül, kik egy pártot
alkotnak. A két szélsô a középsô ellen fog
küzdeni. A középsô párt kezdi a játékot, egy
labdát kap, mellyel igyekszik a szélsô
pártok valamely tagját eltalálni. Ha
eltalálta, a eldobott játszó átmegy s ott
folytatja játékot. A következô dobás a
szélsô pártoké s így tovább felváltva. A
szélsô pártok a középsôvel szemben, vagyis a
két párt összejátszik. Szabály az, hogy a
labdát levegôben elkapni nem szabad, hanem
mindenkor meg kell várni míg a földre esik,
Megengedett azonban a labdát fejjel vagy
kézzel röpülésben feltartóztatni, ami a
középpártnak elônyös. Ha a labda valamely
határon kívül esné, azé a párté lesz,
melynek közelében megáll. Ha az egyik pártot
legyôzték, azaz minden tagja elfogyott,
szerepet cserélnek és újra felállnak.
Tobozcsata
Izgalmas játék olyan vidéken,
ahol elegendô fenyôtoboz áll rendelkezésre.
A játékosok két egyenlô erejű csapatra
oszlanak. A két csapat néhány száz
méternyire eltávolodva, bôségesen ellátja
magát munícióval (fenyôtoboz) oldalzsákba,
zsebbe, kézbe stb. Adott jelre a két csapat
megindul egymás felé, természetesen
megfelelôen biztosítva magát. Lôtávolba
érve, megkezdôdik a tűzharc: a találatok
számát tetszés szerint értékelhetjük.
Például 1 találat jelentéktelen sérülés, 2
találat sebesülés, 3 pedig hôsi halál. A
találatok számolása becsületre megy. Tüzelni
csak addig lehet, ameddig a muníció tart,
tehát a földrôl felszedett tobozokkal
tüzelni nem szabad. Az a csapat a vesztes,
amely elôbb fogy le bizonyos létszámra, vagy
teljesen megsemmisül. Még érdekesebbé
tehetjük a játékot azzal, hogy megfelelôen
felszerelt egészségügyi osztagokat is
szerepeltetünk, amelyek a sebesülteket
összeszedik és az elôre kijelölt
segélyhelyre szállítják
Harc a
szabadságért
Két csapat játszik. A bent
levôk egy ötször öt méteres tábor területén
helyezkednek el, a kint levôk vagy támadók
pedig a táboron kívül tartózkodnak. A
tábortól 50-100 méterre egy kisebb,
elkerített hely jelképezi a börtönt. A
támadók feladata az, hogy minél több bent
levôt elfogjanak. a bent levôk a támadók
ingerlésére ki-kitörnek a tábor területérôl,
mindig ügyelve arra, hogy messzire ne
távolodjanak, és a támadók áldozatául ne
essenek. Kifutáskor kézrátevéssel
elfoghatók. Akit a támadók elfogtak, az
köteles a börtönbe menni. De még a börtönben
is meg lehet szabadítani a foglyokat. Ha
ugyanis egy szabad bent levônek sikerül a
börtönig szaladnia, ott annyi foglyot
felszabadíthat, amennyit meg tud érinteni,
Ha ügyes, mindegyiküket hazaviheti. a
felszabadult foglyok azonban ismét
elfoghatókká válnak.
A játékot idôre játszák. A
bent levôk célja az, hogy a játékidô
leteltekor egyetlen fogoly se legyen a
börtönben. Idô elôtt is véget érhet a játék,
ha a támadóknak sikerül minden bent levôt
elfogni.
Egy
lélegzetre
A részvevôket két csapatra
osztják. Szabadban, nyílt terepen a földre
egy hosszú, egyenes vonalat húznak, ettôl
jobbra helyezkedik el az egyik csapat, balra
pedig a másik. Mindkét csapat mögött egy
négyzet alakú teret jelölnek ki, ez lesz a
"börtön".
A két csapat egymást figyeli,
és váratlanul az egyik térfélrôl egy vagy
két játékos elindul, s átszalad az ellenfél
területére, hogy "foglyot" szerezzen. Amikor
a vonalat keresztezte, hangosan kiáltozni
kezd: "u-u-u-u-", és csak addig maradhat a
másik térfélen, amíg folyamatosan kiabál,
vagyis amíg a lélegzetébôl futja. Akit ez
alatt az idô alatt az ellenfél harcosai
közül megérintett, az "fogoly" lesz, és
köteles a futó fiú csapata mögött levô
börtönbe vonulni. Természetesen a védekezô
csapatnak is jogában áll erôvel
feltartóztatni a futó fiút, és ha ez
sikerül, s a futó nem ért haza egyetlen
lélegzetvétel alatt, és a kiabálás
megszakad, akkor ô vonul fogolynak a
védekezô csapat börtönébe.
Ha egy futás lezajlott, a
másik csapatnak van joga futót küldeni. A
játék addig tart, amíg az egyik csapatban
mindenki el nem fogyott.
Rabló-pandúr
A játékosok két, erôben
nagyjából egyforma részre oszolnak. Az egyik
rész a rablók, a másik a pandúrok. Mindegyik
pártnak van valamilyen megkülönböztetô jele.
Rablók egérutat kapnak,
ezalatt elvisznek és elrejtenek egy
nagyméretű, de nem túl nehéz tárgyat. Míg a
rablók a rablott holmi jelképét elrejtik, a
pandúrok is elhelyezik valami biztos helyen
a hivatalukat jelzô nagy, ócska könyvet.
A két csapat játékosainak
elsô feladata az ellenséges csapat
székhelyének: a rablótanyának, illetôleg a
pandúrôrsnek a felkutatása.
A két tárgyat nem elég
felkutatni, meg is kell hódítani. Ez nem
verekedéssel történik, hanem egyszerűen
számbeli túlerôvel. Ha a rablótanyán több
pandúr jelenik meg, mint ahányan ôrzik a
kincset, akkor a rablókat legyôzték- s
megfordítva.
De éppen ez a játékban a
bökkenô: ha egy helyen sok pandúr vagy sok
rabló gyülekezik ezzel elárulják a
központjuk helyét Ha egy ellenséges játékos
csöndben kikémleli a gyülekezôhelyüket, s
jelt ad a többieknek, könnyűszerrel
rajtaüthetnek a rejtekhelyükön. Ha viszont
teljesen ôrizetlenül hagyják, akkor egyetlen
ellenséges játékos is ráakadhat s
elrabolhatja. A legjobb mód tehát a rugalmas
védekezés: többen elrejtôznek a tanya
közelében, s csak akkor lépnek akcióba, ha
kisebb-nagyobb ellenséges csapat közeledését
figyelik meg. Ezek a hátvédek, a csapat
nagyobbik része azonban csatár lesz: az
ellenfél központjának kifürkészésére indul.
A szétszéledt csapatoknak
legnagyobb gondja a híradás. Az elrejtôzés
öt percében megállapodhatnak speciális
sípjelekben, útjelekben.
Ha a rejtekhelyet felfedezte
az ellenség, de nem tudta meghódítani, a
védô játékosok át is helyezhetik, mielôtt az
ellenség erôsítése megérkeznék.
Berendezhetnek a csapatok
csalirejtekhelyet is. Ide vonják az ellenség
figyelmét, s közben a valódi rejtekhelyen
biztonságban lehetnek.
Ebben a játékban sem
lekiáltás, sem foglyul ejtés, sem másmilyen
egyéni legyôzés nincs. A felfedezett kémet
sem lehet megakadályozni, hogy csapatához
hírt vígyen. Minden azon múlik, hogy az
elrejtést és rejtôzködést hogyan egyesítik
gyors akciókkal.
A zászló
Szabályszerű harci játék,
amely egy földbe tűzött zászló birtoklásáért
folyik. A harcnak szigorú szabályok szerint
kell végbemennie.
A játéktér téglalap alakú,
30X20 méter. Mindkét végén öt méter széles
sáv van: ez a két csapat vára. A védôcsapat
vára elôtt öt méterrel, a pálya
szélességének közepén a földbe egy zászló
van tűzve, ennek megszerzéséért folyik a
harc. A játékban akárhányan részt vehetnek,
legalkalmasabb létszám csapatonként 15-15
fô.
A támadó és a védekezô csapat
is kezdéskor a maga várában áll. A támadók
csapatában van egy külön játékos, a lovag ,
akinek a játékban speciális szerep jut. A
támadók csapatában ugyanis csupán a lovagnak
van joga a védôk közül foglyot ejteni, míg a
védôjátékosok a váron kívül bármelyik
támadót elfoghatják - kivéve a lovagot. A
lovagnak viszont a zászlót tilos elrabolnia.
Nem lehet a játékos elfogni,
ha várban van, vagyis legalább egyik lábával
saját vagy az ellenséges tábor várába
lépett.
A foglyok a pályáról
kilépnek, és egy külön elkerített helyre, a
börtönbe állnak.
A játék úgy kezdôdik, hogy a
sérthetetlen lovag az ellenfél vára felé
megy, és a zászlót megérinti. Erre a támadók
mind kijönnek a várból, és a zászló felé
futnak, hogy azt elrabolják, és saját
várukba vigyék. A védôk is kijönnek, hogy a
zászló elrablását megakadályozzák. Akit a
védôk megérintenek, az fogoly lesz. A lovag
dolga ebben a játékrészben az, hogy támadó
társait segítse oly módon, hogy a legjobban
szorongatott vagy a zászlóhoz már
legközelebb jutott támadó mellé lép, és így
a közelében levô védôjátékost elriasztja
(mert megfogná azt, miközben ô maga
sérthetetlen). Tilos viszont a zászló és a
védôk közé állni.
Ha egy támadó a már elrabolt
zászlót a pályán elrejti, a lovagnak azonnal
oda kell mennie, hogy visszahelyezze azt az
eredeti helyére, Erre akkor kerül sor,
amikor a zászló birtokába jutott támadó
játékost hazafelé futtában egy védô
veszélyesen megközelíteni. Ha ugyanis a
támadót a zászlóval együtt fogják el, nem
csak ô esett ki a játékból, de az egész
támadó csapat vesztett. Miután a támadók
végcélja az, hogy a zászlót a saját várukba
vigyék, ezért kritikus helyzetben a támadó
játékos inkább ledobja a zászlót, semhogy
csapata veszítsen. Ilyenkor az lovag a
zászlót eredeti helyére visszahelyezi, és új
menet kezdôdik, amelyben a támadók új
esélyhez jutnak.
A támadók tehát akkor
nyernek, ha a zászlót a várukba viszik, a
védôk viszont csak akkor nyernek, ha egy
támadót a zászló birtokában elfognak.
Természetszerűen úgy is véget érhet a játék,
ha minden védôjátékos fogoly lett, vagy ha
támadó játékosok mind börtönbe kerültek.
Minthogy a sérthetetlen lovag a zászlót haza
nem viheti, így egymagában a pályán már mit
sem ér.
Kendôrablás
Attól függôen, hogy mivel
játsszák, hogy mi van kéznél (kendô vagy
sapka), különféleképpen nevezik a játékot.
Menete: egymástól 20-30 méterre húzzunk két
egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok
tagjai egymással szemben. A két csapat
közötti játéktérnek pontosan a közepére egy
tárgyat (sapkát, kendôt) teszünk le. A
csapatkapitányok kiválasztják az elsô
játékosokat. Ezek a játékvezetô sípjelére
elôre futnak, és a középen elhelyezett
tárgyat igyekeznek egymás elôl megszerezni.
Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell
érnie a csapatához anélkül, hogy az ellenfél
játékosa megfogná. (Az érintés nem számit
megfogásnak!) Ha visszatudott futni megfogás
nélkül, akkor szerzett csapatának egy
foglyot, mégpedig az üldözôjét, akivel
ezentúl egy csapatban játszanak. Ha a
kendôvel nem sikerül visszafutnia, mert
közben megfogták, akkor ô lesz a másik
csapat foglya. A játék addig tart, ameddig
az egyik csapat el nem fogy.
Számháború
Szabadban, változatos terepen
játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval
sok olyasmi, amire fel lehet mászni, ami
mögött el lehet bújni.
Két egyenlô létszámú csapatot
alakítunk. A két csoport fôhadiszállást
választ vagy sorsol, de elég csak a terepet
kijelölni, mert a fôhadiszállást rejtve is
fel lehet építeni.
A számháború elôtt a két
csapat kapitánya megegyezik abban, hogy
milyen nagyságú papírra hány jegyű számokat
írnak (legjobb, ha minden csapatnak saját
színe van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a
támadó, melyik a védô megegyeznek, hogy
mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl.
fehér zászlós parlamenterek kérhetik a
fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s
hogyan - rejteni a számokat (lehetôleg ne
szabadjon eltakarni, de egymás homlokát
összenyomni lehet, vagy a földre hasalni,
vagy fatörzshöz nyomni a fejet.).
Megegyeznek egy jelben
(fütty, trombita stb.), amelyre majd
megkezdôdik a háború. Azután a csapatok
elvonulnak, felrakják a számokat, a
kapitányok haditervet kovácsolnak,
ôrszemeket állítanak, kémeket küldenek ki,
felosztják a sereget támadókra és
tartalékra, ravasz csapdákat állítanak (pl.
becsalogatják az ellenséget egy megerôsített
területre, s ott leolvassák), és a felhangzó
jelre megkezdôdik a csata. Megegyezhetünk,
hogy mikor gyôz valamelyik csapat, pl. ha
elrabolják a zászlót, vagy foglyul ejtik a
kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul
ejtették, vagy ha elfoglalták egymás várát.
Jó sokáig lehet játszani,
ebédszünettel, pihenôkkel, csalni azonban
nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék.
Akit leolvasnak, habozás nélkül adja meg
magát! A fogolycserére is lehet alkudozni,
pl. a kapitányért két foglyot kérni, vagy ha
jól állunk, nem cserélünk foglyot stb. Csak
játék elôtt mindenben meg kell egyezni! Nem
árt, ha vannak megfigyelôk, játékvezetôk,
akik semlegesek és igazságosak!
Bige
Kell hozzá egy bigefa (kb.
10-14 cm hosszú, 3 cm átmérôjű, a két végén
kihegyezett sima, henger alakú ág) és ütôbot
(egyméteres, ruganyos, erô vesszô vagy ág).
A játéktér egyik végén 4 cm
széles, 5 cm mély gödröt ásunk a bigének.
Két csapatot választunk
(egy-egy csapatban 4-6 játékos legyen).
Kiolvassuk, hogy melyik lesz az ütô, és
melyik a lesôcsapat.
Az ütôcsapat a lyuk mögött
feláll, a lesôcsapat a lyuktól 10-30 méter
távolságra szétszórtan helyezkedik el.
A játék több részbôl áll:
Lökés: Az ütôcsapat elsô
játékosa a lyukon keresztbe fekteti a bigét,
és a bige alá dugja a vesszôt úgy, hogy a
végét a lyuk falának nekinyomva meghajlítja.
A meghajlított vesszô a felrántás
pillanatában kilöki a bigét.
Ha a repülô bigét egy
lesôjátékos elkapja, az ütô kiesik, és
helyére a következô ütô áll.
Ha a bigét senki sem tudja
elkapni, az ütô a lyukon keresztbe fekteti a
vesszôjét. S arról a helyrôl, ahol a bige
földet ért, valamelyik lesôjátékos felveszi
a bigét, és a keresztbe fektetett vesszôre
dobja. Ha eltalálja, az ütôjátékos kiesik,
és helyére a következô lép.
Ütés a földrôl: Ha az
eldobott bige nem érinti a keresztbe
fektetett vesszôt, akkor új mozzanat
következik: az ütôjátékos úgy teszi a bigét
a lyukba, hogy az egyik vége kiálljon. A
kiálló végre ráüt, mire a bige felpattan.
Ütés a levegôbôl: A
felpattanó bigét a lyuktól a lehetô
legtávolabbra kell elütni. Az ütô erre három
kísérletet tehet. A melléütés is egy
kísérletnek számít. Ha az elsô ütésre
talált, tovább üthet. Az elütés történhet
egy nagy ütéssel vagy sorozatütéssel (Vagyis
felpattintjuk a bigét a levegôbe, s az ütô
vagy egy nagy ütéssel messzire üti, vagy
ütögeti, s végén vág bele egy nagyot!)
A sorozatütésnél az ütô
annyiszor próbálja érinteni a repülô bigét,
ahányszor csak bírja! Mert a sorzatütésnek a
számolásnál értéke van.
A harmadik, befejezô kísérlet
után lemérik a bige távolságát a lyuktól.
Ennek több módja van: mérhetik lépéssel vagy
a bot hosszával. Ha a bigét egy nagy ütéssel
küldtük messzire, akkor az ütô minden
lépését egyesével (vagy tizesével) számolja.
Ha azonban sorozatütést
csinált, akkor a lépést az érintés számával
megszorozza. Például ha a felpattanó bigét a
levegôben háromszor felütötte érintette, és
a negyedik ütéssel küldte messzire, akkor
négy érintés volt. (Vagyis négyesével,
illetve negyvenesével számol!)
A számolás után az ütôjátékos
a részjátékot befejezte, és ütés jogának
fenntartásával a botot átadja a következô
csapattársának. Az elölrôl kezdi (lökés,
ütés a földrôl, ütés a levegôbôl, elütés).
Minden játékos pontszámát
hozzáadják a következôéhez, vagy felírják
egy papírra, esetleg a földre karcolják. Ha
elég idô van, megegyezhetnek, hogy meddig
játszanak, pl. tízezerig (tízes
számolásnál).
A csapatok akkor cserélnek,
ha az ütôcsapatból minden játékos elveszette
az ütésjogát. (Vagyis ha a lesôk pl. minden
bigét sorra elkapnak, vagy eltalálják a
lyukra tett vesszôt. Az ütésjog fenntartása
azt jelenti, hogy a kiserô ütô helyére ô
léphet az ô menetében!)
Mondani se kell, hogy ügyesen
és óvatosan kell játszani: fontos a sok
gyakorlás s az, hogy az ütést kapó játékosok
ne álljanak közel a lyukhoz, mert az induló
bige gyors, és nagyot üt.
Csempészek
A csapat két pártra szakad,
csempészekre és vámôrökre. A csapat
felosztása olyképpen történik, hogy egy
csempészre 2-3 vámôr jut.
200-500 méter háttérvonalat
jelölünk ki úton, vagy erdei tisztáson. A
csempészek dugárut tartalmazó zsákokat
visznek át a határon és céljuk az elôre
meghatározott területet elérni, mielôtt a
vámôrök fogságába esnének. A két zászló
között lévô határvonal átlépése után
támadhatják csak meg ôket a vámôrök.
Megnyerik a játékot a csempészek akkor, ha a
zsákoknak legalább a fele rendeltetési
helyére ér. A vámôröknek éppúgy, mint a
csempészeknek krepp-papír van a karjukon,
vagy pedig nyakkendôt dugnak az övükbe.
Nyakkendô, vagy karszalagcsata dönti el,
hogy kik kerülnek fogságba. A célpont körül
20-40 méteres semleges területet jelölünk
ki, ahova ha beérnek a csempészek,
megtámadni ôket már nem lehet.
Fakanalas
foci
A résztvevôk nagy kört
alakítanak. Két játékost kisorsolunk, vagy
kiszámolunk. Zsinórral egy-egy fakanalat
kötünk a derekukra. a fakanál alsó vége a
földrôl 10 cm-re legyen. Két, a körben
egymással szembenálló játékos terpeszállásba
áll: ez lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a
labda. A játék két-három perces félidôbôl
áll, térfél-cserével. a fakanalat úgy kell
lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél
térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel,
lábbal nem szabad a labdához érni. A
játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik
játékos szabálytalankodik, akkor a
szabálytalanság helyérôl a másik büntetôt
"rúghat". A kaput védeni is csak fakanállal
szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos
következik. Az eredményeket jegyezve
körmérkôzést játszhatunk. A gyôzelem két, a
döntetlen egy pontot ér. Egyenlôség esetén a
gólarány dönt.
Disznójáték
A labdát egy földbe ásott
lyukba teszik. körülötte másfél méter
távolságban kisebb lyukakat ásnak, eggyel
kevesebbet, mint ahány játékos van. A
labdától 30 méterre kijelölnek egy fát, vagy
leszúrnak egy botot. Minden játékos kezébe
vesz egy egyméteres botot. Adott jelre
mindnyájan futni kezdenek a kijelölt hely
felé. Aki odaért, megüti botjával, s
visszafut a disznóhoz. Az elsô visszaérkezô
kiüti botjával a disznót a lyukból s botját
beleszúrja az egyik kis lyukba. A többiek is
sorban elfoglalanak egy-egy lyukat, az
utoljára érkezô pedig hoppon marad. ô lesz
most a kanász, s elsô kötelessége, hogy a
disznót visszaterelje az ólba. A disznót
csak bottal szabad érinteni. A többi
játékosok igyekeznek megakadályozni, hogy a
kanász vissza tudja terelni a disznót. ôk is
csak bottal érinthetik, de joguk van
messzebbre elütni vagy a kanász botját
akadályozni. Verekedni természetesen nem
szabad a botokkal.
Ha a kanász közben egy üresen
hagyott lyukba bele tudja szúrni a botját,
akkor az tereli tovább a disznót, aki hely
nélkül maradt. Mikor a disznót sikerül
visszaterelni az ólba, a játékosoknak újra
versenyt kell futni, De aki legutóbb volt,
az ottmaradhat a körnél, s elsônek foglalhat
magának lyukat. Az utoljára visszaérkezô
lesz a kanász, s a játék folytatódik tovább.
Robinzon és
Péntek
Robinzon felmászik egy fára
és ezt a vadak, illetôleg emberevôk
körülveszik. A vadak meg akarják ölni
Robinzont - hólabdadobással. Péntek, a
szolgája igyekszik megvédeni Robinsont. Az
üldözôket hólabdával megdobja, miáltal
harcképtelenekké válnak és kiesnek a további
játékból. Péntek sérthetetlen.
Amint Robinsont például 3
hólabdatalálat éri, más veszi át a szerepét,
úgy szintén más lesz Péntek is. A vadak több
hólabdával is támadhatnak Robinsonra.
Jegesmedve-vadászat
A "Jegesmedve-vadászatot"
teljesen sima nyomnélküli hóval fedett
területen kell játszani. A rét közepérôl,
vagy másmilyen sima tereprôl elindul két
cserkész (jegesmedvék) és öt-tíz perccel
késôbb az őrs többi tagja a nyomok után
megkeresésükre indul. A két jegesmedvének
tilos más emberi nyomot keresztezni. Ha
olyan út közelébe érnek, ahol emberi
lábnyomok láthatók, irányt kell
változtatniok, azonban jogukban áll
kerítésen, fal és fa tetején folytatni,
illetve megszakítani útjukat, vagy bármilyen
más ravaszsággal kijátszani ellenfeleiket.
