»      Sajti Honlapja   - Cserkész  « Játékok
Mi a cserkészet? Cserkész jellem és magatartás A társadalmi élet
Hagyományőrzés, hagyományápolás Élet a szabadban
 

J Á T S S Z U N K !

 

 

második változat

252 db játék

Készült 1990-ben a Báthory László Cserkészcsapatban.

Átformázva 1993 tavaszán.

A válogatást végezték:    Ecseri Miklós, Medgyesy Domonkos, Surján Zsófia, Szentpály-Juhász Miklós, Vajda Zita és a Gumipittypang őrs. 

A sajtóhibákat javították: Náday Márta és Polacsek Eszter.

Szerkesztette és leírta: ifj. Surján László

A rendszerezésben segítet: Wettstein András


 

Ki és honan?

A cserkészek körben ülnek, egyikük megmondja a nevét és a települést, ahonnan jött. A tőle jobbra ülő cserkész elismétli, amit az előző mondott, majd hozzáteszi a saját adatait. A következőnek már mind a kettőt el kell ismételnie. Ha valaki megakad, kezdőbetűkkel lehet segíteni. A játék addig tart, amíg mindenki el nem tudja mondani az összes adatott.

Mutasd be a másikat!

A cserkészeket párokba osztjuk, oly módon, hogy egyik cserkész se ismerje a párját. Egy negyed őrás beszélgetés alatt mindenki megismerheti a párját annyira, hogy be tudja őt mutatni a többieknek.

Almatánc

A fiúk kapnak egy-egy almát. Minden fiú felajánlja a kiválasztott leánynak, ha az fogadja, akkor kezdôdhet a tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és addig táncolnak a homlokuk közé szorított almával, ameddig az ki nem csúszik onnan. Ha kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik és közösen megeszik. Ezután a fiú új almát kér a játékvezetôtôl, és újabb leányt kér vele fel. A leányoknak csak almás fiú felkérését szabad elfogadniuk. Táncversenyen az a pár gyôz, amelyik a legtovább tudja tartani az almát. A játék addig tart, amíg az alma el nem fogy.

Seprűs táncverseny

A versenyzô táncospárok annak rendje módja szerint táncolni kezdenek, majd a játékmester az egyik pár fiútagjának kezébe egy seprűt nyom. Amelyik párnál a seprű van, az a pár igyekszik táncolva utolérni egy mások párt, s továbbadja nekik a seprűt. Ennek átvétele kötelezô, ha csak nem sikerül eltáncolni a seprűs pár elöl. A seprű így halad tovább pártól-párig, majd a játékvezetô jelez, a zene megáll, s amelyik párnál az adott pillanatban ott a seprű, az kiesik a táncversenybôl. A játékvezetô ismét útjára indítja a seprűt, s folyik tovább a verseny. Gyôz az utolsónak állva maradt páros.

Figyeljünk arra, hogy a játékvezetô ne láthassa a párokat, amikor megállítja a zenét.

Bókutalvány

A fiúk érkezéskor kapnak három üres "bókutalványt", amit ki kell tölteniük. Minden utalványra egy szép, szellemes, vagy mulatságos bókot kell írniuk. A jegyszedô ellenôrzi, teljesítették-e a feladatot. Amennyiben igen, beléphetnek, s az utalvány náluk marad.

A lányoknak az utalványok "megvásárlásához" szükséges eszközöket kell magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendô, vagy akár cukorka, sôt pattogatott kukorica is.

A lányok feladata, hogy a táncos alkalom meghatározott ideje alat minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a fiúktól. Vásárolni lehet a magukkal hozott eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt vagy puszit is. természetes, hogy a nagyon ügyes , tetszetôs bókért jobban fizetnek, mint a köznapi frázisért.

Ha már az összes "bókutalvány" elfogyott a legtöbbet szerzett leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élô szóban is mondják el bókjaikat. Az eredményrôl zsűri dönthet.

Állati táncospárok

Az érkezô fiúkra egy-egy állatnevet tűzünk ki. (vagy ôk választanak maguknak). A leányok viszont a játékban szereplô "állatok" kedvenc eledelének nevét kapják meg. Már maga az elnevezés és a választás is sok nevetésre, vidámságra ad okot.

Az elsô tánchoz így jelölhetjük ki a párokat.

Kacsingató

A székeket körbe rakjuk. Minden székre ül egy lány, egy szék üresen marad, Minden lány mögé odaáll egy fiú, az üres szék mögé is és hátrateszik a kezét. Aki az üres szék mögött áll, rákacsint valamelyik lányra. Az felugrik s átszalad, leül a fiú elé. Természetesen csak akkor tudja ezt megtenni, ha ôrzôjére, a mögötte álló fiú nem veszi észre a kacsintást, s idejében (persze szelíden) le nem fogja. Elôre nem szabad a lányt lefogni. Aki elôl elcsalták a lányt, az lesz az új kacsintó. Amikor a "csábítás" nem sikerül, a kacsintó zálogot ad.

Játszhatjuk fordítva is!

Hettyem-pitty

A játékosok tetszés szerint körbe ülnek a szorosan egymás mellé rakott székekre.

Egyik játékosnak bekötik a szemét, a kör közepére állítják, megforgatják, ezután elindulhat, hogy valakinek az ölébe üljön.

Elhelyezkedik, majd megszólal:

    "Hettyem!"

Akinek az ölében ül, hangját elváltoztatva így válaszol:

    "Pitty!"

A kérdezônek a hang alapján ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül. Háromszor teheti fel a kérdést ugyanannak a személynek. Ha eltalálja a válaszoló nevét, akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell - másnál - próbálkoznia.

Mindaddig ô marad a kérdezô, amíg nem sikerül eltalálnia ki adta a választ.


 

Ez a nóta körbejár

A társaság együtt énekli az átvezetô szöveget: "ez a nóta körbejár" - majd megneveznek valakit, akinek el kell kezdenie egy új dalt. Már elénekeltet nem szabad ismételni.

Nehezíthetjük a dalstafétát, ha megkötjük a dalok témáját, például kimondjuk: csak olyan lehet, ami a vízrôl, szerelemrôl stb. szól. Vagy kimondhatjuk, szerepeljen a dalban valamilyen foglalkozásnév, állatnév, szin, községnév, stb.

Mirôl szóljon a nóta?

A játékvezetô egy szót mond, a játékosok pedig igyekeznek egymást megelôzve olyan nótát mondani, amelyben a vezetô részérôl választott szó szerepel. A vezetô például "csikót" mond, a megfelelô nóta pl. a "Sárga a csikó..." kezdetű nóta lehetne. Aki leggyorsabban válaszol, jó pontot kaphat. Megoldható úgy is, hogy a megjelölt szavaknak megfelelô nótacímeket a játékosok cédulára írják s a játék végén beadják. Ebben az esetben minden szó után rövid gondolkodási idôt kell hagyni. Egy szónak esetleg több nóta is megfelelhet.

A játék nemcsak nótákkal, hanem költeményekkel is játszható.

Megszökött a nóta

Nagy figyelmet követelô, élvezetes dalos játék. A társaság tagjai egy mindenki által jól ismert dalt énekelnek, közben figyelik a játék vezetôjét. Amikor ô egy megbeszélt jellel jelez, nem adnak hangot, tátogással folytatják a nótát, majd amikor a játékvezetô ismét jelez, teli torokból fújják tovább a szöveget. Aki rossz helyen kapcsolódik be az énekbe, zálogot ad.

Másféleképpen is játszhatjuk, az elsô játékos elkezd énekelni egy dalt. Váratlanul abbahagyja. Erre a bal oldali szomszédjának kell folytatni, mégpedig késlekedés nélkül, az ütemet betartva. Ha megakad vagy elkésik, szintén zálogot ad.

Ritmuskopogtatás

A játékvezetô az asztalon (egy ceruzával vagy az ujjával) kikopogtatja 10-15 ismert nóta ritmusát. A játékosok noteszükbe jegyzik sorrendben, hogy a kopogtatásban milyen nótára ismertek. Aki mind eltalálta, vagy legalábbis a legtöbbet, - az a nyertes! (Legközelebb jogában áll a játékot vezetni!)


 

Küldönc

Két őrs játssza. Az őrsök küldöncöket jelölnek ki, akik az ellenpárthoz mennek át. A vezetô műszaki kérdést intéz hozzájuk (csomó, elsôsegélynyújtó, súly, hosszúsági, területi becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a feladott kérdésre nem tudtak válaszolni, foglyai lesznek a másik ôrsnek.

Kérdés - felelet

A cserkészek hátratett kezekkel körben állnak. Énekszó közben nyakkendôt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre.

Adott jelre abbahagyják az éneket és akinek a kezében maradt a nyakkendô, ahhoz kérdést intéz a vezetô. Pl.: "Mondd el a hetedik törvényt." - "Mondd el a fô- és mellékvilágtájakat." - "Hogyan lehet óra segítségével megállapítani a világtájak helyes irányát?" stb...

Aki nem tud felelni a feltett kérdésre, az büntetést kap vagy zálogot ad.

Cserkésztörvény

Tíz cserkész körbe ül és mindegyik egy törvényt képvisel. A tizenegyedik a kör közepére áll. A vezetô a tíz cserkésztörvény közül kettôbôl egy szót, vagy részt kiált. Például: "Szigorú" az ötödik törvénybôl, "vidám" a nyolcadikból stb.

Azok a cserkészek, akik az illetô törvényeket képviselik, úgy jeleznek egymásnak, hogy lehetôleg a középen ülô ne vegye észre, és azonnal helyet cserélnek, míg a középsô megkísérli valamelyik üres hely elfoglalását. Ha ez sikerült, a hely nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére és az ô törvényét az kapja meg, akivel szerepet cserélt (tehát a középsô). Abban az esetben is szerepet és helyet cserélnek a fiúk a középsôvel, ha nem ismerik fel a szóból a saját törvényüket.

Játszhatja hat cserkész is, ebben az eseten azonban mindegyik két törvényt képvisel.

Számos csomóverseny

A cserkészek egymással szemben két sorba állnak. A sorokat egytôl felfelé számozzuk. Az egyesek, kettesek, hármasok stb. egymással szemben állnak. A sorok közötti távolság néhány méter. Középen áll a vezetô és két zsineget tesz a padlóra. A vezetô  megnevez egy számot és egy csomót. Például: "Hármas, halászcsomó". A két hármas a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a halászcsomót, átadja a vezetônek és visszaszalad a helyére. Aki elôbb ér a helyére és jó csomót készített, annak a sora három pontot kap. Abban az esetben, ha a fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap csapata. Ugyanakkor, ha a másodiknak jó a csomója, két pontot kap.

Az a sor nyer, amelyik bizonyos idô múlva több pontot szerez.

Szokásos sípjelek

Az őrsök oszlopba sorakoznak, élükön az őrsvezetôvel. Bekötött szemmel állnak és az elôttük álló vállát fogják.

A vezetô az egységesen használt sípjeleket adja le: vigyázz (-), gyülekezô (--.), állj (.-), sebesen (...), pihenj (.--.) stb.

Gyôztes lesz az az őrs, amelyik a legkevesebb  hibát követi el és nem tétovázik.

Világtájak

A játékosok egy csomóba állnak. Az otthonban megállapítjuk, hogy merre van észak. A vezetô mond egy világtájat, erre az egész őrs arccal arra felé fordul. Aki hibát ejt vagy túl késôn fordul a megnevezett világtáj felé, az a jobb kezét a fejére teszi, második hiba elkövetésénél a bal kezét is fejére teszi és ha harmadszor is hibázik, akkor kiesik a játékból. Ha már jól tudják, hogy merre van a négy fô világtáj, akkor a négy mellékvilágtáj megjelölésével folytatjuk a játékot.

Sebesülések

A cserkészek párosával felállnak. Az egyik játékos szomszédjához fordul azzal, hogy kificamította a bokáját, vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor testtartása a balesethez idomul, azonban az is elég, ha sérült testrészét nyújtja szomszédja felé.