Például: az egyik jegesmedve a másik
lábnyomába lép, vagy botja segítségével a
megkezdett útról félreugrik és utána más
irányban halad tovább. Csak akkor nyernek az
üldözôk, ha mindkét jegesmedvét elfogták. A
jegesmedvéknek fél óra hosszáig kell
ellenfeleik elôl menekülni, utána mehetnek
csak vissza a kiindulási ponthoz.
Sarkkutatók
Két ellenséges felfedezô
csapat az északi sark felé indul. Mindkét
csapat egy-egy cserkészt küld elôre, de
egyik sem térhet vissza. Az ô feladatuk az
"északi sark"-ot felfedezni. A két csapat az
elôfutárok által hátrahagyott nyomok, jelek
után megy, melyek a hóban könnyen
fellelhetôk. Az északi sarknál találkozó
elôfutárok nem hagyják el helyüket, hogy
biztosítsák azt saját csapatuk számára. (Az
elôfutárok nem mehetnek együtt. a vezetô
megmondja nekik külön-külön, hogy merre van
az északi sark, de egyben mindegyiknek más
kiindulási irányt ad.)
A két felfedezô csapat
egyszerre indul el (körülbelül negyedórával
később, mint az elôfutárok) és követik a
saját elôfutárjuk nyomait. Amelyik csapat
elôbb éri el az északi sarkot, az birokába
veszi olyképpen, hogy az őrsvezetô
földbeszúrja a zászlót és a fiúk
cserkészbotjukat köralakban 8-10 lépésnyire
egymástól a zászló köré szúrják. (Ezáltal a
botok legalább tíz lépésnyire lesznek a
zászlótól.) A cserkészek ellátják magukat
hógolyókkal. A később érkezô ôrs iparkodik
elrabolni az ellenpárt botjait. a védôk nem
érinthetik meg ellenfeleiket, de akit
hólabdával kétszer eltalálnak, kiesik a
játékból. A védôk kiesése, valamint a botok
elrablása egyenként egy-egy pontot
jelentenek az ellenpártnak.
Ha a támadó ôrs a nyert
pontoknak több, mint a felét megszerezte,
magának követelheti az északi sarkot.
Mielôtt a védôk teljesen sajátjuknak
tekinthetnék az északi sarkot, minden egyes
ellenfelüket le kell gyôzniük, ha egy vagy
kettô van már csak hátra, üldözôbe vehetik
ôket
Az elôfutárok lesznek a
bírók, ôk a játék további részében nem
vehetnek részt.
Kidobós -
hógolyóval
Határoljunk el egy kosárlabda
pálya nagyságú területet. Hosszában felezzük
el. A játékosok két csapatra oszlanak.
Sípszóra kezdôdik a játék. A cél: minél
többet eltalálni az ellenfél játékosai közül
- hógolyóval. Akit eltaláltak, az kiáll, A
találat elôl elfutni, elhajolni szabad. A
játék közben a játékteret egy játékos sem
hagyhatja el, az ellenfél térfelére sem
léphetnek át.
Ha a pályán már nincs elég
hó, akkor vége a játéknak. Új pályát
jelölünk ki és kezdôdhet a visszavágó. Az
nyer akinek adott idô alatt több játékosa
maradt.
Játszhatjuk úgy is, hogy
mindenkinek elô kell adott számú hógolyót
gyúrnia, és menet közben már nem készíthet.
Így akkor ér véget a játék, ha mindenkinek
elfogyott a muníciója.
Ingó céltábla
A játékvezetô egy faághoz
erôsített hosszabb zsinegre konzervdobozt
köt. De köthet hálóba rakott labdát is.
Minden játékos gyúr magának három hógolyót.
A játékvezetô a konzervdobozt meglöki, mire
az lassú, egyenletes ingamozgásba kezd. A
játékosok az elôre elkészített hógolyókkal
céloznak az ingó céltáblára. Mindenkinek
három dobása van. Aki a legtöbb találatot
éri el, az a verseny gyôztese. Holtverseny
esetén rendezzünk döntôt!
Vizicsata
A játékot sekély vízben kell
játszani.
A játékosokat két csapatra
osztjuk, Mindegyikben egyenlôen legyenek
súlyra nehezebb és könnyebb játékosok. A
súlyosabbak lesznek a lovak, a könnyebek a
lovasok. A két csapat feláll egymással
szemben, a lovasok felmásznak a lovak
nyakába. A játékvezetô jelére rohamra
indulnak a csapatok: a lovasok igyekeznek a
másik csapat lovasait a vízbe rántani. A
lovak csak mozgással segíthetnek nekik,
gáncsolással, lökéssel, kézzel nem. A
vízbeesett lovagok lovukkal együtt kiesnek a
játékból. Az a csapat gyôz, amelyiknek
elôször sikerül az ellenfél összes lovasát a
vízbe lökni.
Kenu-párviadal
Könnyű kanoék, jól úszó
cserkészek részére pompás szórakozás, de
csak úszóruhában.
Egy-egy kanoéban
ketten-ketten ülnek, a kormányos és a
lándzsás.
A kormányos igyekszik a
csónakot olyan helyzetbe hozni, hogy társa
lándzsájával - ez farúd a végén rongyokkal
puhára bélelve, - a másik csónak lándzsását
fellökje.
A fellökést sokszor nemcsak
vízbeesés, hanem felfordulás is követi,
tehát erre felkészülve kell e játékot
elkezdeni.
Kanoe helyett játszhatjuk
könnyű ladikkal is.
Torpedójáték
Két csónak legénysége
játszhatja. Mindegyik csónak kap egy nagyobb
labdát, pl: futballt, ez a torpedó. Ügyes
manôverezéssel olyan közel kell az ellenfél
csónakjához jutni, hogy a csónak orrán álló
a labdát az ellenfél csónakjába dobhassa.
A kidobott torpedót - labdát
- a csónak legénységének sem védés, sem
támadás céljából érintenie nem szabad.
Ha a torpedó talált, a csónak
harcképtelen s új játék kezdôdik, ha pedig a
csónak mellé esett, azé a csónaké lesz,
amelyik felveszi, de most is csak a
torpedódobó érintheti.
Játszhatjuk lepraként is ezt
a játékot. A labda vagy akármilyen más tárgy
a lepra. Akinek a csónakjába beleesett
(kézzel védeni nem szabad) az lesz a leprás,
most nekik kell "kigyógyulni a leprájukból".
Bálnavadászat
Két csónak igyekszik a
bálnát, mely farokkal, szemekkel ellátott
fadarab, megszigonyozni, megcsáklyázni s a
saját kikötôjébe vontatni. Lehet lasszóval
is játszani, ilyenkor célszerű, ha vaskampó
áll ki a "bálna" két végébôl.
A csónakokat a bíró az úszó
bálnától 300-400 méter távolságból indítja,
a két szemközti oldalról. A két csónak
mindegyike igyekszik a másikat megelôzni,
mert amelyik elôbb érkezik meg,
megszigonyozza a bálnát, gyorsan megfordul,
a bálnát vontatókötélre veszi s igyekszik
kikötôjébe vontatni. A másik csónak
üldözésére indul s mihelyt eléri a bálnát,
szintén megszigonyozza s iparkodnak a bálnát
s vele együtt a másik csónakot is saját
kikötôjükbe vontatni.
A küzdelmet az erôsebb és
ügyesebb csónak legénysége nyeri meg,
azonban nagyon fontos a feltétlen fegyelem s
a parancsok gyors végrehajtása.
A csónakoknak egymást
megfogni, vagy bármiképpen érinteni tilos.
Pszt!
Álljunk körbe, szorosan
egymás mellé, arccal befelé. Egy játékos
kívül marad, és körbejár a többiek háta
mögött.
Akinek a hátához hozzáér, és
ugyanakkor a fülébe súgja: pszt! annak ki
kell ugrani a helyébôl s futva megkerülni a
kört. Ugyanakkor a súgó is körülfutja a kört
- ellenkezô irányban. Amelyikük elôbb ér az
üres helye, beáll a körbe, aki elkésett, az
fog körbejárni.
De vigyázzunk: csak az a
játékos ugorhat ki a körbôl, aki mindkét
jelzést megkapta. Ha csak a hátát érintette
meg a körbejáró, de nem mondta neki, hogy
pszt! - vagy megfordítva -, akkor nyugodtan
a helyén kell maradnia. A pszt! súgásnak
persze erôteljesnek kell lenni, nehogy vita
támadjon, hogy súgtak-e vagy nem.
Aki a kettôs felszólítás
nélkül kiugrik a körbôl, az máris átveszi a
körbejáró szerepét.
Ne nézz
hátra!
A játékosok körbe állnak,
szorosan egymás mellé, s kezüket
hátrateszik. Egy játékos a farkas,
körülviszi a korbácsot (kendôt), közben a
körben állók énekelnek. A játékosoknak nem
szabad hátranézni, aki les annak a farkas a
hátára üt. Séta közben a farkas az egyik
játékos kezébe adja a korbácsot. Aki
megkapta, ütni kezdi vele a szomszédját. Az
viszont szalad, s igyekszik a kört
körülfutva visszatérni a helyére. Ha a
korbácsos játékos utoléri a menekülôt,
ütheti a hátát, míg a kört végig nem futják.
Akinek a kezébe tette a
farkas a korbácsot, az nem kezd azonnal
kergetni. Megvárja nyugodtan, míg a farkas
továbbhalad, így meglepetésszerűen
támadhatja meg a szomszédját. Nyugtalanabb
játékosok gyakran ok nélkül is azt képzelik,
hogy a korbács a szomszédjuk kezében van, s
megugranak, bár senki sem kergeti ôket. A
farkasnak kötelessége is, hogy hamis
mozdulatokkal félrevezesse a játékosokat.
Például hosszasan idôz valakinek a háta
mögött, de nem adja oda a korbácsot. Aztán
félreáll, mintha várná a futást, stb.
Kendôejtés
A játékosok két egymást
metszô sorban ülnek, az ábrán látható
kereszt alakban, arccal a kereszt
középpontja felé. Egy külön játékost futónak
választanak. A futó a sorok végeit érintve
körbejár, majd a kezében tartott zsebkendôt
valamely sor utolsó embere mögött váratlanul
leejti. Ebben a pillanatban az érintett sor
játékosai (azaz a keresztnek egy szára)
hirtelen felugranak, és szaladni kezdenek,
hogy a menekülô futót a kör körül kergetve
utolérjék. Ha futó körbeért anélkül, hogy
elfogták volna, leül az üresen maradt helyek
egyikére. így a hazaérô játékosokat eggyel
kevesebb hely várja, mint ahányan vannak. Az
a játékos tehát, aki utolsónak ér vissza,
nem fog helyet találni magának, és így ô
lesz az új futó. Ha azonban az üldözôk
valamelyike eléri menekülése közben a futót,
akkor annak meg kell maradnia szerepében. A
játékot idôre játsszák.
Körfogó
Körpályát alakítunk, úgy hogy
a játékosok legalább 2 méterre legyenek
egymástól. Mindenki az elôtte álló felé
fordul. A játékvezetô sípszavára futva
elindulnak e kör kerületén. Akit a mögötte
haladó utolér, az a játékból kiesik. Újabb
sípszóra a játékosok hirtelen megfordulnak,
és úgy igyekeznek az elôttük futót elérni.
Fusson a
hármas!
Jó sokan játszhatjuk.
Kiolvasunk három játékost, s megszámozzuk
ôket: egyes, kettes, hármas. A többiek nagy
kört alkotnak, és sorban háromig számolnak:
egyes, kettes, hármas! Mindenki jól jegyezze
meg a számát.
A három kiolvasott játékos a
körben ôgyeleg, futkos, majd az egyik titkos
jelre elkiáltja a saját számát, mondjuk,
ezt: "Fusson a hármas!" Erre a körben álló
összes hármas elindul, és helyet cserél. A
belsô hármas meg igyekszik beállni
valamelyik üres helyre, ha sikerül, az lesz
a körbeli hármas, akinek nem jutott hely!
Titkos jelre újra kiált a
körbeállók valamelyike. (Titkos jel lehet az
is, hogy ketten egyre mutatanak, vagy az
egyik az ujján mutassa, melyik szám
kiáltson, vagy kacsintással megegyeznek -
mert egyszerre csak egy számot szabad
kiáltani. Ha két szám hangzik el, nem
érvényes.)
Tetszik a
párod?
A játék résztvevôit rövid
versenyfutással osztjuk be. Kijelölünk egy
fát körülbelül 60-70 méterre. A játékosok
egyszerre indulnak, s a kijelölt fát
megkerülve futnak vissza az induló vonalhoz.
A visszaérkezés sorrendjében sorba állnak. A
futás által megállapított sort megfelezzük.
Aki elsônek érkezik be, az lesz az elsô
fogó. Ha páros számú játékos van, a vezetô
is beáll játékosnak. A párokat úgy állítjuk
össze, hogy a sor két végérôl áll egymás
mellé egy-egy játékos. Akik végül középütt
maradnak, azok lesznek ketten az utolsó pár.
A párok körbe állnak, jó
tágasan, úgyhogy legalább 3-3 méter távolság
legyen köztük. A játékosok arccal a kör
középpontja felé állnak. Minden párnál az
álljon hátul, aki jobban futott.
A fogó a körön belül van. Oda
megy az egyik párhoz, de legfeljebb két
méterre közelíti meg ôket, és megkérdezi a
hátul állótól: "Tetszik-e a párod?" A
felelet mindig: nem. A kérdezettnek meg kell
neveznie egyet az elöl álló játékosok közül,
akivel párba szeretne állni. A két
játékosnak helyet kell cserélni úgy, hogy a
fogó ne tudja ôket elfogni. A fogó nem
állhat be az üresen maradt helyre, mint a
"Hol az olló?" játékban, hanem meg kell
érinteni valamelyiket a cserélôk közül. Sem
a fogó, sem az elôle menekülôk nem
hagyhatják el a kört, de a körön belül
szabadon cikázhatnak. A két hátul álló
játékos, akinek a párja helyet cserélt,
igyekszik segíteni a menekülôknek.
Kinyújthatják a kezüket, hogy feltartsák a
fogót, de anélkül, hogy elmozdulnának a
helyükrôl. Ha az új pár már kezet fogott, a
fogó nem választhatja el ôket. Az új pár
megfordítva áll fel.
Békás tó
Egy nagyobb kört rajzolunk a
földre, ez lesz a békás tó, amelyben egy
kiszámolt vagy kisorsolt cserkész, a gólya
sétál. a többiek a békák. A körön kívül
állnak és ingerkedve mondják:
Gólya, gólya, brekeke,
Kell-e békapecsenye?
Majd óvatosan belépnek a
körbe, és ott így folytatják a mondókát:
Itt van már, tessék hát,
Fogj magadnak egy békát!
A gólya csak a körön belül
mozoghat, csak ott foghat meg valakit.
Hirtelen mozdulattal kell a békák után
kapnia, hogy azokat váratlanul érje a
támadás. Az érintés megfogásnak számít.
Ellene a körbôl való kilépéssel lehet
védekezni.
Lopják a
szôlôt
A fogó, a csôsz földön fekve
alvást színlel, mialatt a többiek
körbejárják, és csipkedik körülötte a füvet
(lopják a szôlôt). Közben ezt ismétlik:
"Csôsz, lopják a szôlôt!" Egyszerre csak a
csôsz felébred, és üldözni kezdi a
tolvajokat. Akit elfog, az lesz az új csôsz.
Éjfél
A játszó fiúk egyike farkas,
a többi pedig bárány. A farkast a játszóhely
egyik végére állítjuk, a bárányok pedig a
játszóhely másik végén kijelölt akolban
helyezkednek el. A farkas sétára indul a
játszóhely területén, a bárányok szintén
elhagyják helyüket s a farkas közelében
járkálnak, oly közel, amilyen közel csak
mernek. Közben kérdik tôle: "Hány az óra?" A
farkas többször felel más-más idôt, de mikor
"éjfélt" kiált, a bárányok mind az akol felé
futnak, mert a farkas ekkor el szándékozik
ôket fogni. Ahányat érintéssel elfog, mind
farkas lesz s így ismétlôdik a játék. Ha már
több farkas van, akkor is az eredeti felel
egyedül a bárányok kérdésére.
Fán ülô fogó
Olyan fát választunk ki a
játékhoz, amelynek több alacsony ága van, s
nem nehéz felmászni rá.
A fa mellett földbe szúrnak
egy botot. A játékosok fölmásznak a fára, a
fogó elmegy 20-25 lépés távolságra, hangosan
számolva a lépéseit. Közben a fán ülô
játékosok közül egy vagy több lemászik, hogy
eldöntsék a botot. Ha egy játékos már a
földön van, a fogó visszafordulhat, hogy
kergesse. A fáról lemászott játékosok
igyekeznek eldönteni a botot. A fogónak
előbb földbe kell szúrni újra a botot, csak
akkor indulhat kergetni. Aki fönn van a fán,
nem éri a lába a földet, azt a fogó nem
csípheti el.
Gyertek haza,
libuskáim!
Kell egy pásztor, két farkas
és sok liba. A pásztort és a két farkast
kiolvassuk, a többiek a libák.
A pásztor egy vonalat húz a
földre, ott kezdôdik az udvar. Az udvaron
halkan megegyezik a libákkal egy étel
nevében, amire majd futnak. Ezután a libák
elmennek jó messzire legelni, s ott húznak
egy vonalat, párhuzamosat az udvarral.
A két farkas a pásztor és a
libák közt helyezkedik el, legjobb úgy
középtájt. Oldalt, a pálya mellett
kijelölnek egy farkastanyát (kört húznak),
oda viszik majd az elfogott libákat.
Kezdôdhet a játék. A pásztor
hívja a libáit: "Gyertek haza, libuskáim!"
"Félünk!" - mondják a libák. "Mitôl?" -
kérdi a pásztor. "Farkastól!" - felelik a
libák. (A továbbiakban a farkasoknak azt
kell csinálniuk, ami róluk elhangzik.) "Hol
lakik?" - kérdi a pásztor. "Híd alatt!" -
válaszolják a libák. (A farkasoknak le kel
kucorogniuk, hogy elférjenek a híd alatt.)
"Mit csinál?" - kérdi a pásztor "Mosdik!" -
felelik a libák. (A farkasok mosdanak.) "
Mibe mosdik?" - kérdi a pásztor.
"Folyóvízbe!" - mondják a libák. (A farkasok
lehasalnak a folyóra.) "Mibe törülközik?" -
kérdi a pásztor. "Egymás bundájába!" -
mondják a libák. (A farkasok
összedörgölôdznek.) És így tovább, a
kérdéseket lehet úgy irányítani, hogy
ilyeneket lehessen felelni rá pl.: "Öt
lépésre balra horkolnak!" Vagy: "Öt lépésre
jobbra napoznak!" - Vagyis megmozgatjuk a
farkasokat.
Most már elhelyezkedtek a
libák, jöhet a hívogatás. "Gyertek haza
árpaszemre!" "Gyertek haza fôtt kolbászra!"
stb. De nem ez a megbeszélt étel, a libák
csak helyezkednek. "Gyertek haza
tejbegrízre!" - most futhatnak haza! A
pásztor akkor kiáltja a megbeszélt étel
nevét, amikor az a legjobb a libáknak. A
libák futnak haza, a farkasok meg vadásznak
rájuk. Akit egyszer megfogtak, gyorsan le
kell ülnie a földre.
A farkasok összeszedik az
elfogott libákat, s a tanyájukra viszik. a
libák új étel nevét beszélik meg gyorsan, s
kimennek legelni. Újra kezdôdik a
kérdés-felet, a futás és vadászat.
Mikor a farkasok minden libát
elfogtak, jöhet a kiváltás. A pásztor a
farkasok tanyájára ballag. Az egyik farkas
elöl áll, mögötte a libák. Mégpedig háttal,
nem látják a pásztort. A másik farkas a sor
végére áll, szemben a libákkal, hogy
ellenôrizze ôket.
A pásztor kezdi az alkut:
Van-e kendnél így tevô ludamból?" És csinál
egy mozdulatot, pl: fél lábra áll. A libák
próbálják eltalálni a mozdulatot, nem
könnyű, hiszen nem látják, de aki fél lábra
állt, az kiszabadult. A pásztor mögé áll.
Folyik tovább az alku "Van-e kendél így tevô
ludamból?" - s mutogat minden kérdés után,
pl. felemeli a kezét, leguggol, négykézlábra
áll, szamárfület mutat, orr elôtt
furulyázik, kakastaréjt mutat, csípôre teszi
a kezét, lengeti a karját, fél kézzel köröz,
ujját szopja, térdét, bokáját fogja,
keresztbefonja a karját, hátrateszi a kezét,
befogja a szemét stb.
Ha minden libát kiváltott, új
pásztort és farkasokat olvasunk ki, és
kezdôdhet az új játék.
Hol az olló,
komámasszony?
Fák mellé állva játsszuk, A
kérdezônek három lépés távolságra kell
megközelítenie azt a játékost, akitôl a "hol
az ollót" kérdezi. A választ azonban nem
kell megvárnia: ha közben a cserélô párok
üresen hagytak egy helyet, nyugodtan
odaszaladhat. Viszont azt, akihez küldték,
szintén meg kell közelítenie három lépés
távolságra. A játékosoknak nem szabad
lekozmálni egy helyen, hanem állandó
csereberéléssel kell csalogatnia fogót.
Szabadtéri játéknál rendszerint a két
szomszéd cserél helyet, mert ezeknek a
helyét a fogó nehezebben tudja elfoglalni. A
cserét elôzôleg megbeszélik integetéssel
vagy kacsintással, s egyszerre kezdenek el
szaladni. Ha valamelyik késôbb indul, abból
legtöbbször baj lesz. Vagy nem ér el már
odáig, amelyet a szomszédja otthagyott, vagy
visszafordul, s az üresen maradt fa
menthetetlenül a fogóé lesz.
A játékot érdemes idônkét
megszakítani. Például azzal, hogy minden
fogócsere alkalmával megbüntetik az új
fogót, akinek mielôtt folytatódna a
helycserés, kergetôdzés, el kell mondania
egy verset, énekelnie kell stb.
Csalogató
futás
20-40 lépés távolságra két
sorban állítják fel a résztvevô
cserkészeket, egymással szemben a sorokat.