Az illetô cserkésznek azonnal meg kell mondania, mi az eljárás a baj orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem ismeri a segélynyújtás módját, akkor örökli a szomszédja betegségét, illetve sebesülését és ezáltal a sebesült meggyógyul. Ha ellenkezôleg, helyesen felel, a sebesült elôbbi sérülését "megtartja"

Ugyanez az eljárás minden egyes párnál. Minden esetben azonban más és más sebesülést kell alkalmazni. Az elsô forduló után a játszók fele részben sebesültek lesznek, a többiek épek és egészségesek. A sebesültek a vesztesek. Betegségébôl az előbb említett módon felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen súlyos betegségbe esik, melybôl szomszédjának ki kell ôt gyógyítani. Ha az  utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt vesz a legközelebbi fordulóban. Az új fordulóban csak azok vesznek részt, akik kétszer nyertek, akik viszont csak egyszer, vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet adni, azok kimaradnak a versenybôl.

A nyertesek tehát újra egymással szembe állnak és addig folytatják a versenyszerű játékot, míg csak egyetlenegy cserkész marad hátra. aki a gyôztesnek járó babért fogja megkapni. Természetesen nem egészen bizonyos, hogy a gyôztes  csapata a legjobb az elsôsegélynyújtás terén.

A vezetô ellenôrzi a feltett kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint állapítják meg, hogy ki a gyôztes. Esetenként kérdést intéz ô is a cserkészekhez, hogy meggyôzôdjék az "orvos" tudása felôl.

Folytasd a szót

A cserkészek körben ülnek. A vezetô sípol egy Morse-betűt. A mellette ülô cserkész azonnal egy olyan betűt sípol, mely az elôzô betűhöz kapcsolva egy szónak az elejét képezheti. A következôk szintén olyan betűt adnak le, melyek az elôzôkhöz kapcsolódhatnak. Ha a szó befejezôdött, akkor a következô cserkész új szó kezdôbetűjét fújja, mely az elôzô szóval és az után következôkkel együtt mondatot fog alkotni.

Aki habozik, egy pontot veszít, aki téved, vagy nem tudja, mi legyen a következô betű, attól három pontot kell levonni.


 

 

 

 

 

 

Orr, száj ...

A játékosok körben ülnek, középen áll a játékvezetô. Így szól: "orr, orr, orr, száj." Az elsô három szónál, amint mondja is, megfogja az orrát, a negyedik szónál azonban ahelyett, hogy a szájához nyúlna, arcának valamely más részét érinti meg, mondjuk a szemét vagy a fülét. A körben ülô játékosok feladata az, hogy mindazt utánacsinálják a vezetônek, amit az mond, és ne hagyják magukat megtéveszteni attól, amit csinál. Aki hibázik, kiesik a játékból, vagy zálogot ad.

Ki a parancsnok?

Kiszámolunk egy figyelôt, aki kimegy, vagy hátat fordít.

Titokban, csendben kijelölünk egy majmot.

A játékos visszajön s figyel: ki kell találni, hogy ki a majom!

A majom pedig csinál valamit, a többiek azonnal utánozzák, s lehetôleg nem néznek a majomra, nehogy a szemük állásából kitalálja a figyelô! A majom meg fintorog, leguggol, fejét vakarja, fülét húzgálja, szamárfület mutat, megfogja az orrát, kinyújtja a nyelvét, vagyis rengeteg mindent csinálhat, de lehetôleg gyorsan váltogassa!

A figyelőnek azt kell megfigyelnie, hogy ki csinálja elôször az új mozdulatokat, mert világos, hogy azt utánozzák, az a majom! Legjobban váltásoknál tudja rajtacsípni a majmot.

Ha a figyelô kitalálta, hogy ki a majom ,helyet cserélnek, ha nem vagy sokáig nem találja ki, újra kimegy. Ha már háromszor volt kint, új figyelôt és új majmot olvasunk ki, illetve jelölünk ki.

A pap sapkája

A körben ülô játékosok mindegyike madárnevet választ (vagy foglalkozás nevet stb.) A játék vezetôje kezdi: "A pap elvesztette a sapkáját, megtalálta a - rigó!" erre a "rigó"-nak azonnal válaszolnia kell: "Nem a rigó, hanem a - "pelikán!" Így folyik tovább a játék. Fontos, hogy gyorsan peregjen s ne legyenek összejátszó, klikket alkotó "madarak". Aki hibázik (nem válaszol azonnal, eltéveszti a saját nevét, nem szereplô nevet mond stb.), zálogot ad. Minden zálogadás után a játékvezetô mondókája indítja meg újra a játékot.

Szamár, aki hallgatta

Becsapós játék, gyorsan, fürgén kell játszani! Kiolvasunk egy kikiáltót, aki a játékot vezeti. A többiek pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A kikiáltó gyorsan mondja a verset:

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Izgatta, mozgatta, szamár, aki hallgatta!

Erre, hogy ne legyünk szamarak, gyorsan be kell fogni a fülünket, s aki nem fogta be idôben, kiesik a játékból, a kikiáltó mögé áll. Igen ám, de a kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt mondja:

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Izgatta, mozgatta, szamár, aki nem hallgatta!

Vagyis most az esik ki, aki befogta a fülét.

Mutatóba közlünk egy pár csali szöveget, amelyeket felváltva mondhat a kikiáltó.

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Erre dűlt, arra dűlt, szamár, aki (nem) lecsücsült!

 

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Kényelmesen rája ül, szamár aki (nem) örül

 

Egy embernek volt egy háromlábú széke!

Lábon áll, lábon áll, szamár, aki eggyen (kettôn) áll!

 

Természetesen a kikiáltó becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem kellene, mosolyog, fél lábon áll stb.

A következô kikiáltó az a játékos lesz, aki utoljára esik ki, vagyis aki a legtovább bírta.

Tükör

A cserkészek körben ülnek. Középen helyet foglal két fiú. Mindkettônek kalap van a kezében. Amit az egyik csinál, azt kell a másiknak utánozni, ez utóbbi lesz a "tükör", a másik a "hiú" cserkész . A tükör hűen utánozza a hiú cserkész mozdulatait: megfésülködik, feláll, felteszi a kalapját stb. Minél elmésebb a hiú cserkész, annál érdekesebb és mozgalmasabb a játék. A hiú cserkész kérdéseket intézhet a tükörhöz, melyre azonnal kell felelnie, közben azonban kerülni kell az igen és nem szavakat. Ha téved a tükör, akkor szerepet cserél a másikkal és mást jelölünk ki tükörnek.

Hány hibád van?