Felváltva egy-egy jó futó elindul foglyot
szerezni a szemközti sorból. Ez a sor látva
a támadó szándékát, balkezét tenyérrel
lefelé kitartja s ugrásra készen vár. A
támadó éles szemmel vizsgálva társait,
néhány lépést tesz ide-oda a sor elôtt s
ijesztgeti a sort, úgy, mintha meg akarná
érinteni a kinyújtott kezet, majd hirtelen
megüt egyet s haza iramodik a másik utána s
ha érinteni tudja a sor elôtt, visszaviszi
fogolynak, ha nem ô marad a támadó foglya.
Akinek már van foglya, de ôt szintén foglyul
ejtette valaki az idegen sorból,
fogolycserével szabadul, sôt ha több foglya
volt, mindegyik haza mehet. Ha valakinek
kitartott kezét érintették, futhat azonnal,
de ha kézérintés nélkül ugrik ki a sorból,
rögtön foglyul ejtendô.
Páros csapda
Egy széles pályát három sávra
osztunk. A középsô a csapda. A játékosok
párba állnak. A többiek a két szélsôben
helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva
szaladgálnak a két szélsô sáv között. A
középen álló pár igyekszik ôket megfogni. Ha
ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen
marad fogónak. A párok hangosan számolják,
hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon
átfutni. Az a pár gyôz, amelyik a
legtöbbször fut át. Az eredményt nem
befolyásolja tehát az , hogy melyik párt
fogják meg utoljára. A következô menetben a
gyôztes pár lesz a fogó.
Keresztfogó
Egy kijelölt fogó valakit a
többiek közül nevén szólítva, azonnal
üldözni kezd. Egy harmadik játszó kedvezô
pillanatban, a kettô közt átszalad, miáltal
az lesz üldözött, s a másik mentesül. Vagyis
az üldözött játszót az elfogatástól a
keresztbefutó menti meg. Ha a fogó valakit
megfog, a játék elôrôl kezdôdik.
Cicák és egér
A résztvevôk két kört
alkotnak (kézfogással). A belsô és külsô kör
között 2-3 lépésnyi távolság legyen. Mindkét
kör egy-egy kaput enged (nincs kézfogás!),
még pedig egymással szemben lévô oldalon. A
külsô kör két tagja kiáll macskának, a belsô
körbôl egy fiú egérnek, mindegyik a saját
kapujánál. Sípjelre a macskák elindulnak s
kergetik az egeret, hogy megfoghassák. Az
egér azonban bárhol, a kapukon, karok alatt
stb. menekül, míg a macskáknak csak a
kapukon, a két kör közti úton s a körön
kívül szabad szaladniuk, s a karok alatt
átbújni tilos. Ha az egér foglyul esett, a
játék más szereplôkkel folytatódik.
Bikaviadal
Az egyik fiúnak, a bikának a
hátára egy nyakkendôt úgy erôsítünk oda,
hogy az könnyen levehetô legyen. A többi
fiú, a torreádorok serege igyekszik a bika
hátáról a nyakkendôt leszedni, akit a bika
megérint, az kiesik a játékból.
Halászjáték
A játékosok számához képest
megfelelô nagyságú játszóteret határolunk
el. Két fiú a halász, a többi a hal. A két
halász erôsen összefogódzva fut a játéktéren
szétszórva elhelyezkedett halak közé s
igyekszik közülük egyet bekerítéssel
elfogni. Akit elfogtak, szintén halász lesz
s most hármasban futnak zsákmány után,
egyszerre esetleg már 2-3 halat is tudnak
hálójukba keríteni! A halászok száma mindig
nô, a halak helyzete mindig nehezebb! A
halászok láncának elszakadnia nem szabad, a
játéktérrôl kifutni tilos! A legügyesebb
(legutolsónak maradt) két hal lesz a
következô játék kezdetén a két halász.
Ha túl nagy a háló, két vagy
akár több részre is válhatnak. Játszhatjuk
láncfogóként is, ilyenkor nem kell
bekeríteni, elég ha lánc valamelyik tagja
megérint valakit.
Nyúl a
bokorban!
A terepen szanaszét négyes
csoportokban állnak fel a cserkészek, hárman
kézfogással kis kört alakítanak (bokor) s a
negyedik beáll nyúlnak. A vezetô kijelöl
ezeken kívül még egy nyulat s egy kopót. A
kopó kergetni kezdi a nyulat, ez azonban
kifog a kopón s hirtelen egy bokorba bújik.
Most már az a nyúl fut tovább, melyet az
idegen kitúrt a bokorból. így folytatódik a
játék, míg a kopó valakit el nem fog. Akkor
szerepet cserélnek s újra játszani kezdenek.
Idônként lehet az egyes bokrokon belül is
cserélni, úgyhogy minden bokor legyen nyúl
is a játék folyamán.
E játék elônye az, hogy sok
magyarázás és rendezgetés nélkül néhány
pillanat alatt nyélbe üthetô.
Sorompó
fogócska
A résztvevôk, kettô
kivételével, négyes sort alkotnak, amit
aztán szélességben és mélységben egészkar
távolságra bontunk fel. A cserkészek
kézfogással állnak fel s taps vagy sípjelre
elôre megállapított fordulatot végeznek
(jobbra vagy balra át!), miközben a
kézfogást eleresztik, majd újra kezet fognak
új szomszédaikkal. Így képezzük a sorompót.
A két kijelölt cserkész e sorompók közt
kergeti egymást, megjegyezve, hogy karok
alatt átbújni tilos.
A vezetô a sorompók ügyes
változtatásával igen mulatságossá tudja
tenni ezt a játékot.
Vadászok és
vércsék
A játszók létszámának kb.
egyötöd része lesz a vadász, a többiek pedig
a vércsék. A vércsék egy sorba állnak
futásra készen, a vadászok pedig mögöttük
2-3 lépésnyire állva helyezkednek el. A
vadászok három tapssal hármat lônek, a
harmadik lövésre a vércsék nekiiramodnak, a
vadászok utánuk. A vadászok egy elôre
kijelölt vonalig (kb. 25-30 lépés) üldözik a
vércséket s akiket érintéssel eltaláltak,
maguk közé veszik vadásznak, míg a többiek
újra visszatérnek kiindulási helyükre. Most
már a vadászok megnövekedett száma áll fel,
kergetôznek, s folytatódik a játék előbbi
módon, amíg az összes vércsék
vadászzsákmányul nem estek.
Páros-páratlan
Kartonpapírra festett nagy
számokat készítünk két sorozatban, hogy
mindegyik játékosnak jusson. Az egyik
csoport számai fehér alapon feketék, a
másiké fekete alapon fehérek, de minkét
csoportban azonos számjegyek szerepelnek. A
két csoport szemben áll egymással,
párhuzamos sorban, öt méterre egymástól. A
szám mindenkinek a hátán van, tehát a
felállásnál még nem látják az ellenfél
számát.
Adott jelre kergetni kezdik
egymást. Az egyik csoport tagjai olyan számú
ellenfelet próbálnak megfogni, akinek a
számával a saját számuk páros összeget ad, a
másik csoportbeliek viszont olyan foglyot
akarnak ejteni, akinek a számával együtt
páratlan lesz a számuk. A menekülésnek és
kergetésnek zűrzavara fokozatosan
rendezôdik, mert akit megérintenek, az
köteles követni a megfogóját.
A következô menetben
váltogatni kell, mert a páros számra
játszóknak könnyebb a dolguk, nagyobb az
esélyük. Hogy lehet ez; egyszerű példával
bizonyítjuk. Tegyük fel, hogy a két csoport
csak három-három tagból áll. Van tehát két
egyes, két kettes és két hármas. A
páratlanra játszó egyes igyekszik megfogni
az ellenfél kettesét, s ôrizkedik a másik
egyestôl és hármastól. Tehát neki két
üldözôje van, de csak egy zsákmánya.
Kendôfogó
Kiolvassuk az elsô fogót, aki
háttal áll a többieknek. A többiek
elôvesznek egy kendôt, valaki fölkapja,
szólnak a fogónak, hogy lehet, s gyorsan
szétrebbennek. A fogó megfordul, megnézi, ki
lengeti a kendôt, s a nyomába ered! Mindig
csak azt lehet megfogni, akinél a kendô van.
Viszont a kendôt gyorsan át lehet adni egy
másik játékosnak. (Sôt, ha több játékos áll
egymás mellett, közrôl közre adhatják a
kendôt, és az utolsó gyorsan elfuthat vele.
Jobb a játék, ha átvesszük a kendôt, csak
vigyázzunk, hogy ne hozzuk sakk-matt
helyzetbe a társunkat, ne a fogó orra elôtt
adjuk oda, mert nem köteles átvenni, ha
nincs reménye a menekülésre!)
Akit megfog a fogó, az lesz a
következô fogó, a kendôt leteszi a földre,
hátat fordít, s csak akkor indul, ha azt
mondják, hogy lehet.
Játszhatjuk több kendôvel,
több fogóval is, ilyenkor célszerű a fogókat
valamivel megjelölni.
Kendô helyett sapkával is
játszhatjuk.
Majomfogó
A majomfogó egyszerű és igen
vidám fogócska. A fogó mindig köteles azt
csinálni, amit az éppen üldözött játékos,
tehát majomszerűen utánoznia kell. Ha azt
üldözött féllábon ugrál, négykézláb mászik,
bukfencezve halad elôre, cigánykereket vet
vagy páros lábbal nagyokat ugrik, a fogó
utána csinálja. Ez az üldözöttnek kedvez,
hiszen szorongatott helyzetben olyan
mozdulatokat végezhet, amelyben ô a
legügyesebb. Ha ennek ellenére utolérik,
akkor a következô menetben ô lesz a fogó.
Japánfogó
Egyszerű fogócska, amely
azzal a furcsasággal jár, hogy egyik
kezünket nem használhatjuk szabadon. A
játékosnak ott kell tartania a kezét, ahol
az elôzô fogó megérintette, és így kell a
többieket kergetnie. Ha olyan helyen
érintették meg a társukat, ahol a kezét
tartva nem tud szabadon futni, akkor kiesik.
Testôr fogó
A játék elején nem a fogót
kell kiszámolni, hanem a menekülôt. A
menekülô játékos választhat magának három
testôrt. A többiek mind fogók. Ha sikerül
valakinek megfogni ôt, akkor az a fogó lesz
a menekülô, és három új testôrt választhat
magának (ezek nem lehetnek azonosak az
elôbbi három testôrrel). A testôrök feladata
az, hogy védjék a menekülô játékost,
Próbálják megérinteni az ôt veszélyeztetô
játékosokat. Ha ez sikerül, akkor a
megérintetett játékos nem vehet részt a
fogócskában, de köteles a testôrök után
futni. Az a játékos gyôz, aki a legtöbbször
volt menekülô.
Sóbálvány
fogó
Akit a fogó megfogott vagy
megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott
kell maradnia, ahol elfogták. Így egyre
kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a
sóbálványoké, akik nehezítik társaik
futását. Köztük igyekeznek a többiek
egérutat nyerni. A játék addig tart, amíg
mindenkit meg nem fogtak. Az utolsónak
megfogott cserkész gyôz, ô lesz következô
fodulóban a fogó.
Ha sokan vagyunk cserélhetjük
menet közben is a fogót, vagy több fogót is
kijelölhetünk.
Macskafarka
Láttátok már, mikor a macska
megfogja a farkát? Valami ilyesmi ez a játék
is. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk,
minél többen, annál jobb!
Kiolvasunk egy helyben
forgót, a játékosokat kétfelé osztjuk, az
egyik csoport arccal elôre karol bele a
helyben forgóba és egymásba, a másik csoport
háttal.
Elindulunk, körbe futunk, a
helyben forgó helyben forog, és a sor egyik
vége kergeti a másik végét!
Az a félsor gyôz, amelyik
megfogja a másikat!
Kígyójáték
A cserkészek oszlopban
sorakoznak fel, megfogják egymás kezét vagy
tűzoltófogásban kapaszkodnak össze. A
játékvezetô jelére a sor elején álló pajtás,
a "kígyó feje", igyekszik megfogni az utolsó
pajtást, a "kígyó farkát". Ha sikerül, akkor
a kígyó feje beáll utolsónak és a sorban
eddig második játékos lesz az új kígyófej.
Egymás kezét elengedni nem szabad!
Csengô harang
Egy kis csengôt kötünk
valamelyik fiú nyakára, ô lesz a harang.
Karjait hátrakötjük, hogy ne tudja
megakadályozni a csengést. A többi
játékosnak be van kötve a szeme, és így
igyekszik megfogni a harangot.
Az lesz a harang, aki ôt
megfogja.
Nagyon gyakran kerülnek
furcsa helyzetbe a bekötött szemű fiúk,
mikor ketten-hárman a csengettyű szavát
hallva, a hang felé mennek és a harang
helyett egymást fogják meg és ezalatt a
harang kereket old.
Hol vagy,
Jancsi?
A játszók kezüket összefogva
kört alkotnak s ketten bemennek a középre.
Mindkettônek bekötik a szemét, az egyik egy
összehajtott cserkésznyakkendôt, vagy övet
vesz kezébe, a másik pedig egy sípot. Háttal
egymásnak felállítjuk ôket s adott jelre
mindegyik három lépést megy elôre, utána az,
akinél a korbács van, azon iparkodik, hogy a
másikat azzal megüsse. Mivel egyik sem lát,
nem találnák meg egymást, ha annak, akinél a
síp van, nem kellene idônként sípolnia.
Mivel a hang után menni elég bizonytalan s a
ravasz sípoló a hangadás után azonnal tovább
lopódzik, így hát igen mulatságos játék.
Vak fogó
Az otthonban minden széket,
padot a fal mellé helyezünk. A fogónak
bekötjük a szemét. Akit a fogó megérint,
vagy aki megérinti a fogót, kiesik a
játékból.
A játék addig tart, míg csak
egy cserkész marad, akit nem tudott
megérinteni a fogó. Asztal, vagy pad alá
bújni nem szabad.
Angol
grimbusz
Két 3 méter hosszú kötelet
egy nehéz súlyhoz vagy kôhöz kötünk, esetleg
sátorcövekkel a földhöz erôsítünk. Két fiú
(az egyik kergetô, másik a csalogató) lazán
fogja a kötelek végét. A csalogató egy
kaviccsal teli skatulyát zörget, a kergetô
pedig egy kitömött zsákkal igyekszik oldalba
találni a középpont körül szaladó
csalogatót. Mindkettônek természetesen be
van kötve a szeme. Futás közben vigyázni
kell, hogy a távolság mindig egyforma legyen
a középponttól.
Botdöntés
Kézfogással kört alakítunk,
melynek közepére egy cserkészbotot szúrunk.
A cserkészek, egymást húzogatva, igyekeznek
valakit a botnak nekihúzni, hogy az
feldôljön. Aki feldönti a botot, kiáll s
addig folytatják, míg egy meg nem marad,
akit botbajnoknak keresztelünk. Játszhatjuk
zálogkiváltással is.
Cserkészbot helyett valakit
beállíthatunk a kör közepére, ô lesz a
nebáncsvirág, ô dönti el, hogy ki ért hozzá.
Körszakítós
Nagy kört alakítunk, jó
erôsen megfogjuk egymás kezét, és "három"-ra
feszítjük, tágítjuk a kört: hátralépünk,
egészen addig, míg valahol el nem szakad a
kör. Ahol elszakad, a két játékos kiáll,
újra összefogódzunk, és újra feszítünk!
Addig szakítunk, míg hárman
nem maradunk.
A három játékos dönti el
egymás közt, hogy ki a legjobb körszakító:
feszítik a kört, hátralépnek, hajolnak, ahol
elszakad, az a két játékos kiesik, a
harmadik lesz a gyôztes!
Csekészkötélhúzás
A jól ismert kötélhúzástól,
ahol két csapat áll egymással szemben, abban
különbözik, hogy ezt ketten játszák. A
kötélhúzás olyanképpen megy, hogy egy
erôsebb kötelet a két végén összekötünk s e
hurkot két cserkész a nyakába veszi.
Mindegyik iparkodik a másikat elhúzni,
anélkül azonban, hogy kezével a kötélhez
hozzányúlna. A gyôztes rendesen nem az
erôseb, hanem az ügyesebb, aki jobban ki
tudja használni a másik és a saját
testtartását.
Ki húz
jobban?
Három cserkészt egyenlôszárú
háromszög alakban kötéllel összekötünk, de
úgy, hogy egyik a másiktól legalább 2-5
méterre legyen. A fiúk felállnak, kötelüket
megfeszítik s ezután mindegyik elôtt néhány
méterre kitűzünk egy-egy ôrsi zászlót. A
"rajta" szóra mindegyik fiú igyekszik az
elébe tűzött zászlót elérni.
Félkézhúzás
Négy egyenlô számú csapatot
alakítunk. Kell két hosszabb kötél, melyeket
középen jó erôsen összebogozunk, hogy egy
egyenlô szárú kereszt legyen belôlük.
a kötelet kereszt alakban
letesszük a földre. A négy végétôl kétszer
annyit lépünk, ahány játékos van egy
csapatban, s lerakunk egy-egy zsebkendôt
(vagy akármit, amit fél kézzel is fel lehet
venni). Mind a négy helyre ugyanazt a
tárgyat tegyük, s mind a négy hely egyenlô
távolságra legyen a kötélvégektôl.
A csapatok felállnak a kötél
négy véghez, mégpedig úgy, hogy az elsô
kinyújtja egyik kezét a kötél felé, a
másikat megfogja a társa, így fogóznak össze
sorban.
"Egy, kettô, három!"-ra az
elsôk jó erôsen megmarkolják a kötélvégeket,
s húzzák. Mégpedig úgy, hogy a sorban utolsó
játékos elérje és fel tudja venni a
zsebkendôt! Amelyik csapat elengedi a
kötelet, megy a kötél után, és újra
megmarkolja, de persze már jó nagy tért
vesztett!
A csapatban állók segítenek
húzni, az utolsó irányíthat, hogy jobbra
vagy balra stb.
Az a csapat gyôz, amelyik
hamarább felvette és felmutatta a
zsebkendôt. (Megérinteni még nem elég!)
Az új játékhoz új csapatokat
alakítunk.
Egységben az
erô
Két ellenséges csapat
egymással szemközt középen meghúzott vonal
két oldalán feláll. A cserkészek megfogják
egymás derekát, úgyhogy két tömör sort
alkotnak.
Sípjelre, a két sor egymás
felé indul és teljes erejükkel arra
törekednek, hogy ellenfeleiket
visszaszorítsák. Fej-fej ellen és váll-váll
ellen feszül. Cél: az ellenpárt 5 méterrel a
kiindulási vonal mögé szorítani.
Ezt a küzdelmet háromszor
lehet megismételni. Az a csapat gyôz,
amelyik három közül kettôt nyer.
Ugyanennek a játéknak
változata, ha háttal mennek egymás felé.
Ki a
törökkel!
Húzunk egy nagy kört. Majd
beállunk a körbe, s ha valaki elkiáltja
magát: "Ki a várból!", megkezdôdik a
küzdelem. Mégpedig úgy, hogy háttal
igyekszünk kitolni-lökni a másikat a körbôl.
Akinek a fél lába már kint van, annak ki
kell mennie, s ott kell maradnia.
De csak háttal lehet
lökdösôdni, ellenfelünk azonban állhat
oldalt, szemben, bárhogy. Aki nem háttal
lök, az kimegy a körbôl.
Ketten is támadhatnak, és
ketten is védekezhetnek, de nincs tartós
szövetség, s két támadó egymást is kilökheti
a körbôl!
A védekezés: kifordulunk,
elugrunk a támadó háta mögül, de lökni mi is
csak háttal lökhetünk, kézzel, vállal,
fejjel stb. nem! De fenékkel lehet, az is
hátul van!
Ha már csak ketten maradnak,
egymás közt döntik el a gyôzelmet. Aki a
másikat kilöki, az gyôz.
Játszhatjuk ezt a játékost
két csapatban is, egyik a várvédô, másik az
ostromló! Az ostromlók úgy jutnak a várba,
hogy összefogózva betódulnak a körbe, ott
rögtön elengedik egymás kezét, és küzdeni
kezdenek. Ha a védôk kilökdösték az
ostromlókat, ôk gyôztek. Ha az ostromlók
lökték ki a védôket, elfoglalták a várat. A
következô játékban ôk lesznek a védôk.
Ilyenkor már érdemes
összefogni két védônek vagy két ostromlónak
vagy többnek is! Összeállnak, s mint a
faltörô kos, kilökik a körbôl az ellenfelet.
Tűzugratás
Elôször két vezért
választunk. Majd a két vezér csapatot
választ: egymás után rámutatnak egy-egy
játékosra. Azok a vezérük mögé állnak.
Mikor megvan a két csapat,
jól látható, egyenes vonalat húzunk. Ez a
vonal jelképezi a tüzet, amit majd átugrunk.
A vezérek egymással szemben,
libasorban felállítják a csapatokat a vonal
két oldalán. A két vezér leghátulra megy. A
két elsô szemben álló pedig átöleli egymás
derekát, a másokik az elsôét, a vezér
leghátul segít. Vezényszóra - egy, kettô,
három! - húzni kezdi egymást a két sereg.
Amelyik játékost áthúzzák a
vonalon, fogoly lesz (mind a két lábának túl
kell lenni a vonalon!) Ha többet húznak át,
mind fogoly lesz, vagyis figyelni kell, ha
elszakad a lánc, gyorsan engedjük el az
elôttünk levôt! Persze ez se biztos módszer,
mert akkor meg egyesével ejtik foglyul a
sereget. A vezér dolga, hogy jól állítsa
össze a csapatot, az erôseket elôre, a
gyengébbeket hátra küldve.
Az a csapat gyôz, amelyiknek
a vezérét is foglyul ejtik.
Hordódöngetés
Két egyenlô létszámú csapatot
alakítunk. Utána kisorsoljuk, hogy melyik
csapat lesz a hordó, és melyik döngetô.
A hordó középre állítja
legerôsebb játékosát, a többiek egymás kezét
fogva szorosan rátekerednek, mint a csiga.
Mikor készen vannak, és erôsen állnak,
elkiáltják magukat: Lehet döngetni!
A döngetôk erre nekiindulnak,
s megpróbálják feldönteni a hordót,
(Nyomják, tolják, vagyis legjobb, ha a hordó
háttal állva tekeredik fel. Lábuknál fogva
is felemelhetjük a játékosokat, vagy a
hónaljuk alá fészkelôdve.)
Ha sikerül feldönteni a
hordót, helyet cserél a két csapat.
Ha sokáig nem sikerül
feldönteni, új csapatokat választunk, hogy
jobban eloszoljanak az erôk.
Lovascsata
Elôvigyázatosságból csak
egészen puha talajon (pl tóparti homok),
vagy térdigérô vízben játszhatjuk.
A játszók két pártra
oszlanak. Az erôsebbek a kisebbeket a
nyakukba veszik. Azután a két fél "egymásra
ront". A cél az, hogy az ellenfelet a
"paripája" nyakáról, vagy a "paripájával"
együtt lerántsák. A "lovak" természetesen
nem harcolnak. Az ilyen játék, ha valaki nem
mérsékeli, túlságosan hevessé válhat. Ezért
ajánlatos idôsebb vezetônek ellenôrizni.
Lň, lovas
Kell legalább két ló, két
lovas és egy bot.
A két ló négykézlábra áll,
háttal egymásnak. A két lovas egymással
szemben, vagyis fordítva ül a ló hátára. A
botot megmarkolják a levegôben.
A két ló kétfelé indul, a két
lovas, a botot fogva, megpróbálja egymást
lerántani a nyeregbôl.
Az veszít, akit lerántottak,
illetve aki elengedte a botot.
Világos, hogy a lovaknak is
figyelniük kell, együtt kell működniük a
lovassal. Ha pl. a lovas inog a nyeregben,
úgy kell helyezkedni, hogy segítsünk neki
fent maradni!
Ha csapatosan játszuk, akkor
egymással szemben áll fel a két sereg
(minden szemben álló pár fog egy botot), és
vezényszóra elindulnak a lovak. Az a csapat
gyôz, amelynek a lovasai a nyeregben
maradnak.
Kakasviadal
Rajzoljunk egy 3-5 méter
átmérôjű kört. A körbe beáll két játékos, a
többiek a körön kívül helyezkednek el.
Sípszóra kezdôdik a kakasviadal: a két
játékos összecsap. Próbálják egymást
hátratett kézzel, féllábon ugrálva kilökni a
körbôl. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör
szélén álló szurkolóseregbôl behívhat
valakit, akivel ismét felveszi a versenyt.
Ha az újonnan behívott cserkészt is kilöki,
akkor egy harmadikat hívhat. Mindig a
gyôztes játékos szólíthat újabb ellenfelet
azok közül, akik még nem szerepeltek. A
játékot az nyeri meg, aki utolsónak marad
bent gyôztesként.
Csoportos
erôpróbák
Két csapatot alakítunk, s
húzunk egy egyenes vonalat. A két csapatot
felállítjuk a vonal két oldalán. Minden
játékosnak legyen ellenfele, a szemben levô
párok közt legalább egy méter közt hagyjunk.
Az erôpróbáknak sokféle
fajtája van. Akármelyiket próbáljuk ki, a
játék menete egyforma lesz. Akik elôszörre
erôsebbnek bizonyultak, azok egymással mérik
össze erejüket. Elôfordul, hogy az egyik
csapatból többen esnek ki, mint a másikból.
A megfogyatkozott csapat tagjai több
ellenféllel is meg kell hogy vívjanak. A
sorozatos mérkôzéseken végül is az a játékos
a gyôztes, aki végig veretlen marad, ô
szerzi meg a dicsôséget az egész csapatnak.
A játék fajtái:
A jobb kezünk
mutatóujját összeakasztva próbálják egymást
elhúzni.
A homlokukat
egymásnak feszítve eltolják az ellenfelet a
helyébôl.
Jobb kezükkel kezet
fogba, jobb lábfejüket egymásnak feszítve
próbálják egymást áthúzni a vonalon.
Botot fognak meg a
két végén, annál fogva húzzák egymást.
Két egyenlô, sima
bot, középen félméteres kötéllel összekötve.
A két viaskodó a botokat fogva próbálja
egymást elhúzni.
A helybôl elhúzós mérkôzésen
az veszt, aki átlép a vonalon. Az eltolós
fajtánál az nyer, aki mindkét lábával átlépi
a vonalat.
Foci két
labdával
A játékosokat két -
legfeljebb 5 fôs - csapatra osztjuk. Mindkét
csapat kap egy labdát. A pályát két térfélre
választjuk szét, egymással szemben
kijelöljük a két, egyenként egy méter széles
kaput. Kezdéskor minkét csapat a saját
térfelén helyezkedik el, a labdákat a kapuk
elöl indítjuk. A cél: minél több gólt rúgni
az ellenfélnek. A két labdát ugyanannak a
csapatnak a játékosai is birtokolhatják. A
játékra a fociszabályok érvényesek. Kapust
feltétlenül válasszunk. Egyszerre két
labdával is lehet gólt - illetve gólokat -
rúgni. Gól után az alapállásból kezdünk.
Foci több
kapuval
Rendezzünk el egyenletesen a
terem szélén annyi széket (vagy egyéb,
hasonló nagyságú kapunak valót), ahányan
vagyunk. Minden játékos elfoglal egy kaput.
Az egyik játékosnál van egy kb. 10 cm
átmérôjű labda. Elrúgja. A többiek saját
kapujukból kiszaladnak. Megkezdôdik a csata
a labdáért, a cél az, hogy valakinek a
kapujába berúgják. A kaput állandóan védeni
nem szabad. Egyetlen játékos se álldogálhat
a kapujában a rárúgott labdákat várva. Ha
valaki úgy látja, hogy kapuja elôtt nagy a
csôdület, akkor odaszaladhat és igyekezhet
eltávolítani a környékrôl a labdát. Már
rárúgott labdát akár a kapu elôtt is ki
lehet védeni. Ha valamelyik kapuba bemegy a
labda, akkor tulajdonosa elkiáltja magát,
hogy: Egy. Mindenki visszaáll a kapujába, és
után egy kapuval jobbra lép. A játékot a
gólt kapott játékos indítja. Ha ismét az ô
kapujába megy a labda, akkor másodszorra már
kettôt kiált, hiszen az már a második gólja.
A játék hat gólig megy. Ha valakinek
legalább négy gólja van már, akkor
végigkérdezheti kezdés elôtt a gólok számát.
Azok nyernek, akiknek a játék végén a
legkevesebb góljuk van.
Partizános
A kidobós játékhoz hasonlóan
két csapatot alakítunk, hasonló méretű
pályát választunk. A kisorsolt csapat
kezdhet, megpróbálja az ellenfél játékosait
kidobni. A kidobás ellen a labda elkapásával
lehet védekezni. Ha valamelyik cserkészt
kidobták, akkor az az ellenfél hátsó
alapvonala mögé megy, partizán lesz. Ez az
jelenti, hogy - miután kidobták - az
ellenfelet a rendes játéktérbôl nem
támadhatja, de a mögötte lévô játéktérrôl a
túl messzire dobott labdákkal kidobhatja
ôket. A csapat rendes tagjai és partizánjai
között összjáték is lehetséges: ha a
partizánok jobb helyzetben vannak, akkor át
lehet nekik dobni a labdát. Az a csapat a
vesztes, amelyiknek előbb fogynak el a
rendes játékosai.
Tartsunk visszavágót is!
Kiszorító
A két párt a játszótéren
egymással szemben helyezkedik el,
szétszórva. A kezdô párt az ellenfél feje
felett minél távolabbra igyekszik dobni a
labdát. Az ellenfél törekvése a labdát
mielôbb elfogni és visszadobni. A dobás
mindig onnan történik, ahol a labdát
elfogták. Aki a levegôben kapta el a labdát,
három lépést tehet elôre és onnét dobhat. A
labdázás addig folyik, amíg egyik párt a
másikat hátraszorította és a labdát annak
határvonalán túl dobta. Ha a labda ott a
földre esik, megtörtént a kiszorítás. A
következô menetet a vesztes fél kezdi.
Erôdítmény
A játszók két pártra
oszlanak. Az egyik párt körbe áll, arccal
kifelé fordulva. Ez az erôdítmény. A másik
párt tagjai körülveszik az erôdítményt és a
vártól 8-10 lépésnyire állnak fel. A támadók
jó messzire állnak fel egymástól, mert nagy
körben kell állniuk. Az erôdítmény közepén
áll egy fiú, ô a "vár ura". A támadók célja
egy labdát, vagy futballt a várba gurítani,
vagy dobni. A várat alkotók
megakadályozhatják ezt akár kézzel, akár
lábbal.
Szabályok:
1. A labdának a várba
kell jutni, akár a játszók válla fölött,
akár gurulva. Ha a labda felülrôl (vállak
fölött) jut a várba, akkor a vár ura
igyekszik azt a levegôben elkapni. Ha nem
kapja el, vagy a labda gurulva jut a várba,
akkor az ellenség elfoglalta a várat, vagyis
a két párt helyet és szerepet cserélt.
2. Aki a várba juttatta
a labdát, az lesz a vár ura.
3. A régi vár ura kezdi
az ostromot.
Hibák:
1. Túl magasra dobni a
labdát.
2. A két kör közötti
távolságot csökkenteni.
Hatos labda
A játékban 12 fiú vehet
részt, két pártra osztva. Megkülönböztetés
végett az egyik hatos csoport sapkát visel,
a másik anélkül játszik.
A vezetô feldobja a labdát,
melyet a játszók igyekeznek elkapni, majd az
a csapat, amelyiknek sikerült a labdát
megszerezni, iparkodik egymásnak, a csapaton
belül, adogatni. az adogatást az ellenfelek
megakadályozhatják olyképpen, hogy a
játékosokat fedezik és az adogatók elôl
elkapják a labdát. Az a csapat kap egy
pontot, melynek tagjai hatszor egymásután
elkapják egymástól a labdát, anélkül, hogy
az a földet vagy valamelyik ellenfelet
érintené.
Szabályok:
1. Három-négy másodpercnél
tovább nem tarthatja egy fiú a kezében a
labdát.
2. Ha az egyik csapat pontot
nyert, feldobással kezdôdik újra a játék.
Mikor a vezetô a labdát feldobja, akkor a
két csapat tagjai igyekeznek elkapni a
labdát.
3. Mikor az egyik párt
tagjai egymásnak dobálják a labdát, akkor az
ellenfelek fedezhetik ôket és elkaphatják
elôlük.
4. A játszók igyekeznek
annak dobni a labdát, aki fedezetlenül áll.
5. Az a csapat, amelyiknél a
labda van, igyekszik nagy körben játszani,
hogy az adogatás minél könnyebb és a fedezés
minél nehezebb legyen.
6. Az ellenfelek egymást
fedezhetik, de egymást megérinteni és úgy a
dobást megakadályozni nem szabad.
7. Nem szabad: visszabodni a
labdát annak, aki adta, három lépésnél
kisebb távolságnyira álló játszónak dobni a
labdát, egymást lökdösni, másnak a kezébôl
labdát kivenni, a labdát rúgni.
Azon csapat ellen, amely 1.,
6., 7. pontokban felsoroltak szerint
hibázik, büntetôdobást kér a vezetô, vagyis
sípjellel megállítja a játékot és a
szabályosan játszó csapat egyik játékosának
dobja a labdát, aki a saját csapatának
tovább adja. Ebben az esetben hat dobás
helyett csak ötször kell még a csapaton
belül adogatni. (mert a büntetôdobás egy
dobásnak számít.)
A hatos labda mérkôzés 7-15
percig szokott tartani. Az a csapat nyer,
amelyik több pontot tudott szerezni az elôre
meghatározott idô lett.
Labdaöklözô
Csinálunk egy nagy, téglalap
alakú pályát. A pálya két végén jól látható
vonalat húzunk, ez lesz a gólvonal.
Két egyenlô létszámú csapatot
alakítunk, mindegyik feláll a saját pályája
gólvonala mögé. A strandlabdát a pálya
közepére, a földre teszik, "Három"-ra vagy
sípszóra a két kapitány elindul a labdáért,
a többiek utánuk, amelyik kapitány elôbb
eléri, hátradobja a csapatához.
Attól kezdve, hogy a
középpontról felvettük, a labdának nem
szabad a földre esnie! Amelyik játékos
elejti, kiáll a következô gólig, akkor újra
beállhat a csapatába. (Persze csak ha a
pályán belül ér földet a labda! Ha pályán
kívül, akkor bedobás van.)
Gólt akkor dobunk, ha az
ellenfél gólvonalán túlrepítettük a labdát.
A labdát nem lehet kézbe fogni, vinni, csak
ütögetni: ököllel, tenyérrel, fejjel,
mellel, háttal stb. Aki közben viszi,
szintén kiáll a következô gólig. Minden gól
után megint középre tesszük a labdát, a
csapatok a gólvonaluk mögé mennek, s
"három"-ra a két kapitány fut a labdáért.
Az a csapat nyer, amelyik a
legtöbb gólt ütötte.
(Vagyis nemcsak gólt kell
dobni, hanem a labdára is ügyelni kell, hogy
ne essék a földre: aláhasalunk, vagy inkább
kiütnünk oldalt stb., nehogy kiessünk. Ha
vita van, hogy ki ejtette el, a
leghelyesebb, ha valamelyik játékos kiáll
abból a csapatból, ahol utoljára volt a
labda. Ha az ellenfél már hozzáért, s úgy
esett le, akkor az ô csapatából áll ki
valaki.)
Megy a labda
vándorútra...
A játékosokat két csapatra
osztjuk. Az egyik csapat kap egy labdát. Ezt
adogatják egymásnak a játékosok. A cél
az,hogy a labda minél több cserkész kezén
forduljon meg. Amikor az elsô játékos
megkapja a labdát, elkiáltja magát, hogy:-
egy!. a következô: - kettô! és így tovább. A
másik csapat célja az, hogy a labdát elvegye
az ellenféltôl. Kézbôl kivenni nem szabad,
csak röptében vagy gurulás közben lehet
megszerezni, Ha sikerült, akkor ez a csapat
is kezdi a számolást. Ha az elôzô csapat
ismét visszaszerzi a labdát, akkor a
számolást ott folytatják, ahol az elôbb
abbahagyták. A játék 5-10 percig tart
(elôzetes megállapodás szerint). Végül az a
csapat gyôz, amelyik előbbre jutott a
számolásban. A következô fodulóban a másik
csapat kezdhet.
Élôkosár
Két kört rajzolunk a földre,
egymástól 25 méter távolságra. A körök
átmérôje 2 méter.
Két csapat játszik, legalább
10-10 játékossal. 4-4 kijelölt játékos
körülállja a két kört, ôk a két élô kosár. A
többiek a mezônyben játszanak. Röplabdát
vagy nehezebb fajta felfújható labdát
használnak. A labdát egy játékos magasba
dobva hozza mozgásba. A játékosok arra
törekszenek, hogy a labdát az ellenfél
körébe dobják.
A labdát nem szabad három
másodpercnél tovább kézben tartogatni, s nem
szabad labdával a kézben háromnál többet
lépni, hanem tovább kell dobni egyik
játékosunknak. Az ellenféltôl
háromféleképpen lehet megszerezni a labdát:
1. a levegôben kapjuk el, 2. ha elejtik, a
földrôl szedjük fel, 3. végül tenyérrel
kiüthetjük a játékos kezébôl.
A kört körülálló játékosok
nem léphetnek be a vonalon, de körülötte
változtathatják a helyüket. A két kör
nemcsak a pálya közepe felôl közelíthetô
meg, hanem hátulról is. A védô játékosok
mindig arra az oldalra gyűlnek, ahol a labda
van, de jó, ha egy játékos a kör túlsó
oldalán marad, hogy elfoghassa a magasból
ejtett labdát, amelyet az elôl lévôk már nem
érhetnek el. A körbe persze ô sem léphet be,
legfeljebb behajlással próbálhatja a labdát
megfogni. A védôk lábai vagy kezei közt
szinte lehetetlen a körbe juttatni a labdát,
így egyedül a magasból ejtett,
kosárlabdaszerű dobás vezet célhoz. Ha a
körben földet ér a labda, pontot kap az
ellenfél. A pont akkor is érvényes, ha a
labda kigurul a körbôl. Vonalra esett labda
nem hoz pontot, sem az, amelyik a kör fölött
átugrik.
A támadókat és védôket gólok
után cserélhetjük elôre megbeszélt rendszer
szerint.
Sarok labda
10 x 7 méteres pályát
jelölünk ki. A pályát középen egyenes vonal
osztja két öt méteres részre. Négy sarkában
egyméteres oldalú négyzeteket jelölünk meg.
A két csoport kijelöl két-két
játékost, ezek beállnak a saroknégyzetekbe.
Az "A" csapat két játékosa a "B" csapat
oldalán, a "B" csapat két játékosa az "A"
csapat oldalán.
A játékot elôször csak egy
röplabdával kezdjük. Sorsolással döntjük el,
hogy melyik csapatnál legyen elôször a
labda. Ezek a saját sarokjátékosaiknak
dobják, az ellenfél mezônyjátékosai pedig
igyekeznek megkaparintani. Ha sikerült
megszerezniük, akkor ôk dobják valamelyik
sarokjátékosnak.
A játékosok nem léphetnek az
ellenfél területére, és nem is érinthetik
meg a másik csapathoz tartozókat. Ha a
labdát nem tudják elfogni, és kigurul a
vonalon túlra, akkor az a csapat kezdi a
dobást, amelynek térfelén utoljára
érintették. A pályán belül esett labdát
bárki megfoghatja - területrészének
elhagyása nélkül. A labdát csak kézzel
szabad érinteni, a fejelés is tilos. Ha
egyik játékos megsérti a szabályokat, a
labdát az ellenfél kapja meg.
Ha már egy labdával jól megy,
kettôvel játszunk: az egyiket az "A",
másikat a "B" csapat indítja el. Ez az igazi
élvezetes formája: minden játékosnak kétfelé
kell egyszerre figyelni és sokszor egy
pillantás alatt eldönteni, hogy melyik labda
után vesse magát. A labdával folyó játék
persze nem azt jelenti, hogy az egyik labda
mindig az "A" csapat kezén van, a másik a
"B" csapat kezén. Az ügyesebb csapat sokszor
hosszú idôre megszerzi mindkettôt. Viszont
nem használhatják ki elônyüket a lazsálásra,
a labda pihentetésére. Három másodpercnél
hosszabb ideig nem szabad labdát kézben
tartani. A játék idôtartama nincs megszabva:
amíg jólesik.
Császárlaba
A téglalap alakú terep egy
vonallal a középen ketté van osztva. Az ábra
szerint 60 cm. átmérôjű köröket rajzolunk.
A játékosok két pártra
oszlanak, pirosakra és fehérekre. A csapatok
közvetítôkbôl és ôrökbôl állnak. Az ôrök a
félpályán belül szabadon mozoghatnak. Az
ôrök száma csapatonként 2-3. (A közvetítôket
mindkét csapatban egytôl felfelé számozzuk.)
A hetes számú (vagy a legnagyobb sorszámú)
közvetítô a császár.
A közvetítôk célja a labdát
elkapni és annak dobni, aki sorszámban
utánuk következik, az utolsó a középsô
körben álló császárnak dobja. Az ôrök célja
a velük egy táborban álló ellenfelek
(közvetítôk) elôl a labdát elkapni és a
túlsó pályán lévô közvetítônek dobni. Ha a
közvetítôknek sikerül egy ideig sorba
adogatni a labdát és mondjuk, mikor pl.
fehér hármas a négyesnek dobja és a négyes
helyett az egyik piros ôr kapja el, akkor a
legközelebbi alkalommal, mikor ismét az
egyik ôr (fehér) kezébe kerül a labda, nem
szükséges újra az egyesnek dobni, hanem
folytatásképpen a (fehér) négyesnek
dobhatják. Így elôbb juthat a császár kezébe
a labda.
Szabályok:
1. A játék kezdetén a vezetô
a választóvonalnál, két ellenséges ôr között
feldobja a labdát (Ugyanezet teszik,
valahányszor a császár elkapja a labdát,
vagy az kigurul a pályáról.)
2. A közvetítôknek joguk van
az egyik lábukat kitenni a körbôl.
3. Az ôröknek nem szabad a
kis körökbe lépni, valamint a felezôvonalat
sem léphetik át.
4. Aki elôbb fogja két kézzel
a labdát, az dobhatja tovább.
Hibák mindazok, mint a
Király-labdában.
A hibázókat a következôképpen
lehet büntetni:
1. egy pontot adni az
ellenpártnak,
2. ellenfélnek adni a labdát.
Ha ponttal büntetjük a
pártokat, akkor a szabályok elsô pontjában
felsoroltak szerint kezdôdik újra a játék.
Pontozás:
1. Öt pontot kap az a csapat,
melynek a császárja a levegôbôl elkapja a
labdát.
2. Egy pontot kap az a
csapat, melynek ellenfelei hibát követnek
el.
Amelyik csapat elôre
meghatározott idôn belül több pontot szerez,
az lesz a gyôztes.
Királylabda
A játékterepet két egyenlô
részre osztjuk egy vonallal. Mindkét oldalra
egy lépés átmérôjű köröket rajzolunk,
melyeknek száma megegyezik a játékosok
számának felével. Ezeket a köröket
köralakban (az ábra szerint) helyezzük el.
Ha több fiú vesz részt a játékban, akkor
középre is tehetünk egy-egy kört. A
választóvonal és a körök közötti távolság
legalább 4 lépés.
A játszók két pártra
oszlanak, pirosakra és fehérekre.
Mindenkinek van egy ellenfél párja
(lehetôleg egyforma magasak legyenek). Két
királyt választanak, egy pirosat és egy
fehéret s mindkettô mellé egy-egy ellenfelet
(ôrt) tesznek. A párok egyik fele a terep
jobboldalán áll, a fehérek a körökbe állnak,
a pirosak kívül maradnak. A terep baloldalán
felcserélôdik a szerep, vagyis a pirosak a
körökbe, a fehérek a körökön kívül állnak. A
kis körökbe álló játszókat közvetítôknek, a
kívül állókat ôröknek nevezzük. A két
legtávolabb lévô körben állnak a királyok.
A játék menete a következô: a
közvetítônek a labdát a saját királyukhoz
kell juttatni, amit az ôrôk
megakadályozhatnak. Tegyük fel, hogy a piros
király kezdi a játékos, átdobja az ellenség
táborban álló egyik ôrének a labdát (az ôrök
szabadon mozoghatnak a fél pályán), amit, ha
az elkapott, akkor a túlsó pályán álló
valamelyik (piros) közvetítônek dobja. Ha
elkapja a közvetítô, akkor igyekszik a saját
királyának dobni, vagy közvetetlenül, vagy
más közvetítô által. De az ôrök ezt
megakadályozhatják. Ha valamelyik fehér
ôrnek sikerül a labdát elkapni és eldobni
(újra) a másik oldalon álló egyik
közvetítônek (fehérnek), ez utóbbi (éppúgy,
mint elôbb a pirosak) iparkodik király
kezébe juttatni a labdát (ha kell, szintén
közvetítôvel).
Szabályok:
1. A közvetítôknek szabad
kilépni a körbôl, vetôdhetnek is a labda
után minkét esetben vigyázni kell, hogy az
egyik lábuk mindig körben maradjon.