A játszók körbe  ülnek, egy rendezô pedig a középre áll. Fillér nagyságú papírdarabkákat tart magánál, melyek a hibák jelzésére fognak szolgálni. A játszók neveket cserélnek s aztán valaki elkezdi. "Én (a játékban kapott idegen nevét mondja), hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez valakit, s rámutat) hogy vagy?" A kérdezett ugyanezt a kérdést adja tovább. ha valaki a játék folyamán hibázik, annak a rendezô a homlokára ragaszt egy vízzel nedvesített papírdarabkát. Ennek a játszónak már egy hibája van, tehát legközelebb már úgy teszi fel a kérdését, hogy én, (Laci) egy hibával, hát te (Pali) hogy vagy? Így folytatódik a játék mindaddig, míg a hibák száma tetemesen meg nem növekszik. Nyertes az a játszó, akinek a legkevesebb hibája van. "Hibát" kapok, ha saját játéknevemet eltévesztem, ha hibáim számát helytelenül mondom be, ha a kérdezett játékbeli nevét hibázom el.

Nehezebb a játék, ha annak, akihez a kérdést intézzük, nemcsak a nevét, hanem hibáinak számát is meg kell mondani, mert ilyenkor ennek eltévesztése is hibának számít.

Elnök, titkár jegyzô

A játszók körben ülnek. Közük három egymás mellett ülôt elnöknek, titkárnak és jegyzônek nevezünk, míg a többiek sorjában egy-egy számot kapnak. Az elnök megkezdi a játékos és mondja: "az elnök hívja a titkárt" A titkár folytatja: "a titkár hívja négyest

 És így tovább. A felhívások habozás és megszakítás nélkül folytatódnak. A felszólított nem hívhatja a felszólítóját. Ha egy játékos téved vagy habozik, akkor a legnagyobb számú helyét foglalja el és az egész kör eggyel lejjebb megy az üres helyig.

Minden tévedés után az elnök újra kezdi a játékot. Természetesen az elnök is elronthatja és akkor ô kerül az egyes helyére, míg a titkárból lesz az elnök.

Most mutasd meg!

A jelenlévôkbôl két csapatot alakítunk, lehetôleg úgy hogy minkét csapatban egyformán legyenek kezdeményezô képesebbek. A szoba két felébe leülnek a csapatok.

A kezdô csapat átküld valakit (a mutogatót) a másik csapathoz, akik közben kitaláltak egy film vagy egy könyv címét, és ezt elmondják neki. A mutogató egy-két perc gondolkodási idô után megpróbálja elmutogatni a film vagy a könyv címét. Egyetlen egy szót sem mondhat ki, természetesen eltátogni sem szabat, hiszen van aki tud szájról olvasni.

Néhány egyezményes jelet be lehet vezetni: filmrôl vagy könyvrôl van szó, hány szavas a cím, a névelôt lehet kézzel mutatni. A szavakból egy betűt el lehet külön mutatni, de többet nem.

Meglehet próbálni a könyv egy jellegzetes részletét elmutogatni, de lehet szavanként külön is, ilyenkor mindig mutassuk, hogy hányadik szóról van szó.

A többiek közben állandóan hangosan mondják, hogy mire gondolnak, a mutogató, ha egy jó szót hall, azt rámutatással jelezheti.

Ha kitalálta, csere következik. Az a csapat nyer amelyik kevesebb idôt használt el a mutogatáshoz.

Ügyeljünk arra, hogy ne csak mindig a legjobb mutogatók játszanak, hanem mindenki.

Pista bá` mondja

Figyelem összpontosítására szolgál ez a játék. A fiúk vonalban sorakoznak, Szemben velük néhány lépésnyire helyezkedik el a vezetô, aki különbözô mozdulatokat vezényel. Például: "kezeket csípôre"...."térd-hajlítás" stb. Közben ô is teszi, amit mond. Azonban a fiúknak csak akkor kell a vezényszóra csípôre tenniük a kezüket, ha a vezetô elôzôleg hozzáteszi: "Pista bá mondja" ...kezeket csípôre. Ha csak azt vezényli: "kezeket csípôre" - nem szabad megmozdulniuk, hanem elôbbi testtartásukat megtartva maradnak

. Aki mégis engedelmeskedik a vezényszóra, az zálogot ad vagy valami más feladatot vagy gyakorlatot kap.

Ha a fiúk már jól tudják a játékot és nem hibáznak, akkor a vezetô mást mutathat, mint amit mond. Ez rendszerint megzavarja ôket.

Filléres kapitány

Két őrs egymással szemben asztalhoz ül. Az őrsvezetôk lesznek a csapatok kapitányai. Az egyik őrsbeliek fémpénzt adogatnak egymásnak kézrôl-kézre az asztal alatt. Ha a másik őrs kapitánya azt kiálltja "kezeket fel", a fémpénzadogató őrs tagjai felemelik ökölbe szorított kezüket. Második parancsszóra "kezeket le" minden játékos nyitott tenyerét helyezi az asztalra, ezt lehetôleg óvatosan teszik, az ellenfelek megtévesztése végett.

A másik őrs fülel, hogy kinek a keze alatt koppan a pénz, utána tanácskoznak. Ha körülbelül tudja a kapitány, hogy kinél van a pénz egymás után felszólítja fiúkat, hogy emeljék fel a kezüket, legutoljára hagyja azt, akinek a keze alatt sejti,hogy ott van a pénz. Ha nem tévedett 5 pontot kap az őrs , és megkapják a pénzdarabot azzal, hogy ôk dugják el és az ellen párt találja ki, hogy hol a pénz. Ha tévedett kapitány, a másik őrs kap öt pontot és azon kívül megtarthatja a pénzdarabot.

Gyűrűkeresés

Egy gyűrűt zsinegre füzünk, a zsineg két végét összekötjük. A játékosok szoros körbe állnak, előltartott kezükbe veszik a zsineget és zárt marokba láthatatlanul csúsztatják tetszés szerinti irányban tovább a felfűzött gyűrűt. A kör közepén álló fiúnak ki kell találnia, hogy kinek a markában van a gyűrű? Akire gyanakszik, annak a kezére hirtelen ráüt. A megütött markot "tulajdonosának" ki kell nyitnia és megmutatnia. Ha a gyűrű valóban benne van, helyet cserél a középen állóval, ha nincs benne, tovább folyik a játék.

Szorítós

Kört alakítunk, és megfogjuk egymás kezét, egy valaki középen marad. A kezdô játékos azt mondja: "Levelem küldöm Pistának!", és valamelyik szomszédjának megszorítja a kezét, aki tovább is adja mellette levônek, egészen addig míg Pista fel nem kiált, hogy "Megkaptam!" A középen állónak az a feladata, hogy észrevegye kinek is szorították meg éppen a kezét. Ha helyesen vette észre, helyet cserél avval aki éppen a levelet akarta átadni, és ô lesz a kezdô játékos.

Árnyak

Az otthon közepén nagy lepedôt feszítünk ki. Mögé másfél méternyire égô gyertyát helyezünk. Minden más fényt eloltunk. Az egyik őrs tagjai sorjában elhaladnak a lepedô és a gyertya között, úgy, hogy árnyékuk a lepedôre vetôdik. A többiek, kik a lepedô elôtt ülnek, kitalálják, hogy kinek az árnyéka suhant el a lepedô mögött.

Versenyszerűen is lehet játszani többi ôrssel.

Harci ösvényen

Két vagy több őrs játszhatja, melyek megbeszélt helyen (hegycsúcs, magas fa, völgykatlan) találkoznak.

Az az őrs nyert, amelyik a másik ôrsöt előbb veszi észre.

Az észrevevést úgy jelzik, hogy az ôrsi zászlót magasra tartják és sípjelet adnak. Jó lesz, ha a játékban döntôbíró is részt vesz.

A cserkészek minden lopózkodási alkalmat felhasználhatnak, az álöltözet tilos.

Csendkirály

A játékosok laza kört állítanak, egy széket helyezünk középre. az egyik játékosnak sötét kendôvel bekötjük a szemét, és egy kulcscsomót teszünk a szék alá. Kijelölünk valakit, akinek el kel vennie a kulcscsomót a szék alól. Ha észrevétlenül sikerül neki, akkor helyet cserélhet a széken ülôvel, ha nem, akkor a széken ülôt csendkirálynak kiáltjuk ki, és mindaddig az is marad, amíg valaki észrevétlenül el nem cseni a kulcscsomót. Ha már tízszer leleplezte a tolvajt, akkor nehezítjük a feladatát: halkan egy dalt kezdünk énekelni, és ezalatt próbáljuk ellopni a kulcscsomót.

Rajzolósdi

Ha van közöttünk ügyesen rajzoló játékos, akkor rajzos versenyeknek egész sorát rendezhetjük meg.

Ki tud közmondást rajzról felismerni?

Vagy növényeket, állatokat.

Regények jeleneteivel is próbálkozhatunk.

Jellemrajzok

Minden játékos ráírja egy darab papírra a nevét. A papírokat összehajtják, összekeverik, és újra kiosztják. Ha valaki véletlenül a saját nevét húzza, akkor újra megkeverik a cédulákat.

A kapott név alá a játékosok rövid, de csípôs jellemrajzot írnak. ôszintén, de nem gorombán megírják, hogy mit találnak jónak, és mit hibáztatnak az illetôben.

A jellemzéseket a játékvezetô összegyűjti, és egymás után felolvassa. De a neveket elôször ne mondja meg, sôt a szöveg felolvasása után megkérdezi a társaság tagjaitól, hogy ki ismert magára, ki vállalja el a jellemzést. Lehet, hogy senki sem jelentkezik,de lehet hogy többen is hajlandók elfogadni sajátjuknak a portrét Másra nem lehet szavazni, mindenki csak a maga nevében szólhat. Mikor a vélemények elhangzottak, a vezetô felolvassa a papíron levô nevet.

A jellemzés írója és a jellemzett egyszerre vizsgázik itt. A papírt a vezetô nem adja ki a kezébôl, nehogy az írást megismerve megnehezteljenek egymásra a játékosok. Aki a közvélemény szerint találó jellemrajzra nem ismer rá, vagy éppen tiltakozni kezd ellene, annak még fejlôdnie kell önmaga ismeretében.

Bemutatom

Ezt a játékot, akkor érdemes játszani, ha olyan cserkészek jöttek össze, akik még nem ismerik egymást.

Megegyezünk abban, hogy mindenkinek öt perce van arra, hogy keressen magának valakit, akit nem ismer, és elmenjen vele beszélgetni.

Ha letelt az öt perc körbe ülünk és mindenki sorban bemutatkozik, úgy mintha ô lenne az akivel az előbb beszélgetett, és elmond mindent amit tud "magáról".

Evvel vidámmá tehetjük a bemutatkozás sokszor kínos perceit.

Fekete-fehér, igen-nem!

Egy fiút kiküldenek, a többiek megállapodnak egy szóban (személy, tárgy, fogalom stb.). A behívott fiú a játékosok mindegyikéhez tetszés szerinti kérdéseket tesz fel, amire bármit lehet válaszolni, csak a "fekete, fehér, igen, nem" szavakat nem szabad kimondani. Az ügyes kérdezô a célszerűen feltett kérdésekkel nemcsak a feltett szót igyekszik kitalálni, hanem arra is törekszik, hogy a játékosokat a tiltott négy szó kimondására beugrassa. Aki ugyanis a neki feltett kérdésre adott válaszában kiejti e szavak egyikét, szerepet cserél a kérdezôvel és kimegy. Nagy figyelmet igénylô játék!

Akár ketten is lehet játszani, így egyikük a kérdezô másikuk a válaszoló. Közben a kérdezô akármilyen témára terelheti a beszélgetést.

Megnémult mesemondó

A vezetô egy történet, mese elmondásába kezd. Egyszer csak lehetôleg egy mondat közepén megnémul, abbahagyja a mesét és rámutat a társaság egyik tagjára. Most ennek kell - amennyire jól csak tudja - a félbehagyott mesét folytatnia. Egy ideig mesél majd hirtelen szintén megnémul és egyik társát jelöli meg a folytatásra. Így folyik a játék végkimerülésig vagy a mese befejezéséig.

Játszhatjuk olyan formában is, hogy a mindenki választ magának egy-egy szót (repülôcsészealj, zsiráf, stb.). A vezetô elkezdi a mesét, majd rámutat valakire, akinek rögtön a saját szavát kell mondania, s a vezetô már folytatja is a mesét. Az lesz a jó mesélô, aki minél többször szövi bele a játékosok szavait a történetébe.