2. Az ôrök szabadon
mozoghatnak a fél pályán, de a
választóvonalat nem léphetik át és a kis
körökbe sem léphetnek.
3. Minden ôr szabad mozgás
esetében is csak a párja, illetve
közvetítôje közelében marad és másik ôrnek
nem mehet a segítségére.
4. Az ôrnek nem szabad
megakadályozni a közvetítôt a labda
dobásánál.
5. A labda azé, aki elôbb
fogja meg.
6. Ahányszor elkapja a
király a levegôbôl a labdát, annyiszor kap
egy pontot a csapat, amelyiknek ô a királya.
Az a csapat nyer, amelyik hat
pontot szerez. Minden pont után a gyôztes
csapat király adja ki a labdát. A harmadik,
vagy hatodik pont megszerzése után a játszók
szerepet cserélnek, a két király és a
közvetítôk ôrök lesznek, az ôrök pedig a
párjuk körébe mennek és közvetítôk, illetve
királyok lesznek.
Hiba:
1. Ha az ôrök a közvetítôk
kihagyásával, közvetlenül a királynak dobják
a labdát.
2. Ha a labdát rúgják,
ököllel ütik, kiveszik az ellenfél kezébôl,
vagy meglökik az ellenfelet.
3. Ha a közvetítôk egészen
kilépnek a körbôl, vagy az ôrök belépnek a
körbe.
4. Ha az ôrök a
jelzôvonalat átlépik.
5. Ha az ôrök kézben
tartott labdával szaladnak.
6. Ha ôt másodpercnél
tovább tartják kézben a labdát.
7. Ha az ôrök az ellenfél
(túlsó) pályájáról felveszik a labdát.
Minden elkövetett hiba után
annak a játékosnak kell adni a labdát, aki
ellen elkövették a hibát és akkor a bíró
szabaddobást ítél.
Féllábas
labda
Nagy körbe állunk, kis
távolságra egymástól. Az egyik játékos a
labdát átdobja a szomszédjának. Az elkapja,
s továbbhajítja a következônek. Így megy
körbe-körbe.
Aki elôször elejti: a
lábát keresztbe teszi, úgy fogadja-dobja a
labdát.
Aki másodszor elejti :
fél lábra áll.
Aki harmadszor elejti:
letérdel fél térdre.
Aki negyedszer elejti:
letérdel mindkét térdére.
Aki ötödször elejti:
törökülésbe ül.
Aki hatodszor elejti:
kiáll a játékból.
Lehet javítani is! Egy jó
elkapással egy fokozatot visszamegy a
játékos.
Terpeszlabda
Kiolvasunk egy labdaszedôt. A
többiek arccal befelé körbe állnak,
terpesztett lábuk éri egymást. Jó nagy
terpeszt kell csinálni, a labdaszedô
ellenôrizze!
Mikor megvan a kör, a
labdaszedô valamelyik játékosnak kívülrôl
odadobja labdát, s figyeli a játékot,
visszahozza az elgurult labdát, majd újra
bedobja.
Aki megkapta a labdát,
igyekszik valakinek a lába közt kigurítani.
A játékosok lehajolva védenek, kézzel csípik
vagy ütik el a labdát. Aki elfogta,
megpróbálkozhat új gurítással. (Ha valaki
csak elütötte, és más csípte el, az gurít.)
Ha a labda valamelyik játékos
lába közt kimegy, az kiáll, a helyét üresen
hagyja. (Aki üres helyen gurít, szintén
kiáll, üresen hagyva a helyét.)
Ha elütésbôl ment ki a labda,
kiáll, aki kiengedte. (Ha elütésbôl üres
helyen gurul ki, kiáll, aki utoljára
érintette.)
Bárhol ki lehet gurítani, a
szomszéd lába között is!
Addig játszunk, míg csak egy
játékos marad. A következô fordulóban ô
jelöli ki az új labdaszedôt, s kezdjük
elölrôl!
Lyuklabda
Kiolvasunk egy kezdôrúgót. A
többiek körbe állnak úgy, hogy
szétterpesztett lábuk feje érje a másikét.
Nagy terpeszt kell csinálni, a kezdô rúgó
ellenôrzi, kiigazítja a terpeszállást.
Azután középre megy a labdával, leteszi a
földre (legjobb, ha középre rajzol egy kis
kört, s mindig onnan indítja), megcélozza
valamelyik lyukat, s kirúgja.
A terpeszben álló játékosok a
jobb lábukkal megpróbálják vissza vagy
félrerúgni a labdát, lényeg, hogy az át ne
menjen a lyukon.
Ha sikerült kivédeni, a
kezdôrúgó újra középre teszi a labdát, s
újra rúg.
Ha nem sikerült kivédeni, s a
labda kigurult az egyik játékos lába közt, a
játékos kiáll, üresen hagyja helyét. Ha a
kezdôrúgó véletlenül az üresen hagyott
helyen rúgja ki a labdát, helyet cserél az
üres hely gazdájával.
Vagyis mi a cél? Hogy a
kezdôrúgó minél több játékos lába között
rúgja ki a labdát.
Egyre több üres hely lesz,
egyre jobban kell vigyázni! Ha már csak egy
játékos marad terpeszállásban, ô lesz a
következô kezdôrúgó.
Az új játékhoz mindnyájan
újra felállunk.
Japán rögbi!
A játékosok terpeszállásban
kört alkotnak úgy, hogy cipôik széle
összeérjen. Így a kör teljesen zárt lesz. Az
egyik játékosnál egy nagyobb labda van, azt
elôre hajolva elgurítja. A többiek
vigyáznak, nehogy átmenjen a lábuk között. A
labdát kézzel kell gurítani is, kivédeni is.
Hangosan számoljuk, hogy az 5-10 perces
játékidô alatt kinek hányszor megy át a
labda a lába között. Az gyôz, akinek
kevesebbszer. Ha sok a résztvevô, kiesésre
is folyhat a játék. Ha már nagyon jól megy a
védekezés, akkor egyik kezünket tegyük
hátra. Így a gurítás is, a védés is nehezebb
lesz. Vigyázzunk, hogy a labda mindig csak
guruljon. Lábakat összehúzni, behajlítani,
leguggolni tilos. Aki mégis megteszi, kiáll.
Várlabda
Jó nagy kört rajzolunk, majd
egymásnak adogatjuk a labdát, s aki elsônek
elejti, bemegy a körbe.
A többiek, a külsôk, a kör
körül adogatják egymásnak a labdát, majd
egyikük egy alkalmas pillanatban megcélozza
a belsô játékost, és dob. (Mivel a belsô is
ügyesen helyezkedik a labdaadogatás alatt,
menekülni próbál.)
Ha a dobó nem talál, helyet
cserél a belsô játékossal. Ha igen, a belsô
fogja a labdát, a körig fut, s megcélozza a
külsôket. Akit a külsôk közül eltalál,
szintén bemegy a körbe.
Így dobálnak, céloznak,
egészen addig, míg már csak egy játékos
maradt kívül, ô lesz a kerítô.
A kerítô a kör peremén megy a
labdával, megdobja valamelyik belsô
játékost, és elfut. Akit érintett, gyorsan
elkapja a labdát, és igyekszik megdobni a
kerítôt. Ha eltalálta, az megy be a körbe, a
többiek kijönnek, s kezdôdik elölrôl a
játék.
(A körbe ki- és belépni nem
lehet. Ha a belsôk már legalább hárman
vannak, a földrôl felvett labdával a külsôk
nem dobhatnak be a körbe, legalább egyszer
passzolni kell, Csak akkor lehet kilépni a
labda után a körbôl, ha egy belsôt
megdobtak, s a labda kipattant. Akkor
kimehet érte, beviszi a körbe, és onnan
dob.)
Körlabda
A játékosok két csapatra
oszlanak. Két kört alakítanak,egy belsôt és
egy külsôt. A két kör legalább öt méter
távolságra legyen egymástól. A külsô kör
tagjai adogatják egymásnak a labdát. Az
egyik játékos hirtelen megcéloz valakit a
belsôk közül. Ha talált, akkor a megdobott
játékos áll ki, ha nem, akkor a dobó. A
találat ellen megfogással nem, csak
elugrással szabad védekezni. Most a belsô
kör következik, ôk kezdik adogatni a labdát.
Az a csapat gyôz, amelyik kidobja az
ellenfél összes játékosát. Ezután új
csapatokat alakíthatunk, de visszavágóval is
folytatódhat a játék. Ha nagyon sok gyerek
játszik, akkor félidôket jelöljünk ki, és
idôre játsszunk.
Labdafogócska
A játékosok kinyújtott kézzel
összefogóznak, így mérik ki a távolságot
egymás közt. Két játékos a körön kívül
marad, ôk a fogók. A körben álló játékosok
röplabdát dobnak egymásnak. A labdát meg
lehet fogni két kézzel s úgy továbbdobni, de
tenyérrel megütve is lehet továbbítani. A
fogók kétféleképpen szerezhetik meg a
labdát. Ha egy körben álló játékos
elszalasztja a labdát, utána kell szaladnia,
ugyanakkor a fogó is fut a labda után.
Amelyik elfogja, az állhat be a körbe. Ha
egy játékost olyankor tud kézzel megérinteni
az egyik fogó, amikor kezében tartja a
labdát, elfoglalhatja a játékos helyét. Aki
nem fogja meg a felé röpülô labdát, csak
megüti, s az ütés irányát annyira
eltéveszti, hogy a labda a körben álló egyik
játékost sem közelíti meg, akkor neki kell
verseny
Körbelabda
Nagy kört alakítunk, s
hangosan számolunk: egy, kettô... stb.
Mindenki jól jegyezze meg, hogy egyes-e vagy
kettes. Ha páratlanok vagyunk, az utolsó
játékos lesz a bíró.
Kell hozzá két labda,
lehetôleg különbözzenek egymástól. Az elsô
egyes és az elsô kettes kézbe fogja a
labdákat.
Az egyes kezdi a dobást a
következô egyesnek dobja, az a következônek,
így dobnak körbe, mindig az egyesnek!
Rögtön utána az elsô kettes
dob, ô a következô kettesek, az a
következônek, mindig a kettesnek!
Aki elejti a labdát, vagy
rosszul passzol, újradob (ha elgurult, érte
megy).
Ha az elsô egyeshez visszaért
a labda, feltartja, s hangosan kiáltja: egy!
Ha a ketteshez ért vissza, ô is kiált: kettô
Egy játékban csak egy irányba
dobjunk, de a következô menetben már lehet
visszafelé is.
Megegyezhetünk, hogy hány
kört játsszunk, az egyesek és a kettesek
köre versenyezhet is egymással, az gyôz
amelyik hamarább végez - a bíró figyeljen,
mivel egy ütemmel késôbb indult a kettes, be
kell neki számítani, vagyis a kettes akkor
gyôz, ha egyszerre érkezik vissza a labdája
az egyesével! Persze a labdák keresztezik,
megelôzik egymást, figyelni kell, hogy a jó
labdát kapjuk el és továbbítsuk!
Trónfosztott
király
Felfordított dézsa - vagy
erdôben fatönk, - gumilabda és egy ötven
centiméter hosszú faütô szükséges a
játékhoz.
Bármennyien résztvehetnek a
játékban. Kinevezünk közülük egy cserkészt
királynak. A felfordított dézsa - vagy
fatönk - lesz a trón, erre áll fel a király
faütôvel a kezében. A többiek labdát dobnak
feléje és igyekeznek a király trónját
eltalálni vele. A király viszont faütôjével
- amely egyetlen fegyvere - védi trónját a
labdától. Ha a labda megérinti a dézsát,
akkor a király trónját veszti és az lesz a
király, aki a jól célzott labdát dobta. Ha a
király elveszti egyensúlyát és lelép
trónjáról, az lesz helyette a király, akinél
legutoljára volt a labda. Onnan kell dobni
mindig a labdát, ahol az talajt ért.
Labdadobás
A játékosok csoportba állnak.
Egyiküknél labda van. Lehet kemény bôrlabda,
úgynevezett "stukklabda", de kisebb gyerekek
inkább gumilabdával játsszák. Akinél a labda
van, minél magasabbra földobja a levegôbe,
merôlegesen fölfelé, s közben az egyik
játékos nevét kiáltja. Akinek a nevét
kiáltották, az ott marad, s megpróbálja a
levegôbôl elkapni a labdát. A többiek
szétszaladnak. Mikor a kezében van a labda,
azt kiáltja: "Állj!" A futók megállnak, ô
pedig megpróbálja labdával valamelyiket
eltalálni. Ha sikerült, ô lesz a következô
labdadobó, ha nem, akkor megint az elôzô
játékos dob. Ha a labdát nem sikerült a
levegôbôl elkapni, kevés a remény arra, hogy
valamelyiket eltalálja, mert a futók
megállnak ugyan, de elég messze vannak
ahhoz, hogy a rájuk dobott labda elôl
félreugorjanak.
Virágcsokor
A játékosok egy-egy
virágnevet találnak ki maguknak. A
játékvezetô sorban felírja a virágneveket
egy papírra. Készítsünk egy kisebb mélyedést
és helyezzük bele a labdát. A játékosok
lehajolnak, fél kézzel a labda felé nyúlnak,
de ugyanakkor futásra is készen állnak. A
játékvezetô elkiáltja magát, pl.: Margaréta!
"Margaréta" felkapja a labdát, és igyekszik
valakit eltalálni. Ha sikerül, akkor
"szedett egy szál virágot" a csokrába, kap
egy vonást a neve mellé. Ha nem talált el
senkit, akkor nem kezdte meg, illetve
gyarapította csokrát. A játékvezetô ne
sorrendben szólítsa a játékosokat, de
ügyeljen arra, hogy mindenkinek egyformán
legyen lehetôsége a virágszedésre. Az gyôz,
aki a játékidô alatt a legnagyobb csokrot
szedte össze.
Borstörés
Két szemben álló játékos
becsukott ökleit egy másra rakja, úgy, hogy
mindegyik játékosnak alul van a bal ökle,
felül a jobb. Az elsô játékos most gyorsan
elkezdi ütögetni a jobb (felsô) öklével a
bal öklét, egyszerre csak elkapja a bal
öklét az ütés elôl s így az ütése a második
játékos kezére esik. A második játékos úgy
védekezik az ütés ellen, ha észreveszi, hogy
az elsô el akarja kapni a bal öklét, akkor ô
is elkapja mind a két öklét az ütés elôl. Ha
a kettes játékosnak sikerül elkapni az
ökleit, akkor ô lesz a felsô játékos, tehát
ô ütöget.
Térdvöröspecsenye
Két rövidnadrágos cserkész
leül szemben egymással. Az egyes játékos a
kettes játékos térdére helyezi kezeit
tenyérrel lefelé, a kettes játékos pedig
saját térde mellé helyezi kezeit tenyérrel
lefelé. Most a kettes játékos igyekszik
kezeit gyorsan az egyes kezeire rácsapni. Ha
az egyes játékosnak sikerül kezeit elkapni,
akkor a kettes játékos saját térdeire csap,
s így az lesz vörös.
Vöröspecsenye
Kettesben játszható, jó
"melegítô" játék. A két játékos egymással
szemben helyezkedik el és az egyik a
másiknak tenyérrel felfelé elôretolt kezére
ráhelyezi a kézfejét. Az, akinek a tenyere
alul van, azon iparkodik, hogy azt hirtelen
kirántva a másik kezére ráüssön. Persze a
másik se rest s amint észreveszi, hogy a
társa miben sántikál, azonnal hátrakapja a
karját. Ha az ütô az ütést elhibázta, akkor
most ô tartja fent a kezét és neki kell
idejekorán hátrakapnia, ha nem akarja, hogy
a sikerült ütések után tovább is a másik
maradjon az ütô. Így váltakozik a játék,
vesztes az, akinek hamarább vörösödik meg a
keze.
Többen egyszerre is
játszhatják úgy, hogy körbeállva tartják
elôre a kezüket, amelyre a középen álló
igyekszik váratlanul, egy-egy ügyes
fordulattal - ráütni. Akinek sikerül a kezét
idejében elkapnia, helyet cserél a középen
állóval.
Rókahurok
Olyan
mély lyukat ásunk, hogy a labda ne látsszék
ki belôle, de lazán álljon benne, hogy ujjal
meg lehessen fogni - vagy elég tág legyen a
lyuk. Föléje hurkot formálunk a kötélbôl, de
a hurok nagyobb legyen, mint a lyuk,
legalább öt centivel.
Kiolvasunk egy rókát és két
rókafogót A két utóbbi a kötél két végéhez
hasal, s megfogja azt. A labdát a lyukba
tesszük. Jön a róka, nyúlkál a labdáért a
hurok fölött. A két rókafogó meg figyel, s
alkalmas pillanatban megrántja a hurkot, a
hurok megfogja a róka kezét!
Igen ám, de ha rosszkor
rántják meg, előbb vagy később, a róka
kiveszi a labdát! ha sikerül neki, újra ô
lesz a róka, és új rókafogókat olvasunk ki.
Ha megfogja a hurok, marad a két rókafogó,
és új rókát olvasunk ki. Az a rókafogó páros
gyôz, amelyik több rókát csípett el!
(Hurkot egyszerűen úgy
csinálunk, hogy kötünk egyet a kötélen, de
nem húzzuk meg, lazán tartjuk. A kötél
legalább két méter hosszú legyen!)
La palma
Felszerelési tárgyként
szükséges hozzá egy csont és néhány kôdarab.
A csontot céljelzôként a földbe szúrják.
Mintegy három méternyire a céltól egy
vonalat jelölnek a földre, azután további öt
vonalat húznak egymás mögött: az utolsó
tehát tizennyolc méternyire lesz a céltól.
A játékosoknak el kell
találniuk a célt. Sorra következnek, és
elôször a legközelebbi vonalról próbálják
meg, hogy egyszerű parittyával és kôdarabbal
a céljelet eltalálják. Nem mindig használnak
azonban parittyát, olykor csak kézzel dobnak
a célcsontra. Amelyik játékos elsô
alkalommal nem talál célba, az a következô
körben újra kísérletezhet. Aki azonban célba
talál, az továbbjut az eggyel távolabbi
vonalra, és ha ismét rá kerül a sor, most
már onnét próbál dobni. Így minden
játékosnak esélye van arra, hogy az összes
vonalon végigjusson. Akinek ez elôször
sikerül, azaz aki elôször találja el a
csontot a hatodik vonalról, az nyer. Ha a
játékosok már igen gyakorlottak a
parittyázásban, akkor megkétszerezik a
távolságokat.
Karikadobás
Ügyességi játék, melyhez
fából készült,vagy kötélbôl font karikák
szükségesek. Játék elôtt meghatározza a
vezetô, hogy honnan dobják a fiúk a kiálló
pálcikákra a karikákat. A rajzon látható,
hogy melyik találat hány pontot ér. A
cserkészek saját maguk elkészíthetik a
"céltáblát" és a karikákat.
Ennek a játéknak a változata,
ha a karikákat könnyű labdák és a céltáblán
lévô kiálló pálcikákat lyukak helyettesítik.
Korongjáték
deszkán
A játszóktól bizonyos
távolságnyira az asztalra helyezzük a rajz
szerinti táblát. Kis korongot úgy dobnak a
fiúk a táblára, hogy a vonalak érintés
nélkül, valamelyik négyzetbe essék. A
játéklapot földre, vagy krétával padlóra is
rajzolhatjuk.
Ha a korong a B-vel jelzett
négyzetekbe kerül, az illetô játékos öt
pontot veszít.
A deszkára rajzolt számok
szerint kell a játszókat pontozni.
Szóljon a
csengô
Egy tornakarikát szorosan
felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy
csengôt is erôsítünk olyan hosszú zsinegen,
hogy a csengô éppen a karika közepéig lógjon
le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki
az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel a
cserkészeket. Az elsô kezébe egy
teniszlabdát adunk. Mindenki háromszor
célozhat a csengôre. Nem adunk pontot, ha a
labda nem megy át a karikán, maximális
pontszámot kap viszont az a dobás, amely
megszólaltatja a csengôt. a végeredményt a
csapat összteljesítményébôl alakítjuk ki.
Asztali
futball
A játékhoz szükséges a rajzon
látható doboz, félkör alakú nyílásokkal és
két válaszfallal, ezenkívül két darab
körülbelül 26 cm hosszú pálca (ha a doboz
nagy, akkor a pálca is lehet hosszabb).
Végül tömör gumiból vagy fából készült
golyó, illetôleg labda.
Egyszerre két cserkész vehet
részt a játékban. A játék célja a doboz
közepén lévô golyót a pálcikák segítségével
az ellenfél kapuján átgurítani. A jobboldali
nyílások alkotják a kapukat. a labdát csak a
pálcikákkal lehet megérinteni, s ezeket az
oldalnyílásokon át kell bedugni.
Ping-ponglabda fújás
Két csapat játssza, sima
lapú, lehetôleg hosszú asztalon. Az asztal
keskeny végén egy-egy arasznyi kapu van
krétával kijelölve. Egy-egy csapat az
asztalhoz képest zeg-zugos vonalba ül az
asztal mellett, egy-egy kapussal. A székrôl
felállva, az asztalra ráhajolni nem szabad,
ezért "szabad fújás" jár. Korner és taccsra,
azonkívül szájjal való érintésre a futball
játékszabályai érvényesek.
Kukac
Roppant mulatságos játék. Két
deszkát párhuzamosan leteszünk a földre,
ahányan ráférnek (nem túl szorosan) mind
ráállnak. Két segítô erôsebb spárgával a
lábukat hozzáköti a deszkához. Ha mindenki
megvan kezdôdhet a gyakorlás, mert ezekkel a
talpakkal nem olyan könnyű közlekedni. Jó ha
az elsô adja az ütemet.
Már a gyakorlás is nagy
élmény, a kukacok futóversenye még nagyobb.
A verseny megrendezhetjük elôre és
hátramenetben is.
Bombázás
Az őrsök oszlopban állnak fel
egymás mellett. Az őrsvezetôk az indulási
vonalon állnak. Minden őrssel szemben az
otthon túlsó végén annyi papírzacskót
készítünk ki, ahány fôből áll az őrs. Adott
jelre minden őrsvezetô a maga őrsének
papírzacskóihoz szalad, felvesz egyet azok
közül, visszafut az indulási vonalra,
felfújja a zacskót és elpukkasztja. A
pukkanás ad jelet a következôknek az
indulásra. A játék addig tart, amíg minden
fiú kipukkasztotta a maga zacskóját. Az az
őrs nyer, amelyik előbb kerül vissza eredeti
kiindulási helyzetébe.