Lágy tojás játék

Három perc alatt fô meg a lágy tojás. Tudsz-e ennyi ideig egyfolytában beszélni, világosan, érthetôen - a váratlanul kapott témáról?

A társaság minden egyes tagja kap egy cédulát. a cédulára felír egy olyan témát, amirôl hajlandó volna beszélni egy lágy tojás fôzésnyi ideig, s odajegyzi a monogramját.

Nem biztos, sôt nem is valószínű, hogy a játékosok arról fognak elôadást tartani, amit megadtak témának. Mert a cédulákat összegyűjtik és összekeverik, és kiosztják egymást között.

Aki elsônek húz cédulát, három percig gondolkozhat. A második akkor húz, amikor az elsô beszélni kezd és így tovább.

A témák tisztes, komoly elôadáscímek legyenek. Nem ajánlatos nagyon nyakatekert, képtelen címet írni, mert a cédulát kihúzó játékosnak, lágy tojás elôadása sikeres megtartása után, joga van azt mondani : halljuk a szakértôt is. Akkor a kérdezô is köteles megtartani az elôadást.

Történet, elôre gyártott elemekbôl

Minden játékos kap egy cédulát és ráír egy fônevet. Bármilyen fônév lehet, személynév, tárgy vagy elvont fogalom, történelmi alak vagy személyes ismerôs, földrajzi név, növény vagy állat - ki-ki megfuttatathatja a fantáziáját, hogy minél különlegesebb fônevet írjon föl. A játékvezetô összegyűjti a cédulákat, összekeveri, és a véletlenül kialakult sorrendben lediktálja minden játékosnak.

A résztvevôk most csöndben elmélyedve munkához látnak. az a feladat, hogy a megadott szavak ebben a sorrendben felhasználva épkézláb történetet írjanak, minél rövidebb idô alatt. Vannak mesélôs játékok, amelyekben éppen az a cél, hogy a történet minél kanyargósabb, tarkább legyen, Itt azonban a sokféle szóból talpraesett, egységes történetet kell alakítani.

Aki megírta, beadja a kéziratot a játékvezetônek. Mikor mindenki készen van, következik a felolvasás és a zsürizés. Ha a társaságnak kedve van hozzá, megállapíthatják a pontos sorrendet, beleszámítva azt is, hogy a művek milyen sorrendben készültek el.

Eszperente

A játék a magyar nyelvnek azon tulajdonságán alapul, hogy olyan szavakból is lehet kerek történeteket összeállítani, amelyekben csak egyféle magánhangzó fordul elô. Erre a játékra a legrégebbi példa az, amikor az összeállításnál csak az e hangot használjuk. innen ered a játék neve: eszperente. A játékban a vezetô mond egy szót, s ezt a játékosok olyan szavakkal jellemzik, melyekben csak e magánhangzó fordul elô.

Ki vagyok én?

A játékhoz olyan témakört kell választani, amiben a társaság tagjai leginkább "otthonosak", tájékozottak.

A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak, hogy kit fog megszemélyesíteni. Mondjuk például: Napóleont. Mikor "Napóleon" bejön, a társaság foglalkozni kezd vele. ilyenféleképpen:

    Jó napot, hadnagy úr!...

    Mikor látta kedves papáját, az ügyvédet?..

    Mondja, volt szíve a feleségétôl elválni egy jobb parti miatt?...

    Hogy érezte magát Egyiptomban?...

    Mikor fog végre hibátlanul megtanulni franciául?...

    Igazán többet adhatna a külsejére, ha ünnepélyeken megjelenik...

A "hunyónak" ebbôl ki kell találnia, hogy kit személyesített meg. Ha rájött, annak kell kimennie, akinek a kérdésénél felismerte önmagát.

Ország, város

Az őrsöd minden tagját ültesd le egy papírral és egy ceruzával a kezében. A papír tetejére egy sorban fel kell írni: "ország, város, virág, állat, híres ember, stb."

Jelölj, ki valakit aki elkezdi mondani magában az ABC-t, amikor azt mondják neki, hogy "most", megmondja melyik betűnél tart. Evvel a betűvel kell mindenkinek egy országot, egy város, stb. felírnia a papírjára. Aki elôször készen van mindennel az jelentkezik. Ügyelj arra, hogy ettôl fogva senki se írhasson fel újabbat. Olvassátok fel kinek milyen ötletei voltak, ha valaki rosszat írt akkor nem kap pontot, amúgy minden tétel egy-egy pontot ér.

Most újra valaki elkezdi mondani az ABC-t, és kezdôdik elôrôl.

Mániákus család

Kiolvasunk egy játékost, aki kimegy a szobából

A többiek megállapodnak, hogy mit fognak játszani, pl. az lesz a játék, hogy a kiküldött játékos kérdéseire mindenki azonos betűvel fog válaszolni, mondjuk, k betűvel! (Tehát akármit kérdez, k betűs szóval felelünk, vagyis a mondatunk k betűs szóval fog kezdôdni.

Vagy azt játsszuk, hogy minden kérdésre egy mozdulattal felelünk, mégpedig a kertben dolgozunk. (Az egyik ás, a másik kapál, a harmadik a fát metszi, a negyedik veteményez stb.)

Vagy azt játsszuk, hogy bármit kérdez a kérdezô, mi mindig a saját hajunk szinét mondjuk.

Vagy azt játsszuk, hogy fogorvosnál vagyunk, bármit kérdez, mi ülünk a fogorvosi székben, és vagy nyögünk vagy kitátjuk a szánkat, vagy azt mondjuk, hogy már nem fáj, hogy elzsibbadt stb.

Sok-sok játékot lehet még kitalálni! Pl. vonaton ülünk. Vagy: festôk vagyunk. Vagy: zongoraművészek. Vagy: külföldiek vagyunk Budapesten. Vagy: nagyothallunk! Vagy: állatkertben vagyunk, de a rács mögött! (Megjátsszuk az oroszlánt, majmot, elefántot stb.)

Ha a kérdezô nem találja ki, hogy mi volt a titkos játékunk, újra kimegy. Ha rájött, az megy ki, akinél megfejtette!