Ha valamelyik fiú véletlenül
egynél több zacskót vesz fel, előbb vissza
kell azt vinnie a helyére és csak azután
futhat az indulási vonalra, hogy zacskóját
felfújja és elpukkassza.
Csendes zene
A játékosok egyike kimegy a
szobából. A bentmaradottak megállapodnak
valamilyen feladatban, amit majd a
kintlevôknek el kell végeznie. (Például:
felveszi az egyik kalapot. amely a fogason
függ, magához veszi az asztalon fekvô egyik
könyvet, leül az egyik székre és a könyvbôl
hangosan olvasni kezd.) A kintlevôt ezután
behívják és énekkel vagy zenével irányítják
úgy, hogy minél közelebb van az elvégzendô
feladathoz (vagy annak egy részletéhez),
annál erôsebb az ének (zene), minél távolabb
van tôle, annál halkabb, Az áldozatnak
mindig a hangerôre kell tehát figyelnie.
Eleinte egészen egyszerű feladatokat adjunk,
egy kis gyakorlat után azonban a legnehezebb
és legbonyolultabb feladatokat is könnyen
megtudják oldani a zene útbaigazítása
alapján.
Aki keres az
talál
A szokásos tűz-víz keresô
játéknak az a hibája, hogy egy keres a
többiek meg csak nevetnek rajta. Ezen
könnyen segíthetünk, ha más formát
választunk.
Mindenki kimegy a szobából,
csak az egy kiválasztott marad benn. Eldug
egy tárgyat (nem feltétlenül elôre
megbeszéltet), minden hely jónak számít, ha
az odatételhez nem kellett valamit
megmozdítani. Ha készen van, behívja a
többieket, kezdôdhet a lázas keresgélés. Ha
valaki úgy érzi megtalálta, nem árulja el,
ha nem megsúgja az eldugónak. Ha talált
csöndben leül, ha nem folytatja tovább. Aki
elôször megtalálta, az lesz a következô
eldugó.
Azt is tehetjük, hogy sok
egyforma tárgyat kell eldugni. Minden
keresônek mondjuk tíz perce van arra, hogy
minél többet felfedezzen, most sem árulja el
felfedezését, hanem megjegyzi, mert ha
letelt a tíz perc egy megállapított
sorrendben egyesével elôveszik a tárgyakat.
Minden találat egy pontot ér. Az nyer akinek
a legtöbb pontja lesz. Vigyázzunk arra, hogy
igazságosan sorsoljuk ki a sorrendet.
Fogd el a
botot!
Egymástól 2-3 lépésnyi
távolságra körbe állnak a cserkészek, arccal
befelé. Egy játékos középre áll, egy botot
állít fel s tartja, hogy el ne dűljön. Majd
hirtelen egy játékos nevét kiáltja s
elengedve a botot, annak helyére indul,
Ennek kötelessége a dűlô botot felfogni. Ha
ez sikerül, ô fog szólítani mást, úgy mint
az elsô, ha ellenben elôbb a földre esik a
bot, a szólított játszó kiáll, vagy zálogot
ad.
Nehezebb a játék, ha a fiúk
állnak, vagy ha állat, város, stb. neveket
választanak. A legtöbb figyelmet és
lélekjelenlétet igényel azonban, ha egymás
neveit veszik fel a fiúk, mikor is az sem
játszhat tovább, aki elhibázta s indult, bár
nem ôt hívták.
Bot helyett használhatunk
lábosfedôt is. A fedôt - meg-pörgetése után
- úgy kell elkapni, hogy még ne dőljön el.
Botmegközelítés
A leszúrt bot köré felállnak
a fiúk, "hátra arc"-ot csinálnak, elmennek
egy bizonyos távolságra, ahonnét még egyszer
megnézik, milyen irányban van a bot. Ha ez
megtörtént, szemüket bekötik és sípjelre
valamennyien elindulnak a bot felé. A
feladat az, hogy a botot minél inkább meg
kell közelíteni. Nyertes az, aki megtalálta
a botot, vagy a vezetô sípjelekor hozzá
legközelebb jutott.
Akik a botra már rátaláltak,
halkan félreállnak, hogy ne legyenek a többi
játékos útjában.
Tolvajlépés
Egy játékos egy fal vagy fa
mellé áll hunyónak. A többiek tôle 25-30
méterre felállnak egy sorban. A hunyó hátat
fordít a sornak, és hármat számol, hangosan.
Ez alatt a többiek megindulhatnak, és
léphetnek egyet kettôt a hunyó felé. Több
lépésre nincs idejük, mert a hunyó a három
után egyet tapsol és visszafordul. Akit
mozdulni lát, visszaküldi az indulóvonalhoz.
Aztán megint megfordul, számol, tapsol - és
így tovább Akik már közel vannak hozzá,
azokat figyeli legszigorúbban a hunyó, hogy
visszaküldhesse ôket az induláshoz.
Elôbb-utóbb mégis eléri valaki a hunyó
helyét, ráüt a falra vagy fára, s most már ô
lesz a hunyó. Minden játékos köteles
engedelmeskedni a hunyónak s vita nélkül
visszamenni, ha küldik. Az játszik jól, aki
óvatosan lép, nem lendül bele nagyon, mert
sokszor megeshetik, hogy a lépésnél elveszti
az egyensúlyát, s nem tud mozdulatlan
maradni, mikor már visszafordult a hunyó.
Ostorcsapó
Csapónak az ostorszíj végére
kötött kóc-, raffia- vagy szôrcsomót hívják,
ezzel lehet nagyokat durrogtatni, csapni,
hegyeset csettinteni.
Ezt utánozza a játék, is.
Sokan játsszuk és lehetôleg füvön, gyepen.
Kiolvassuk azokat a gyerekeket, akik az
ostor nyele és a csapó lesznek. A többi a
szíj. A nyél és a csapó a sor két végére ál.
Az ostor nyele elindul az egymás kezét fogó
sorral, körbe fut, kanyarog, tekereg, majd
hirtelen visszafordul, célja, hogy a csapó a
sor végérôl leessen, kivágódjék. Ha mégsem
szakad el a csapó, akkor helyet cserélnek a
következô futásra: egyszerűen megfordulnak,
most a csapó húz, s a nyél csapódik. Ha a
csapó leszakad, a következô játékos lesz a
csapó. (Vagy a harmadik, vagy ahányat az
ostor nyele mond vagy kiszámol!)
Kettôs
számháború
Vagyis két játékos háborúzik.
Mégpedig úgy, hogy egy-egy papírlapra számot
rajzolunk, s a papírt a két játékos hátára
erôsítjük úgy, hogy ne lássák egymás számát!
Szembeállítjuk ôket, és
kezdôdhet a kétszemélyes számháború!
Izegnek-forognak, kerülgetik egymást,
elszaladnak a másik mögött, vagyis
igyekeznek a hátába kerülni, de úgy hogy a
másik ne lássa a számukat.
Aki hamarább leolvasta az
ellenfél számát, az gyôz.
A gyôztes kihívhatja a
következô játékost, aki önként jelentkezik,
vagy kiolvassuk. Az új játékhoz új számot
csinálunk.
(Hátratett kézzel nem lehet
eltakarni a számot, de háttal szorosan
egymáshoz állni lehet, s gyorsan
megfordulni, meg még rengeteg fortélyt
kitalálhatunk!)
Két játékos helyett többet is
beállíthatunk.
Egerészés
Üljünk körbe a meleg nyári
gyepre vagy a fűtött szobában a padlóra, s
játsszunk egerészést. Annyian játszhatjuk,
ahányan vagyunk, s minél többen vagyunk,
annál jobb!
Kell egy egér és egy macska.
Elôbb a macskát olvassuk ki!
Egeret pedig zsebkendôbôl
csináljunk. Mégpedig úgy, hogy az egyik
végére jó nagy csomót kötünk, az lesz a
feje.
Hol lakik az egér? Hát az
egérlyukban! Vagyis olyan távolságra ülünk
egymástól, hogy két játékos keze éppen hogy
elérje egymást. (A távolságra a macska
ügyeljen!) A lábunkat összezárva húzzuk föl
- a térdünk alatti hely lesz az egérlyuk.
Itt biztonságban van az egér, nem foghatja
meg a macska!
A játék úgy kezdôdik, hogy a
macska négykézláb a kör közepére áll.
behunyja a szemét, lehajtja a fejét, s
lassan háromig számol. Ezalatt az egeret
valahol eldugják (át is dobhatják a macska
feje fölött, vagy gyorsan kézrôl kézre
adják), háromra a macska kinyitja a szemét,
s elindul egerészni. Mindig négykézláb,
hiszen csak úgy tudja jól elkapni az egeret!
Szimatolgat, keres, kutat, hogy melyik
lyukban lehet az egér.
Az egeret a térdünk alatt
tartott két kezünkben fogják. Legjobb, ha
mindenki a térde alatt tartja két kezét.
Közben biztathatjuk a macskát, hogy: "Cicc,
cicuskám!" Vagy cincoghatunk neki, vagy
siccel zavarhatjuk.
A macska ezzel nem törôdik,
hanem elkiáltja magát: "fuss, egér!"Ekkor az
egeret gyorsan tovább kell adnunk! És a
macska is ilyenkor kaphatja el, hiszen
kijött a lyukból! És hogy ne legyen a macska
éppen szemben velünk, ilyenkor az egyik
kezünkkel csali mozgást végzünk, a másikkal
adjuk tovább! Persze a macska nem tágít, és
kiabál, hogy: "Fuss, egér!" De mi gyorsan
futtatjuk az egeret, kézbôl kézbe. Majd, ha
a macska elvesztette a nyomot, eldugjuk.
(Ilyenkor mindenki gyorsan a
térde alá teszi a kezét.) dobni nem lehet,
csak kézrôl kézre adni, vagyis egy kicsit
lengetni, hogy a másik kéz el tudja kapni.
Akinél a macska elcsípte az
egeret, az lesz a macska. Ha sokáig nem
tudja elkapni az egeret, zálogot ad. A
zálogot rögtön kiváltatjuk vele, és új
mácskát olvasunk ki.
Játszhatjuk több egérrel és
több macskával is.
Kettévágott
végrendelet
Igen érdekes hadijáték, ahol
az éles megfigyelésre, ügyes lopózkodásra s
következtetésre igen nagy tér nyílik s
voltaképpen ez dönti el a játékot.
A harcmód lehet tetszôleges,
azonban a cél nem az ellenség
megsemmisítése, hanem egy elrejtett tárgy
megtalálása, amelyet a parancsnok eldug s
pontos leírást készít, hogy hol van az
illetô tárgy elrejtve, ezt kettévágva,így
egy-egy csapat az utasításnak csupán felét
kapja meg, amely így hiányos ezért a másik
csapat mozdulataiból igyekszik kikombinálni
az illetô helyet, közben persze néha harcra
is kerül a sor. Egy ilyen utasítás például a
következôképpen fest:
A 4096. ponttól
keletre menjetek
400 lépésnyire,
ahol egy fehér
határkö- vet
találtak, ettôl észak
ra látni egy
terebélyes
gyümölcsfát, melytôl ny-i
irányban egy hosszú
víz- mosás halad a
fák kö-
zött. Ezen lefelé
haladva a fák
között rókalyukat
láttok, melynek
legna- gyobb
kijárata irányában
akácfa van, ettôl
keletre 5 lépésre
a fehér kô
alatt van a kincs.
Kém a
táborban
Egy reggel a táborban a
parancsnok egy színes szalagot akaszt
könnyen észrevehetô helyre. Ezután az utolsó
ôrség vezetôje körüljárja a tábort és minden
fiúnak a fülébe súgja: "kém van a táborban",
de az egyiknek ezt mondja: "te vagy az! a
gémeskútnál!", vagy más jól ismert helyet
jelöl meg egy körzetben. ekkor az illetô fiú
tudja, hogy neki 3 órán belül el kell lopnia
a szalagot és a gémeskútnál elrejtenie. Ha
egy fiú a többiek közül észreveszi, hogy a
szalagot ellopták, riadót fúvat és mindenki
a kém nyomozására indul. Ha valaki
megtalálja a szalagot, megnyerte a játékot,
ha nem, a kém a gyôztes.
Vedlô kígyó
A cserkészek indián menetben
sorakoznak. Jobbkezüket lábuk alatt a sorban
utánuk következônek nyújtják, aki balkezével
megfogja a feléje nyújtott jobbkezet. Az
elsô hátrafelé megy (guggolva, vagy térden)
és a második lába alatt átbújik, mire a
harmadikhoz ér, a második is kénytelen ôt
követni, így folytatódik ez addig, amíg az
elsô sor végére nem kerül és viszont, az
utolsó a sor elejére.
Ez a tornagyakorlatnak beillô
játék sok hajlékonyságot követel. Ha a fiúk
ügyesen oldják meg a feladatot és elég
gyorsan, akkor a kígyó vedlését ábrázolja a
játék. Versenyszerűen több őrs egyszerre
játszhat, ügyelve a gyorsaságra és a
tetszetôsségre, valamint arra, hogy a kígyó
sehol se szakadjon meg.
Torna
sípszóra
A cserkészek vonalban
sorakoznak. Ha vezetô egyet sípol, a fiúk
kezüket csípôre teszik és utána rögtön
alapállásba állnak. Két sípszóra
mozdulatlanok maradnak, Három sípszóra
néhányszor helyben szökdelnek. Egyéb
variációkkal is élvezetesebbé tehetjük az
ébredést.
Csak fordítva
A játékvezetô szemben áll a
játékosokkal, és különbözô mozdulatokat
végez, amelyeket a játékosoknak utánozniuk
kell, de fordítva: ha a bal lábán ugrál,
akkor a játékosok a jobbon, ha a jobb
kezével vakarja a füle tövét, akkor a
játékosok a ballal, ha elôre hajtja a fejét,
akkor a játékosok hátra, stb. A játékvezetô
elôször lassan majd egyre gyorsabban
váltogatja és végzi a mozdulatokat. Aki
eltéveszti, annak valamilyen büntetést
kitalálhatunk.
Késleltetett
torna
A résztvevôk egymástól
méternyire félkörben felállnak. A
játékvezetô eléjük áll, és egyszerű
tornagyakorlatokat végez. A játékosok
pontosan ismétlik gyakorlatát - de minden
gyakorlatot egy ütemmel később végeznek el.
Például a játékvezetô törzshajlítást végez,
a többiek mozdulatlanul állnak. A vezetô
ezután helyben futást mutat - a többiek most
kezdik el a törzshajlítást. A vezetô
nyakkörzést végez - a többiek, helyben
futnak. És így tovább...
Aki eltéveszti a gyakorlatot,
egy lépést tesz elôre, de továbbra is részt
vesz a játékban. Az gyôz, aki a játék
végeztével legtávolabb áll a játékvezetôtôl,
vagyis aki a legkevesebbet tévedett.
Gyufavívás
Két, fél méter átmérôjű kört
rajzolunk a földre egymástól egy méter
távolságra. A körök mögé közvetlenül egy-egy
párhuzamos vonalat húzunk.
Kiolvassuk az elsô
vívóbajnokpárt. A vívók kb. két méter hosszú
kardot csinálnak maguknak vesszôbôl,
kukoricaszárból stb.
A körökbe középre egy-egy
gyufásdobozt teszünk. A két vívó feláll a
vonalak mögé, s számolásra vívnak:
igyekeznek a másik gyufásdobozát kiütni,
kipiszkálni, kitolni a körbôl! Akinek
sikerül, az gyôz. Persze a másik vívó is
védekezik, elüti a kardot, s közben
igyekszik a másik gyufásdobozt kiütni a
körbôl.
Csak vívni szabad, vagyis
csak egymás botját szabad érinteni, mégpedig
úgy, hogy térdmagasságnál nem lehet feljebb
emelni a kardok hegyét. Aki feljebb emeli,
kiesik. De lehet elütni, lenyomni,
eltartani, csavarni a botot - de csak állva!
Leguggolni, lehajolni sem szabad!
Zsineg kígyó
Az őrsök oszlopba állnak.
Egytôl felfelé sorszámot kapnak a fiúk.
Mindegyik egy méter hosszú zsineget tart a
kezében.
Adott jelre az egyesek
szorító nyolcassal erôsítik a szék lábához
zsinegüket és a másik végét átnyújtják a
következôknek, akik a saját zsinegüket
halászcsomóval kötik hozzá. A hármasok kettô
csomóval erôsítik össze az elôzô cserkész
zsinegével, a negyedik bokros csomóval és
így tovább, míg mindenkire sor kerül. A fiúk
mind más-más csomót használnak az
összekötéshez.
Ha az utolsó is befejezte,
feltartja a kezét és készt kiált. Nyer az az
őrs, amelynek a csomói jók és legelsônek
lett kész.
Becslés
verseny
A vezetô különbözô tárgyakat
mutat fel vagy jelöl meg. A fiúknak e
tárgyak méreteit kell megbecsülniük és
feljegyezniük. A 10-15 tárgy felmutatása
után összehasonlítjuk a becsléseket a lemért
valódi távolságokkal és eldöntjük a verseny
eredményét.
Ugyanígy egyes tárgyak súlyát
is megbecsültethetjük úgy, hogy a tárgyakat
körbeadjuk, hogy mindenki kézbefogva
becsülhesse meg. A tárgyak súlyát legjobb
már elôre mérlegen lemérni, hogy a
méricskélés ne vegyen el sok idôt.
Képmegfigyelés
A fiúkkal egy képet
figyeltetünk meg 1-3 percig. A kép legyen
elég nagy ahhoz, hogy mindenki kissé
távolabbról is jól és tisztán láthassa.
(nagyon alkalmasak az elemi iskolákban
használatos történelmi és egyéb faliképek.)
A kiszabott idô elteltével a képet eltesszük
(letakarjuk) és több kérdést teszünk fel,
amelyekre a játékosok írásban válaszolnak.
Minden kérdés számozva van.
A kérdéseket úgy kell
megfogalmazni, hogy azokra röviden lehessen
válaszolni. (Például: hány ember látszik,
milyen ruha van a jobb oldalon álló nôi
alakon, milyen szerszám van az ülô férfi
kezében stb.) A kérdések számának
szaporításával és a megfigyelési idôtartam
rövidítésével tehetjük a játékot nehezebbé.
Éjszakai
futár
Két csapatot alakítunk,
minden csapat húz egy indulóvonalat,
legalább tíz lépésre egymástól, hogy a
futárok össze ne ütközzenek.
Az indulóvonalaktól húsz
lépésre leteszünk egy széket (vagy húzunk
egy kört, s gallyal körbeszúrjuk, lényeg az,
hogy ki lehessen tapintani ).
A székre teszünk egy műanyag
vázát (vödröt, poharat stb.).
A csapat oszlopban feláll az
indulóvonal mögé. az elsônek bekötjük a
szemét. "Háromra"-ra a bekötött szeműek
elindulnak a szék felé, odaérve felveszik a
vödröt, s visszahozzák a csapathoz.
De mivel be van kötve a
szemük, nem látnak! Vagyis a csapat
irányítja a lépéseiket, hogy jobbra, vagy
balra tartsanak, vagy hogy hány lépésre
vannak a széktôl stb.! Persze mindegyik
csapat a saját futárját biztatja! Ha a futár
visszaért, gyorsan beköti a kendôvel a
váltótársa szemét, kezébe nyomja a vödröt,
mert ennek a futárnak meg vissza kell vinnie
a székre! (Legjobb, ha kendô helyett egy
szemre húzható, nagy sapkával játsszuk.
Persze lesni nem szabad, a csapatok
ellenôrizzék egymás sapkáját, befedi-e
teljesen a szemet!
Így megy az éjszakai futár
oda-vissza, viszi-hozza a vödröt.
Az a csapat gyôz, amelyiknek
utolsó futárja hamarább ér vissza.
Átkelés a
folyón
Az ôrsök oszlopban állnak, az
elsôk nyakkendôt vagy labdát tartanak a
kezükben.
Körülbelül 5 méter
távolságban húzunk egy vonalat és kb. másfél
méterrel messzebb még egyet, ez jelképezi a
folyót.
Adott jelre az elsôk elôre
szaladnak és átugorják a folyót,
megfordulnak és onnan, a folyó túlsó
partjáról átdobják a következôknek a labdát,
azok elkapják és utána ôk is átugorják a
folyót" és a harmadiknak dobják a labdát,
így folytatódik tovább a játék.
Amelyik ôrs elôbb áll teljes
létszámmal a túlsó parton, az nyer.
Oda-vissza
Az őrsök oszlopban állnak fel
egymástól 4-5 lépésnyire, az őrsvezetôk
pedig őrsükkel szemben 4 lépésnyi
távolságban. Adott jelre az őrsvezetôk a
kezükben levô labdát őrsük elsô tagjának
dobják, aki azt azonnal visszadobja és leül.
Az őrsvezetô labdáját most az őrs második
cserkésze kapja, aki az elsôhöz hasonlóan
jár el. Amikor már az őrs minden tagja
leült, feláll az utolsó cserkész és az
őrsvezetô neki dobja a labdát, amit az
visszadob és állva marad. Mihelyt az utolsó
cserkész a labdát visszadobta, feláll az
utolsó elôtti és ô is állva fogadja az
ôrsvezetô labdáját. Így sorban feláll az ôrs
minden tagja és az az őrs gyôz, amely
elôször áll ismét rendben a helyén.
Sántikálók
A játékosok oszlopba állnak.
Mindegyik őrs kap egy pénzdarabot, melyet
adott jelre minden őrsbôl az elsô cserkész a
cipôje orrára helyez és igyekszik minél
gyorsabban a célba sántikálni. Ha valaki a
pénzdarabot a földre leejti, újra kezdi az
utat. Sikeresen célt érve, kézbe veszi a
pénzt és visszafutván átadja azt a következô
őrsi tagnak, aki azután hasonlóképpen jár
el.
Stafétaugrás
Az őrsök egymástól néhány
lépésnyire egy vonal elôtt oszlopban állnak
fel. Adott jelre az elsôk páros lábbal
helybôl távolt ugranak, a jelzôk pedig
megjelölik az ugrás helyét. minden következô
fiú onnét ugrik, ahol az elôtte ugró ugrását
jelezték. Így ugrik egymásután az őrsök
minden tagja. Gyôztes az az őrs, amely a
legtávolabbra jutott.
Gyufát viszek
az orromon
Két vagy több egyenlô
létszámú őrs áll fel oszlopban egymás
mellet. Az őrsvezetôk őrseik élére állnak és
orrukra helyeznek egy-egy gyufásdobozt.