Követek

Két őrs két különbözô szobába ül, vagy pedig az otthon ellenkezô oldalán helyezkedik el. Az őrsök követet neveznek ki maguk közül és ezek megegyeznek egy tárgyban, vagy személyben, melyet a többieknek ki kell találniuk.

Az A. csoport követe a B. csoporthoz megy, melynek minden tagja sorjában kérdést intéz hozzá. A kérdésekre csak igennel, nemmel vagy issel felelhet.

A B. csoport követe ugyanígy tesz az A. csoportnál. Az az őrs nyer, amelyik elôbb találja ki a megbeszélt szót. A gyôztes őrshöz kerül fogoly gyanánt a vesztô fél követe.

Célszerű kérdésekkel és a feleletek nyilvántartásával hamar rájöhetnek a cserkészek a szóbanforgó személy, vagy tárgy mibenlétére. Épp oly oktató, mint szórakoztató játék, ezenkívül leszoktatja a fiúkat a fölösleges kérdezôsködésekrôl Következetessé fejleszti az ítélôképességet.

Természetesen játszhatjuk csapatok alakítása nélkül is ha kevesebben vagyunk. Valaki gondol valamire és a többiek próbálják sorban feltett kérdéseikkel kitalálni a szót, vagy egy valakit kiküldenek, s neki kell kitalálni a közösen választottat.

Rögtönzött színjáték

Valamilyen nem túlságosan bonyolult színdarabocska meséjét, cselekményét lemondjuk a fiúknak és azután kijelöljük közülük a színdarab szereplôit. A fiúk ily módon megismerik ugyan a darab tartalmát, de nem tudják a kifejezéseit, tehát saját képzeletükre ügyességükre és ékesszólásukra van bízva, hogy a darabot szövegtanulás nélkül eljátsszák. Ez a gyakorlat nagyban fejleszti a fiúk képzeletét, következtetési, valamint összefüggô elôadási képességét. Még érdekesebb, ha a jelmezek rögtönzését is a fiúkra bízzuk!

Viták, bírósági tárgyalások

Jó gyakorlat és játék az, ha vitákat tartunk bármiféle közérdekű kérdés felett. Elnökként a vezetô szerepel. az ô feladata, hogy gondoskodjék egy felszólaló cserkészrôl, aki a kérdést bevezeti, elmondva róla a maga véleményét és egy másikról akinek a véleménye eltérô az elôbbiétôl. A kettô meghallgatása után a többi cserkész sorra hozzászól a kérdéshez és végül szavaznak.

Nagyon fontos, hogy a vezetô a fiúkat erôsen érdeklô kérdést vessen fel, amely tárgyánál fogva véleményadásra serkenti ôket.

Egy két gyűlés után már bizonyos gyakorlatra tesznek szert a fiúk és hamarosan elsajátítják a nyilvános ülések egyes formaságait is, mint tetszésnyilvánítás, engedelmeskedés az elnöknek, szavazás, a Ház megkövetése, köszönetmondás stb., emellett az összefüggô ügyes elôadásban is gyakorolják magukat.

Viták helyett a törvényszéki tárgyalás is érdekes és szórakoztató. A vezetô ebben az esetben a bíró, a cserkészek pedig a vádlottak, tanuk, panaszosok, ügyészek, védôügyvédek, rendôrök, fogházôrök stb. szerepét töltik be. Jó, ha ismert törvényszéki eset tárgyalását utánozzuk, ahol a szereplôk nagy vonásokban tudják a mondanivalójukat és azokat saját leleményességük szerint formálják. Maga az eset lehetôleg erkölcsi tanulságot is rejtsen magában, amit az ügyész vagy a bíró a tárgyalás végén kifejthet.

Színjáték

A játék rendezôje néhány fiúval elhúzódik és megbeszél valamely verssort vagy közmondást, amelyet némajátékkal fognak bemutatni.

Például: elhatározzák a "Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!" kezdetű induló elsô sorát.

Ezután bevonulnak s ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány fiú az egyik oldalon álldogál, a másik oldalon pedig egy, esetleg kettô a harsonázást utánozza. Ekkor a középen álló cserkész figyelmeztetô mozdulatot tesz, amelyre az összes csoportban álldogáló fiú délcegen a magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik is, ha a kitalálás nem sikerülne elôszörre. Néhány könnyen "színrehozható" verssor: Este van, este van, ki-ki nyugalomba.

Bumm

A résztvevôk egymás után számolnak, de nem mondanak olyan számokat, amelyekben a hetes szerepel s héttel oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor, tüstént köteles a következô számot mondani. Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például: 1,2,3,4,5,6,bumm,8,9,10,12,13,bumm,15,16,bumm,stb.

Táborépítés

A játékosok mindegyike egy-egy olyan szerszám vagy eszköz nevét veszi fel, amelyre a táborépítésnél szükség van. (Sátor, cövek, kondér, balta stb.) A vezetô egy elbeszélésbe kezd a táborépítésrôl, amelyben a játékosok által vállalt nevek többször szerepelnek. Akinek a nevét a vezetô említi, azonnal feláll egy pillanatra, ha pedig az elbeszélésben a "tábor" szó szerepel, mindenki felugrik a helyérôl. Aki téved (nem áll fel, amikor a nevét említik, vagy feleslegesen ugrál), zálogot fizet, vagy kiáll a játékból.

A vezetô jól teszi, ha a vállalt neveket egy cédulára írva maga elé teszi, hogy elbeszélése során mindenkit szerepeltessen.

Közmondásos játék

A társaság egyik tagját kiküldik, a többiek megállapodnak egy közmondásban, versben vagy akár egy nóta szövegében, amelyet a kiküldött fiú is ismer a szöveg minden szavát kiosztják úgy, hogy minden játékosra jusson egy. A fiút behívják, aki mindenkihez egy tetszés szerinti kérdést tesz fel, amire úgy kell válaszolni, hogy a válasz szavai közt - minden rag vagy egyéb változtatás nélkül - a kiosztott szó is szerepeljen. A kérdezô addig folytatja az egyes játékosok kérdezését, amíg sikerül az elrejtett közmondásra (versre, nótára) ráismernie. Akinél kitalálta az megy ki.