Adott jelre az őrsvezetôk mögött álló fiú
veszi át orrával a dobozt és ugyanilyen
módon mindjárt tovább is adja. Vigyázni
kell, hogy le ne essék, mert a földrôl is az
orrunkkal kel azt felvennünk. Az az őrs
nyer, amelyiknek utolsó cserkésze
leghamarabb adja át a gyufásdobozt a
vezetônek.
Érdekesebbé tehetjük a
játékot avval, hogy 5-10 méterre állítjuk
fel a cserkészeket egymástól. Az elsô
játékos csak oda sétál orrán a skatulyával a
következôhöz, ott átadja. Majd a következô
már négykézláb viszi át a skatulyát, és így
tovább, mindenféle járást kitalálhatunk.
Amilyen pózban érkeztünk olyan pózban is
kell átadnunk a skatulyát.
Mocsárjárás
Az indulók felállnak a
rajtvonalra. a célvonal 10-15 méternyire
van. Minden induló 3-3 üres konzervdobozt
(vagy féltéglát, de legjobb, ha deszkából
elôre fűrészelünk megfelelô méretű kis
lapokat) kap. Adott jelre ezeken lépegetve
kell a célvonal felé elindulniuk, anélkül,
hogy lábuk a földet érintené. A fiúk tehát a
rajtvonalban felállnak két dobozra, majd
indításkor a harmadikat maguk elé a földre
téve, egyik lábukkal arra lépnek, a
felszabadult dobozt pedig felemelve, maguk
elé teszik és így tovább. Akinek földet ér a
keze vagy a lába, elôrôl kell kezdenie.
Célbadobó
verseny
Két párhuzamos vonalat
húzunk, 6 méternyire egymástól. Az egyik
vonal mögé állnak oszlopba az őrsök, ez a
kiindulási vonal. A másik vonaltól (céldobó
vonal) szintén 6 méternyire, minden őrs elé
egy fél méter átmérôjű kört rajzolunk (ez a
céltábla.)
Az őrsök oszlopban állnak, az
őrsvezetôk babzsákot tartanak, ôk a sorok
végén állnak. Indulj szóra a babzsákot
kézrôl-kézre a sor elején állónak adják
elôre, aki a céldobó vonalhoz szalad és a
körbe dobja a babzsákot. Ha elhibázta a
dobást, akkor addig próbálja, míg sikerül.
Ha a babzsák a körbe esett, felveszi, a sor
végéhez fut és újra kézrôl-kézre adva, elôre
juttatják a sor elején állónak, aki ugyanazt
teszi, mint az elsô. Így folytatódik a
játék, míg mindenki célba talál a babzsákkal
és az őrs ismét eredeti helyzetébe jut. Az
az őrs nyer, amelyik elôbb végez.
Kötéltánc
Kötél helyett egy pallót
használhatunk egyensúlyozó versenyekre.
Élével tesszük le a földre. Ha nem fekszik
hozzá mindenütt, elegyengetjük a földet
alatta. A két végén, mindkét oldalára erôs
cövekeket verünk le, hogy szilárdan álljon.
Ha a négy cövek nem tartja meg eléggé,
középre is leverünk kettôt.
A néhány centiméter vastag
pallón már nem olyan könnyű járni, mint
gondolnánk. Egyensúlyunk megtartására hosszú
botot vagy esernyôt tarthatunk kezünkben.
Vödörváltó
Száraz, homokos talajon
futják, tele vödör vízzel. A két alapvonal
20 méterre van egymástól. A két versenyzô
csapat tagjainak fele az egyik, fele a másik
vonalnál helyezkedik el. A vedret oda-vissza
viszik, amíg a csapat minden tagja sorra nem
került. A pályabírák árgus szemmel figyelik,
hogy egy csepp víz se loccsanhasson ki a
vödörbôl. Minden loccsanásért hozzá kel
számítani a csapat futási idejéhez, tehát a
késôbb befutó csapat is lehet gyôztes.
Játszhatjuk lyukas vödörrel
is. Itt olyan gyorsan kell végig vinni a
vödröt, hogy még az utolsónak is maradjon.
Vízhordó
verseny
Kell hozzá több pohár,
kiskanál, egy veder víz, nyár és jókedv!
A nyarat megvárjuk, jókedvünk
is lesz, a többit meg beszerezzük.
Kiolvasunk annyi játékost, ahány kanalunk
poharunk van. A poharakat egy asztalra vagy
a földre állítjuk. A vízzel telt vödröt jó
messzire tesszük, s mindegyik játékos kezébe
egy kiskanalat nyomunk. a pohártól indulnak
vezényszóra, és semmi mást nem kell
csinálniuk, mint a vödörbôl kiskanállal
telehordani a poharukat. Az a játékos gyôz,
akinek hamarább tele lesz a pohara!
Csipegetés
Két csapatot alakítunk. Mind
a kettô indulóvonalat húz magának, a mögé
állnak föl a csapatok, oszlopban.
Az indulóvonalak elôtt öt
lépésre húzunk egy vonalat, a mögött lesz a
legelô. A legelôn szétszórunk diót,
gesztenyét (lehet szúrós burkú is), kis
labdát (de csak olyat, amit fel lehet
markolni és meg lehet ismerni). Háromra
mindkét csapatból elindul az elsô
csipegetni: annyit szednek fel, amennyit
bírnak, de csak addig szedegethetnek, míg az
egyik vissza nem indul. Akkor a másiknak is
gyorsan vissza kell futnia, mert ha
ellenfele átlépte a vonalat, és ô még mindig
csipeget, egész zsákmányát le kell dobnia.
Vagyis fél szemünk a másikon legyen, s ha
megindul, mi is fussunk! Ha közben
elpotyogtatunk diót, ne álljunk meg
felszedni!
A csapatunkhoz érve gyorsan
letesszük a zsákmányt az indulóvonal mögé, s
megérintjük a társunkat, aki máris fut
csípgetni. (Megérinthetjük tele kézzel is,
de vigyázzunk, hogy a vonal mögött tegyük,
mert amit elôtte lepotyogtattunk, nem
vehetjük fel, vissza kell dobni a legelôre!)
Az a csapat nyer, amelyik a
legtöbbet csipeget össze. Megszámoljuk, és
kihirdetjük az eredményt.
(Ravaszkodni, cselezni is
lehet: úgy teszünk, mintha visszafutnánk,
erre a másik abbahagyja a csipegetést, mi
meg gyorsan felszedünk még egy párat! Ölben,
tenyérben, hashoz fogva lehet vinni a
zsákmányt, de kötényben, zsebben, sapkában
stb. nem! Amit a két vonal között
elpotyogtattunk, a következô csapattagnak a
legelôre futás közben a legelôre kell
dobálnia!)
Lábjáték
Mit lehet csinálni a lábbal?
futni, menni, ugrani, rúgni! Mindjárt
kiderül, hogy sok másra is alkalmas.
Lerúgjuk a szandált, cipôt, éljen a
mezítláb!
Kell egy-két segédeszköz:
labda, spárga, fadarabok, kavics, falevél,
papírdarab.
Két mezítlábas csapatot
alakítunk - egyenlôen, de jó sokan legyenek
minkét csapatban! Mindkét csapat elé húzunk
egy indulóvonalat, aztán jó messze,
párhuzamosan, egy célvonalat.
a csapatok az indulóvonal
mögé állnak libasorban. Vezényszóra az elsô
játékosok elindulnak, mégpedig
sarokjárással. Futhatunk, ugorhatunk is, de
aki a talpát leteszi, visszamegy az
indulóvonalra, és újra indul! Rá kell lépni
a célvonalra és visszaindulni. Ott a staféta
szabályai szerint rá kell csapni a következô
játékos tenyerére, s az is fut sarkon. Így
váltakoznak egészen addig, amíg az egyik
csapat utolsó tagja is vissza nem ér az
indulóvonalra, s el nem kiáltja magát:
"Kész!" A másik csapatból kiesett játékosok
átmennek a gyôztes csapathoz, foglyok
lesznek, leülnek a földre.
Ezután egyéni versengés
következik: minkét csapat kijelöl egy-egy
játékost. Az indítóvonaltól három lépésre
kupacba rakunk öt-öt nagyobb kavicsot. A
kiválasztott két játékos egyszerre indul, s
egyenként, a lábujjával megfogja a kavicsot,
és az indulóvonal mögé hordja. Aki hamarább
elhozza, gyôz, a vesztes fogoly lesz.
Ezután minkét csapat két-két
játékost választ. Az azonos csapatbeliek
leülnek egymással szemben, úgy, hogy lábuk
kényelmesen elérje a másikat. Öt vékony
ágat, fadarabot teszünk a lábuk ügyébe, hogy
könnyen elérhessék. Vezényszóra a másik
lábujjai közé kell rakni az ágakat, persze
lábbal, de mindegy, hogy melyik lábára.
Amelyik pár elôbb végez, gyôz, a másik pár
fogoly lesz.
Most ismét futás következik,
de hogy ne legyen olyan könnyű,
összemadzagolt lábujjal! Minkét csapat két
játékost indít. Egy-egy félméteres madzagot
kapnak, azt a két játékos erôsen megfogja a
lábujjával, rá is tekerheti, de kötni nem
szabad! Vezényszóra elindulnak a párok az
indulóvonlról, rálépnek mind a ketten a
célvonalra, és visszaigyekeznek. Amelyik pár
lemarad, illetve elengedi a madzagot, fogoly
lesz.
Ismét két-két játékost állít
ki mind a két csapat. A két játékos puha
labdát szorít össze jobb, illetve bal
bokájával. Vezényszóra egyszerre indulnak,
rálépnek a célvonalra, és vissza. Amelyik
pár lemarad, vagy elengedi a labdát, fogoly
lesz.
Megszámoljuk a megmaradt
csapattagokat, az a csapat gyôz, amelynek
több játékosa van!
Mi történik akkor, ha az
egyik csapatnak már menet közben elfogytak a
játékosai? Nos, cserélhet foglyot, ha van
neki, de kettôért kap egy saját embert! Ha
nincs elég foglyuk, vagy a csere nem éri meg
- elvesztették a játékost. Éppen ezért jó,
ha sokan vagyunk, hogy végig tudjunk
próbálni minden vetélkedést.
Vidám váltó
Két vagy több csapatot
alakítunk, nagy, de egyenlô létszámmal.
Húzunk egy indulóvonalat, s vele
párhuzamosan jó messze egy célvonalat.
(Minden csapatnak egyet-egyet, de egyenlő
távolságúak és párhuzamosak legyenek!) Kell
aztán még egy csomó minden a vidám
váltófutáshoz, hogy valóban vidám legyen.
Csapatonként három tégla, két kanál, egy
kancsó víz, egy labda, egy gyufásdoboz, egy
méteres madzag, egy méteres bot. Annyi
eszközünk legyen, amennyi a csapat létszáma.
A csapatok egyik fele az
indulóvonalon, a másik fele a célvonal
mögött áll. Az eszközöket a következôképpen
osszuk el: az indulóvonalnál a három tégla,
egy kanál, a kancsó víz, a madzag. A
célvonalnál a labda, a gyufásdoboz, egy
kanál, a bot.
Elindulnak az elsô játékosok,
mégpedig táglán: kettôre rálép, egyet
elôretesz, rálép, hátranyúl egyért, így
megyeget, a földre nem szabad lépni! (Ha
valaki hibázik, vissza kell mennie oda,
ahonnan indult s újra kell kezdenie.) Mikor
a téglán lépegetô a célvonalhoz ér,
megérinti a váltótársát, s az a lába közé
fogva a botot, lovagol-fut az indulóvonalig.
Ott megérinti a következô játékost, aki
telemeri a kanalat, és viszi. A célvonalnál
áttölti a vizet a másik kanálba, amelyet
váltótársa tart, s az visszaindul a
megmaradt vízzel. Az indulóvonalhoz érve,
kívánságra megmutatja, van-e még víz a
kanálban. (A másik csapatból egy játékos
nézze meg, vagy válasszunk bírót.) Ha egy
csöpp sincs (de egy csöpp már elég!), akkor
bizony ezt a vízvivést újra kell csinálni,
ismét meríteni s vinni, de visszahozni már
nem kell.
Tegyük fel, hogy sikerült,
megérinteni a váltótársát, aki elindul a
madzaggal, de a célig tíz görcsöt kell rá
kötnie! A célnál vált, átnyújtja a madzagot
a társának, s annak mindet ki kell bogoznia
a vonalig!
Ha az egyik csapat eljutott
eddig, számára megkezdôdik a páros verseny:
a madzagos int a célvonalhoz, ahol már
felállt a pár. Két játékos kétfelôl egy üres
gyufásdobozba dugja az orrát, erôsen, hogy
le ne essék, a labdát meg az egyik játékos
szorosan a hóna alá fogja. Intésre
elindulnak. Mehetnek oldalt vagy elôre,
futhatnak, ugrálhatnak, de a gyufának és a
labdának nem szabad leesnie a vonalig. Egyik
orrnak sem szabad kijönnie a gyufásdobozból!
Az a csapat nyerte a vidám váltót,
amelyiknek párosa elsônek fut be az
indulóvonalra!
(Aki hibázott, indulási
helyérôl újrakezdi. Nem érdemes elkeseredni,
ha hibáztunk, folytassuk tovább, csináljuk
lendülettel, mert az ellenfél is hibázhat, s
van remény a gyôzelemre!)
Az új váltóhoz új csapatokat
alakítunk, s új bírót választunk.
Cipelôs
A váltó játékoknak gyakori
formája, hogy valamit cipelni kell, egyik
csapattól a másikig vagy egy botot
megkerülve vissza a saját csapatához.
Cipelhetünk tojást kanálban,
kislabdát pingpongütôn.
Fusson a dió
A játékosokat két csapatba
osztjuk, Mindkét csapat minden tagja kap két
darab hurkapálcikát, és egy szem diót.
Húzzunk egy alap és egy célvonalat egymástól
10 méterre. A játékosok felállnak az
alapvonalra. A diót a két hurkapálca közé
fogják. Sípszóra indul a verseny: úgy kell a
célvonalhoz érni, hogy közben a diót csak
hurkapálcával szabad fogni. Ha valaki kézzel
ér a dióhoz, vagy leejti, az visszamegy az
alapvonalra, és onnan újra indul. az a
csapat gyôz, amelyiknek utolsó játékosa
elôbb lép át a célvonalon.
Zsákbafutás
Alakítsunk csapatokat,
mindegyiknek adjunk egy-egy nagy zsákot. Az
elsôk beleállnak a zsákba és sípszóra
megkerülik a 20-30 méterre lévô botot. Ha
visszaérkeztek jön a következô. az a csapat
nyer, akik utolsó játékosa is hamarabb ért
vissza.
A zsákot vagy tartsák a
cserkészek a vagy kössük egy madzaggal a
derekukhoz.
Háromláb-futás
Két cserkészt párba egymás
mellé állítunk, belsô lábukat egymáshoz
kötjük kendôvel vagy egy darab vastagabb
kötéllel, vagy nagy nylon zsákkal. Úgy kell
a másik párossal versenyezniük, hogy "három
lábon" futnak. Sorversenyként is
játszhatjuk.
Ha már ketten jól tudnak
három lábon járni a cserkészeink, akkor
kipróbálhatjuk a hárman öt lábon járást is,
vagy az egész őrsöt is összekötözhetjük.
Nehezíthetjük a játékot avval
is, hogy különbözô akadályokon kell
átmenniük a versenyzôknek. Például keskeny
hídon oldalt araszolva, árkon átugorva vagy
széken átmászva.
Spanyolkutya
Párokat alakítunk, mégpedig
úgy, hogy egy erôs és egy könnyű játékos
kerüljön össze.
Húzunk egy induló vonalat,
vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat.
Az erôsebb játékosok arccal a
célfelé, fekvôtámaszba állnak az induló
vonalon. A könnyebb játékosok (a lovasok)
háttal ráülnek a párjukra, elôrehajolva
megfogják a lovak bokáját.
Vezényszóra elindulnak a
lovak. Az a ló-lovas pár nyer, amelyik elôbb
ér a célba!
(A lovas lába és keze nem
érhet le a földre, ha leér, kiesnek.
Elôzhetik, keresztezhetik is egymást, de
fellökni a másikat nem szabad. A lovasok
lehetôleg egy ütemben mozogjanak a lóval,
legjobb, ha lábukat összekulcsolják a ló
hasa alatt, s egyszerre emelgetik a kezüket
a ló lábával.)
Botlovaglás
Nem kell hozzá semmi más,
mint egy-egy jó hosszú és erôs bot. A botot
kinevezzük hátaslónak, ha van kéznél rövid
kötél vagy madzag, fel is kantározhatjuk: az
egyik végére rákötjük, hogy bô hurkot
vessen.
Két csapatot alakítunk - a
létszám ne legyen több négy-ötnél, hogy
mindenki fel tudjon ülni a lóra! (Ha többen
vagyunk, alakítsunk három vagy négy
csapatot!) A csapatok létszáma mindig
egyenlô legyen. A csapatok megválasztják a
lovaskapitányt, mégpedig a legügyesebb,
legerôsebb játékost, mivel neki kell a
legtöbbet lovagolnia!
Minden csapat állomáshelye
elé húzunk egy vonalat, mögötte gyülekezik a
csapat. A csapatokkal szemben jó messzire
leszúrunk egy-egy botot, hogy legyen hely
lovagolni. Természetesen, egyenlô
távolságra!
A lovaskapitányok felülnek a
lóra. Úgy helyezkednek el, hogy a ló farka
(a bot vége) érintse az indulóvonalat.
Sípszóra vagy számolásra
elindulnak, vágtázva megkerülik a szemben
leszúrt botokat, s visszaügetnek az
állomáshelyre. Beállnak a vonal mögé, de
most úgy, hogy a ló farka belülrôl érintse a
vonalat, vagyis háttal állnak a
menetiránynak. A következô lovas fürgén
felpattan a kapitány mögé, és kivágtatnak az
állomásról. Most már ketten lovagolnak,
megkerülik a botot, és visszatérnek a vonal
mögé, ahogy az elôbb, felpattan a harmadik
lovas is, újra kiügetnek, megkerülik a
botot. az ügetés persze egyre nehezebb lesz,
ahogy a több a lovas, legjobb, ha egyszerre
lépnek vagy ugranak. Idôt nyerhetünk az
ügyes beállással, fordulással is!
Az a csapat nyer, amelyik
leghamarabb ér vissza a vonal mögé (a ló
farka belülrôl érintse a vonalat!) az utolsó
lovasával. Lehet taktikázni: keresztezzük a
másik csapatot,, vagy lépésfajtát diktálunk:
bakaügetés, fél láb stb. - s ezt a másik
csapatnak is követnie kell.
Dobd a
kérdést!
A játékosok két csapatra
oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb.
azonos legyen! leülnek egymással szemben,
csoportban. A kezdô csapat megbeszél egy
kérdést, pl.: Ki a telefon feltalálója? Ha a
másik csapat tudja, hogy Bell, akkor ôk
kérdezhetnek. Ha nem, akkor egy játékosuk a
kérdezô csapathoz megy át. Ha a kérdezô
csapat saját kérdésére nem tudja a választ,
akkor a kérdezô az ellenfél foglya lesz. A
játék addig tart, ameddig az egyik csapat el
nem fogy. Jó ha van játékvezetô.
Szellemi totó
A játékvezetônek elôzôleg
komolyan fel kell készülnie a kérdések
összeállításával. Mindig ügyeljünk arra,
hogy a játékosoknak megfelelô szintű és az
érdeklôdésű körükbe tartozó kérdéseket
válasszunk.
A kérdéseknek rengeteg
fajtája van:
egyszerű felelet
választás
eldöntendô kérdés
két vagy három válasz
közül kell kiválasztani a jót
a rossz választ kell
kiválasztani
felsorolt fogalmak közül
melyik nem illik a sorba
stb.
Ki a barátom?
A játszók fele körben leül,
másik fele az ülôk mögé áll. Egy szék
azonban üresen marad. E mögött a szék mögött
álló játszó kacsintással igyekszik magához
édesgetni egyet az ülôk közül. Ezeket
azonban a mögöttük álló ôrök meggátolják
szökésükben. Ha egynek sikerül mégis
hirtelen megszöknie, a kacsingató barát
elôtt széket foglalja el, s hivogatni a
hoppon maradt "ôr" fog.
Székcsere
Helyezzünk el két széket
egymástól mintegy négy méternyi távolságra.
Két játékost kisorsolunk. Mindegyik leül
egy-egy székre. A szemüket kössük be.
Rajtjelzés után a feladatuk az, hogy
álljanak fel, menjenek át - bekötött
szemmel! - a szemközti székhez, üljenek rá
egy pillanatra, álljanak fel, és saját
székükhöz visszabotorkálva üljenek le ismét
arra. A két játékos közül az gyôz, aki
hamarabb ért vissza. A másik kiesik a
további játékból. A gyôztes kihívhat valakit
a szurkolók közül. Kettejük közül a
lassabbik szintén kiesik, a másik újabb
játékost hívhat ki. A legutolsó gyôztes az
egész játék gyôztese.
Amerikából
jöttünk
Legjobb, ha egy őrs játssza.
Ketten kimennek s választanak maguknak egy
"mesterséget", mely két szóval fejezhetô ki
(Például: cipôt tisztítani.) Azután bejönnek
s mondják: "Amerikából jöttünk. Mesterségünk
címere (itt a két szó kezdôbetűjét mondják):
c.t." Azután kézzel-lábbal némán mutatják
mesterségüket, most például a
cipôtisztítást. Aki a gondolt mesterséget
kitalálja, az megy ki, miután maga mellé
társat választott.
Álljon itt pár ilyen jól
bemutatható mesterség: ruhát kefélni, gombot
varrni, kezet mosni, fogat tisztítani,
versenyt futni, könyvet olvasni stb.
Mosolydobás
A raj tagjai körben ülnek s
egy összecsomózott nyakkendôt dobálnak
egymásnak. Az, akinek a nyakkendôt
odadobták, kedélyes kacajra fakad s addig
hahotázik, míg a nyakkendô nála van. Gyors
körültekintés után kiszemel valakit s aztán
annak dobja tovább a nyakkendôt s azonnal
elkomolyodik, míg a kiszemelt örömteli
nevetésebe kezd. Aki elfelejt nevetni vagy
pedig soronkívül elneveti magát, zálogot ad,
vagy kiáll a játékból.
Szobrozás
Pihentetô, tréfás játék.
Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk. A
játék elején kiolvassuk a szobrászt.
A szobrász többféleképpen
csinálhat szoborcsoportot. Mondjuk, elôször
sorba állítja a játékosokat, megfogják
egymás kezét, s a szobrász futva körbevezeti
a sort, megtekeri, majd elkiáltja magát:
"Állj!" Mindenkinek úgy kell maradni, ahogy
a kiáltás pillanatában volt.
Ekkor a szobrász körbejárja a
szobrokat. Mókázik, tréfálkozik, pl.: "Ez a
szobor olyan, mint a madárijesztô! Feje tök,
lába kóró!" vagy kérdez: "Mit ettél ebédre?
Gilisztát? Szôrös hernyót?" Nem szabad se
válaszolni, se nevetni, se mozogni! Aki ezt
teszi, kiesik, vagyis kiáll a
szoborcsoportból.
A szobrász tovább
próbálkozik: majompofát vág, csiklandoz stb.
Addig csinálja, míg mindenki ki nem esik. Ha
valaki végig bírja, ô lesz a következô
szobrász. Ha többen maradtak a végén,
kiolvassák egymás közt, hogy ki legyen az új
szobrász már más mozgású szoborcsoportot
csinál, pl.: guggolva mennek, hátrafelé vagy
behunyt szemmel lépkednek egymás vállára
tett kézzel, vagy forogva, vagy felemelt
térddel lépegetve és így tovább!
Egy ügyes szobrász minél
furcsább helyzetekbe igyekszik állítani a
szobrait! Ha pl. fél lábra állította ôket,
egykettôre megmoccan majd minden szobor!
Kakukkmadár
A szembekötôsdi játékok egy
fajtája, amely elsôsorban a hallást teszi
próbára, éppen ezért csak olyan társaságban
játsszuk, ahol mindenki jól ismeri egymást.
A játékosok körbe ülnek, egy
játékosnak kendôvel bekötjük a szemét, ô
lesz a vadász. A többiek akkor kapnak egy
számot. A vadász nem tudja, ki melyik számot
kapta, csupán annyit, hogy annyi szám van,
amennyi a társaság létszáma. Mond egy
számot. Akinek a számát mondta, az annyit
kakukkol, amennyi a száma. A bekötött szemű
vadásznak ekkor ki kell találnia, ki
kakukkolt. Ha eltalálja, helyet cserélnek.
Ha nem, zálogot ad, és újabb számokat mond
mindaddig, amíg valamelyik kakukkmadarat
sikerül elejtenie. A kakukkmadárból ekkor
vadász, a vadászból kakukkmadár lesz.
Nevetô sapka
A játékosokat osszuk két
egyenlô csoportra. Válasszunk egy
játékvezetôt. A csapatok egymással szemben
állnak, középen a játékvezetô. egy
svájcisapkát tart a kezében. Megállapodnak
abban, hogy melyik csapaté a sapka felsô
oldala, és melyiké az alsó, fonáki része. A
játékvezetô magasra dobja a sapkát. Ha
leesés után a sapka felsô oldala van felül,
akkor azok a cserkészek, akik abba a
csapatba tartoznak, amelyik a sapka felsô
oldalát kapta, elkezdenek nevetni. Fél
percig olyan jóízűen próbálnak nevetni, hogy
a másik csapat tagjait is megnevettessék.
Aki közülük elneveti magát, vagy mosolyog,
az átmegy a nevetô csoporthoz és újabb
sapkafeldobás követezik.
Az a csapat gyôz, amelyiknek
a játék végén több tagja van.
Az elvesztett
kalap
Válasszunk egy játékvezetôt.
A többiek kört alakítanak, ô a közepére áll.
Így szól: - A szabó elvesztette a kalapját,
valaki közülletek elrejtette, talán a .. (és
most mond egy nevet). A megszólított hang
nélkül szabadkozik, kézzel-lábbal magyaráz,
hogy bizony nem nála van a kalap, mástól
kell érdeklôdni, és rámutat egyik
játékostársára. Az új gyanúsított
természetesen szintén nem tud semmirôl, mást
ajánl.
Addig tart a játék, amíg ki
nem robban a nevetés. Aki elôször nevette el
magát, az kerül a kör közepére, a
játékvezetô pedig beáll a játékosok közé.
Fogy a csoki
Tegyünk le egy tábla
csokoládét egy tányérra, helyezzünk mellé
kést és villát. Csak késsel és villával
szabad róla a papírt lefejteni, és enni is
csak így szabad belôle. Amíg a teljes
cimkepapír nincs leszedve róla, nem szabad
az ezüstpapírt megbontani, és amíg akár
egyetlen négyzetcentiméter ezüstpapír van a
tányéron, nem szabad a csokoládé
szeletelésébe belekezdeni. A kezdést és a
csokievési sorrendet dobókockával döntjük
el. A játékosok körbeállnak egy asztalt. Az
elsô játékos kap egy dobókockát a
játékvezetôtôl, dob vele. A kocka addig jár
körbe-körbe, amíg valaki hatost nem dob. A
szerencsés cserkész oda megy a tányérhoz,
leül és nekikezd a papír lefejtéséhez. Igen
ám, csakhogy közben tovább forog a kocka. Ha
ismét hatost dob valaki, akkor átveszi elôzô
társa helyét és ott folytatja a bontogatást,
ahol az abbahagyta. A leváltott társ
visszamegy dobni. Amikor valaki odáig jut,
hogy eszi már a csokoládét, akkor a többiek
kórusban kiabálják: Eszi már, eszi már!
Közben forog a kocka, midig a legutolsó
hatos dobója mehet enni. A játék addig tart,
ameddig a csoki. Újabb táblával persze új
játékot is lehet kezdeni. Érdemes
megfigyelni, hogy micsoda gyorsaságra
sarkallja a szelet csokoládé a játékosokat.
A játék elején kössük ki, hogy egy falatra
legfeljebb kb. fél kockányi csokoládédarabot
szabad bekapni.
Rajzolás
közösen
Minden játékos egy hosszúkás
papírlapra egy tetszés szerinti emberfejet
rajzol és a papír szélét úgy hajtja be, hogy
csak a nyak két szélsô vonala maradjon
látható. Az így elkészített papírt mindenki
továbbadja a jobb szomszédjának. Most
mindenki a hozzákerült papírra egy emberi
törzset rajzol a két nyakvonalhoz
csatlakoztatva körülbelül övmagasságig és a
papírt úgy hajtja be tovább, hogy csak a
csípô két szegélyvonala maradjon látható. Az
ezután megint tovább adott papírokra
mindenki térdig folytatja a rajzot, míg
aztán a negyedik játékosok fejezik be talpig
az alakot. Az így készült rajzok
meglehetôsen ijesztô látványt szoktak
nyújtani a papírok szétbontása után. Nôi
fejhez egy cserkész törzse csatlakozik, majd
lovaglónadrág után mezítlábas befejezés
következik
Vidám rajzok
A falra annyi rajztáblát
akasztunk, ahány 5-10 tagú csapat van.
Mindegyikre egy rajzlap kerül. Eléteszünk
egy széket, arra odakészítünk megfelelô
rajzeszközöket. Legjobb a zsírkréta, mert
elég vastagon fog, ezért messzirôl is
látszik, és nem mázolódik. A csapatok elsô
tagja kimegy, és rajzol egy vonalat a
rajzlapra. Ez lehet egyenes is, görbe is,
vagy akár csak egy pont is, de csak
összefüggô vonaldarab. Amint a rajzeszközt
felemeli, abba kell hagynia az alkotást,
következik a csapat másik tagja, aki szintén
csak egy vonalat húzhat, de úgy, hogy
elképzelése szerint kijöjjön majd belôle
valami. Sorra következik minden játékos. Az
ügyeletes rajzolónak szabad tanácsokat adni,
de a rajzlaphoz odamenni nem lehet. Amikor a
csapat tagjai úgy érzik, hogy tökéletes az
alkotás, vagy hogy ennél már csak rosszabb
lehet, akkor beadják. Megvárják, míg minden
csapat elkészül, azután a csapatok egy-egy
tagjának el kell magyaráznia, hogy a rajz
mit ábrázol. Bizonygathatja, hogy miért az
övék a legszebb. Meg kell próbálnia a zsűrit
úgy befolyásolni, hogy csapatuk nyerjen. Ha
minden csapat elmondta a mondókáját, a
zsűri visszavonul. Az "alkotás" mellett a
magyarázatot is bele kell számítani az
értékelésbe.
Milyen szobor
ez?
Örsönként egy-két cserkész az
otthon egyik sarkában megbeszéli, hogy ki
milyen tulajdonságot személyesítsen meg.
Például: harag, félelem, gyűlölet, szeretet,
jókedv, büszkeség, dac, gúny, kétely,
megvetés, ámulat, meglepetés, ijedtség stb.
a "szobrok" sorbaállnak, arcuk és
mozdulataik azt a tulajdonságot fejezik ki,
amelyiket a megbeszélésen választottak.
Például a jókedv megszemélyesítôje széles
mosolyra nyitja ajkát stb. Ezalatt a többiek
őrsön belül megállapítják, hogy a szobrok
mit ábrázolnak, s észrevételeiket az
őrsvezetôk feljegyzik. Az az őrs nyer,
amelyik a legjobban megközelítette a
valóságot.
Lehet a város ismertebb
szobrait is utánozni Ebben az esetben azt
kell kitalálni, hogy a fiúk melyik szobrot
utánozták? Szoborcsoportokkal is lehet
próbálkozni!
Árnyképek
A közönséget a színészektôl
egy kifeszített lepedô választja el. A
nézôtér sötét, míg a színpadon lámpát
(gyertyát) helyezünk el úgy, hogy az a
színészek alakjának az árnyékát a lepedôre
vetítse. Ügyes játékosok így rendkívül
mulatságos jeleneteket rögtönözhetnek.
Például a jajgató beteg fájó
gyomrából mindenféle különleges tárgyat
emelünk ki (fűrészt, kulcsot, stb.)
A játékosok mindig a
lepedôhöz egészen közel helyezkedjenek el.
Meghalt a
dalai láma
A szobát elsötétítjük, csak
két, egymással szemben álló játékos kezében
van égô gyertya. Ez a két játékos a szoba
két végébôl ünnepélyes lassúsággal indul meg
egymás felé, közben állandóan és komolyan
egymás szemébe nézve. Amikor egymás közelébe
értek, mély meghajlással üdvözlik egymást és
az egyik mély hangon meg szólal: Meghalt a
dalai láma! A másik erre ugyanilyen hangon
válaszol: Nyugodjék békében! Újra
meghajolnak s ezzel a játéknak vége.
Látszólag nagyon könnyű a
feladat, de a valóságban nagy önuralomra van
szüksége a két játékosnak, hogy állandóan
szembenézve és a többiek derültségétôl
kisérve komoly tudjon maradni.
Tüsszentés és
brekegés
Ha sokan vannak együtt,
mulatságos hangjáték a tüsszentés vagy
brekegés utánzása.
Ehhez négy egyenlô csoportra
osztjuk a résztvevôket. Minden csoportban
legyen legalább három-négy cserkész. Minden
csoport kap egy szót vagy mondatot, amelyet
aztán az adott pillanatban, a játékvezetô
intésére egyszerre, lehetôleg mindnyájan
egyforma hangosan és egyforma gyorsasággal,
érthetôen kiáltanak.
Ha tüsszentést akarunk
utánozni, akkor kiosztjuk a szavakat:
az elsô csoport: herc,
a második: treff,
a harmadik: pikk
a negyedik: ász szót
kapja.
Ha a négy csoport ezt a négy
szót a játékvezetô intésére egyszerre
kiáltja, és vigyáznak arra, hogy egyik ne
harsogja túl a másikat, akkor az egész
együtt úgy fog hangozni, mint egy hatalmas
tüsszentés.
Ha brekegést akarunk
utánozni, akkor mondatokat kapnak a
csoportok.
Az elsô csoport mondata:
Mit varrsz? Mit varrasz?
A másodiké: Papucsot,
papucsot.
A harmadiké: Kiknek,
kiknek?
A negyediké: Uraknak,
uraknak
A vastag szótagokat
hangsúlyozva és a többinél valamivel
magasabban kell kiejteni.
Ha intésre a négy csoport ezt
a négy mondatot a fenti szabályok szerint
egyszerre mondja, pompás, élethű brekegést
fognak hallatni.
Etetgetôs
Két cserkész egymással
szemben leül egy-egy székre. Mindegyik kap
egy kis pohár lekvárt és egy fánkot (vagy
akármi más könnyen etethetô ételt). Szemüket
bekötjük. Sípszóra a szemben ülôknek minél
hamarabb meg kell etetniük egymással a
lekvárt és a fánkot.
Amelyik hamarabb megeteti a
másikat, az gyôz.
A
magashegység veszedelmei
A játékot ismerôk egy erôs
deszkalapra állítanak egy "új fiút" bekötött
szemmel, kit föl fognak emelni. Ketten a
deszka két végét fogják meg, a harmadik az
áldozat mögé áll, míg egy negyedik égô
gyertyával kezében elôtte helyezkedik el. A
deszkatartók kissé fölemelik a deszkát s
nagyon keveset ide-oda mozgatva úgy tesznek,
mintha emelnék azt. Ezalatt a hátul álló -
kinek hivatása "emelés" közben támogatni az
"új fiút" - lassan mind lejjebb és lejjebb
fogja ôt s így azt a benyomást kelti benne,
mintha valóban emelkednék. Ennek a
képzelôdésnek elômozdítására az elöl álló
fiú a gyertyát szintén lassan lefelé viszi
(ha emelnek, az állandó helyen lévô
fényforrás süllyedônek tűnik!) Mikor már
elég magasra "emelték" a fiút, felszólítják,
ugorjék le! Természetesen habozni fog s
amikor erôs bíztatásra mégis leugrik,
közderűre fog néhány centimétert ugrani
hatalmas elôkészület után. - Még teljesebbé
tehetjük az "emelést" úgy, hogy a szoba
mennyezetét is megérintetjük vele,
amennyiben egy könyvet stb. tartunk feje
fölé, melyet kezével megérinthet.
Cselesbot
A játékvezetô három
játékossal megbeszéli, hogy pl. a botot
keresztbe kell továbbítaniuk, ha a lábuk
keresztbe van téve, és megfordítás nélkül,
azaz simán, hogyha nincs keresztbe téve. A
többi játékos a botátadás módszerét nem
ismeri, feladatuk a játékszabály megfejtése.
Egy nagy kört alakítunk székekbôl, leülnek a
játékosok és kezdôdhet a botadogatás. A
játékvezetô ezt figyeli, és mindenegyes
átadás után közli, hogy az helyes, vagy nem
helyes. Az a három játékos, aki ismeri a
szabályt, váltogathatja a lábát, de mindig
helyesen kell továbbítania a botot. Ha
valaki a játékvezetô válaszaiból és a
mozdulatokból megfejtette a játékszabályt,
akkor azt nem mondja meg, csak közli ezt a
játékvezetôvel, az pedig fokozottan figyel
erre a játékosra, hisz lehet, hogy téved. a
játék addig tart, amíg mindenki rá nem jött
a megoldásra, közülük az lesz az új
játékvezetô, akinek ez elôször sikerült.
Majd kiválaszt három cserkészt, akikkel egy
új játékszabályt beszél meg: pl. azoknak a
játékosoknak kell megfordítva adniuk a
botot, akiken barna cipô van, míg a
többieknek simán, stb. És kezdôdhet a játék
elölrôl.
Dobbants,
tapsolj!
A játékosok körbe ülnek.
Kiválasztanak két hangot, mondjuk az e-t
és az s-et. Amikor az egyiket
hallják, dobbantanak, amikor a másikat
tapsolnak. Ezután sorban minden játékos mond
egy-egy szót pl. Ha valaki azt mondja: erô,
akkor dobbantani kell. ha erôs-t mond,
dobbantani is kell, és tapsolni is. Ha azt
mondja, hogy Ede, vagy Elemér, kétszer kell
dobbantani. A sas szóra kétszer kell
tapsolni, Aki eltéveszti, zálogot ad.
Játszhatjuk úgy is, hogy dobbantás helyett
fütyülni, taps helyett sikítani kel, stb. A
hangokat idônként váltogassuk. aki
eltéveszti a következő cselekvést, s
rosszkor dobbant, vagy tapsol, zálogot ad,
vagy kiesik a játékból.
Körözés
Próbáljunk meg a levegôben
két kezünkkel egyidejűleg egyenlô nagy,
párhuzamos, de ellenkezô irányú köröket
leírni.
Ne gondoljátok, hogy mindjárt
sikerülni fog, de ha sokszor és sokat
gyakoroljátok, akkor talán....
Senki sem tudja utánatok
csinálni! S a kísérletezôk nagyon
csodálkoznak majd, hogy ilyen "egyszerű"
dologra képtelenek.
Mit iszunk?
Valakinek bekötjük a szemét,
és leültetjük az asztal mellé. Az asztalra
különbözô folyadékokat sorakoztatunk: tej,
víz, kóla, kávé, tea, málnaszörp, stb. A
bekötött szemű játékossal végigkóstoltatjuk
az italokat. Teljes mértékben cserbenhagyja
közben az ízlelôszerve, a kávét rövidesen
teának, a teát tejnek és a málnaszörpöt
víznek érzi.
Egy vonallal
Lehet-e egy papírszalag
minkét oldalára hosszában egy egyenest húzni
anélkül, hogy a ceruzát felemelnénk?
(Oldalra kitérni és úgy menni át a papír
másik oldalára nem szabad.)
A megoldás: a papírszalagból
8-as alakot kell csinálni, s akkor játszva
meghúzhatjuk az egyenest!
Tojás
Érdekes látvány ez az ép
tojás a szűk nyakú üvegben. mint látjuk: a
tojás jóval nagyobb annál, semhogy az üveg
nyakán rendesen beférhetett volna, és mégis
akárki megállapíthatja, hogy a tojás
teljesen ép, még egy karcolás sincs rajta.
Hogyan került a tojás az
üvegbe? Erôs ecetben áztatjuk, míg a héja
annyira meg nem puhult, hogy könnyen
átnyomhattuk az üveg nyakán. Ezután tiszta
vizet öntöttünk az üvegbe. A tojás
visszanyerte eredeti formáját, és
megkeményedett. A vizet aztán tetszés
szerint kiönthetjük az üvegbôl, vagy benne
is hagyhatjuk.
A csomó
Egyszerű eszközzel
megcsinálható a következô tréfa.
Vegyünk egy kb. 60 cm hosszú
zsineget, és adjuk fel a következô
feladatot: Tessék a zsineg két végét
megfogni, és ezután csomót kötni rá, de úgy,
hogy zsineg egyik végét sem szabad a kézbôl
kiengedni.
A legtöbben persze azt fogják
mondani, hogy ez lehetetlen.
Erre az ember maga elé
fekteti a zsinórt, keresztbe fonja a karját,
jobb kezével megfogja a zsineg bal végét,
baljával a jobb végét, és aztán anélkül hogy
eleresztené a zsineget, szétbontja a
karjait. Persze csomó lett a zsinegen.
Gyufaugrató
Éva: Érdekes játékot mutatok
nektek. De hogy még mulatságosabb legyen,
állapodjunk meg abban, hogy a játék folyamán
senki sem mond igazat. Meg tudjátok ezt
tenni?
Gyerekek: Hogyne, hiszen ez
nagyon könnyű.
Éva: Hát ha olyan nagyon
könnyű, akkor büntessük is meg azt, aki
elôször igazat mond. Mondjuk, vegyen az
illetô egy tábla csokit nekünk.
Gyerekek: (beleegyeznek)
Éva: Tehát ide figyeljetek!
(Elôvesz egy doboz gyufát.) Mindenkinek adok
öt szál gyufát, és azzal csináljátok majd
utánam, amiket mondok és mutatok. (Kiosztja
a gyufákat, SĹrinak csak négyet ad, mintha
tévedett volna.)
Sári: Én csak négyet kaptam.
Éva: Igazad van, Sárikám, és
minthogy igazat mondtál, már mehetsz is
megvenni a csokit.
Akadályverseny vakon
Örsönként egy cserkésznek
bekötjük a szemét. Ezek a cserkészek az
otthon végérôl elindulnak. Elôzôleg a
többiek különféle akadályokat raknak a
padlóra: széket, alacsonyan kifeszített
kötelet, padokat, vödröt, csajkát stb.
Sípjelre igyekeznek a vakok
minél előbb célt érni. Megkerülik az
akadályokat, alattuk vagy mellettük átkelnek
stb. Közben azonban tapogatózhatnak. A játék
mulatságos, fôleg a nézôk számára.
Aki előbb éri el a végcélt,
pontot szerez őrsének.
Ugyanennek a játéknak
változata, ha kirakjuk az akadályokat és
szembekötés után halkan eltávolítjuk ôket. A
vakok ilyenkor csak képzelt akadályokat
kerülnek ki. Ebben az esetben azonban elôre
kimondjuk, hogy a kezeket igénybe venni nem
szabad.
Tied a sarok
Valaki kimegy a szobából. A
bent maradtak elnevezik a szoba négy sarkát:
nagymama, Ági, Zoli, béka, stb. Annál
izgalmasabb a játék, minél konkrétabb
neveket kapnak a sarkok.
A kiküldött játékost
behívjuk. Egymás után minden játékos egy-egy
kérdést tesz fel neki a sarokra vonatkozóan,
pl.: Kivel beszélgetnél szívesen? stb.
A kérdések után a játékos
rámutat egy-egy sarokra a társaság nagy
derültsége közepette.
Vallomás
Egy játékost kisorsolunk.
Háttal áll a többieknek. Szembe áll vele a
"végrehajtó", aki ötször felteszi neki a
kérdést - Kinek csináltad ezt, és hányszor
(vagy mikor, hol stb.) Közben pedig a
társaságnak mutatja, hogy mirôl van szó
(pl.: pofonütés, simogatás, hátba vágás,
puszi, stb.). A háttal álló játékos sorban
felel a kérdésekre. Csak a társaságban levô
játékosok nevét szabad említeni! Rendszerint
nagy nevetés kiséri a válaszokat. Végül neki
is elmondják, hogy kinek mit adott. Ő
választhatja ki a következô háttal állót és
"végrehajtót"
Irodalomjegyzék
1. Velôsy Béla: Játékoskönyv
I.-II. (Magyar Cserkész-szövetség 1939)
2. Csukás István: Az én
játékoskönyvem (Móra Ferenc Ifjúsági
Könyvkiadó 1980)
3. Padisák Mihály és Judit:
Minden napra egy játék! (Népművelési és
Propaganda Iroda)
4. Varga Balázs:
Társasjátékok könyve (Móra Ferenc Könyvkiadó
1962)
5. Szántó Gábor, Pethes
Sándor, Pálos Miklós, Burger András:
Játéklexikon (Ifjúsági Lap- és Könyvkiadó
Vállalat 1984)
6. Lukácsy András: Népek
Játékai (Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó
1981)
7. Gratzer József: Sicc
(Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó 1957)
|
|
|