Teáskanna

A társaság körbe ül, a kör közepére, a földre letesznek két párnát amin majd a két "teáskanna" fog ülni. Ketten kimennek és megállapodnak egy olyan szóban, amelynek kettős értelme van például kosár (vásárlási kosár vagy a "kosarat kapott" kifejezésben használt kosár), és megállapodnak, hogy ki melyikrôl fog beszélni. Bejönnek és elkezdenek beszélgetni, úgy hogy nem ejthetik ki a kosár szót, hanem helyette "teáskannát" mondanak.

Például:

Az egyik: "AZ én teáskannámnak nem szokott örülni az aki kapja."

A másik: "Az én teáskannám nagyon hasznos."

Az egyik: "Az én teáskannám sok sértôdés okozója lehet."

A mások: "Az én teáskannámat sokan annyira szeretik, hogy még utazáskor is magukkal viszik"

Stb. Folytatódik a játék.

Ha társaságból valaki rájön, nem mondja ki hangosan, hanem ô is bekapcsolódik a beszélgetésbe.

"A teáskannádat műhelyekben szokás fonni?" Ebbôl a beszélgetôk látják, hogy eltalálta mirôl van szó. És a kitaláló beül az egyik játékos helyére.

A játék addig folytatódik amíg mindenki ki nem találta mirôl is van szó

A hottentották királya

Elôször abban állapodik meg a társaság, hogy melyik betűt nem szereti a hottentották királya. Például nem szereti a k betűt.

Most a játékvezetô azt mondja: A hottentották királya éhes, mit adsz neki ebédre?

A sorban az elsô felel: Levest.

Utána a második: Húst.

A harmadik: Tésztát.

A negyedik: Gyümölcsöt.

Tehát mindent adhatunk neki, ami ennivaló, és amiben k betű nem fordul elô. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza a választ (pl. tököt vagy kávét adna szegény királynak), az zálogot ad. Ha már hárman adtak zálogot, a játék vezetô új kérdést tesz fel. Pl. A hottentották királya unatkozik: mivel szórakozzék?

Más kérdések: Mit olvasson a király? Hova utazik a király? Hol lakik a király? Stb. Ha nem találunk újabb kérdést, választunk egy másik betűt a k helyett, s elölrôl kezdjük a játékot.

Gúzsbakötött felelet

A játékvezetô tetszés szerinti kérdéseket tesz fel a versenyzôknek, a választás módja viszont meghatározott:

    a feleletet ugyanazzal a betűvel kell kezdeni, amellyel a kérdés is kezdôdött;

    a kérdés egyetlen szava sem szerepelhet benne;

    ugyanannyi szóból álljon, mint a kérdés.

Rétestészta

A cserkészek sorba ülnek. Az elsô egy értelmes szóra gondol, elsô betűjét felírja egy papírra és átadja a szomszédjának, aki a megkezdett szót saját gondolata  szerint folytatja, vagyis hozzáír egy betűt, majd átadja a következônek és így tovább.

Ha valaki úgy gondolja, hogy már nem lehet tovább fűzni a szót akkor megmondja. Ha valaki nem tudja továbbfűzni, akkor megkérdezheti az elôtte levôtôl, hogy ô mire gondolt. Ha tudja, akkor ô vesztett, ha nem akkor a szomszéd.

Játszhatjuk szóban is, ha nincs kedvünk vagy módunk az írásra.

Intarzia

Az intarzia szó eredetileg azt a díszítési módot jelenti, amikor valamilyen anyagba más anyagok darabkáit illesztik bele bizonyos minta szerint. Az intarziajátékban egy feladott nevet vagy különös szót kell egy értelmes mondat szavai közé elrejteni.

Például: "Hozd ide a kanapé terítôjét!" (Péter) vagy "Darvin meghalt fiatalon, de szelekciós elmélete örökké élni fog" (Londesz Elek), "Magát az égi kar inti, frigye sikerülni fog" (Karinthy Frigyes)

A játék a legegyszerűbb formában folyik. A vezetô felad elôször néhány egészen könnyű elrejtendô szót, hogy a játékot bemutassa. Mikor ezeket a megadott szavakat többen, többféleképpen el tudták rejteni, akkor kezdôdik a tulajdonképpeni játék. Tessék kitalálni intarziamondatokat, bármilyen szabadon választott szóval Akinek eszébe jut egy, az jelentkezik majd felszólításra elmondja a mondatot. A többieknek ki kell találni, hogy mi az elrejtett szó

Aki elôször kitalálta, annak van joga, hogy a következô intarziamondatot mondja. De ha éppen nem tud, akkor más is jelentkezhet. Ha már ily módon jól megy a játék, más formában folytathatjuk. Egy játékos kimegy. A többiek feladnak egy egyszerű szavakból álló, intarziában elrejthetô mondatot. Ezeknek a szavait kiosztják a sorban ülô játékosok közt. Aki túl nehéznek találja a neki jutott szót, helycserével könnyebb szót kaphat, vagy ötletet kérhet a gyakorlottabb játékosoktól. Mikor készen van a mondat elosztása, behívjuk a kitalálót, és sorban elmondják neki az egyes szavakat rejtô intarziamondatokat. A kitaláló többször megismételtethet egyes mondatokat, s bôven kap gondolkodási idôt.

Ne találjunk ki túl hosszú mondatokat, elhelyezhetünk csali intarziákat is.

Összetett szavak

     Mondj egy összetett szót!

     Villamossín.

     Most mondj egy másikat, amely sínnel kezdôdik!

     Síncsiszoló.

     Majd, Csiszolópapír.

Ha valaki nem tudja folytatni a sort, zálogot ad vagy kiesik a játékból.

Olyan formában is játszhatjuk, hogy minél több azonos elô illetve utó tagú összetett szavakat keresünk.

Anagrammák

Az anagrammajátékok legkedveltebb változata a névanagramma. ennek lényege: valakinek a teljes nevébôl olyan szót, szókapcsolatot vagy mondatot kell összemesterkedni, amely a kiválasztott névnek valamennyi betűjét tartalmazza, s legalább egy kicsit jellemzô is a név viselôjére, illetôleg kapcsolatba hozható vele.

A hosszú és rövid magánhangzókat nem kell megkülönböztetni, és a kettôs mássalhangzókat szét lehet választani.

Egy jól sikerült példa:

"s arcod lázban  -  Balczó András"

Távirat

Kiolvasunk egy távírászt. A többiek leülnek, papírt, ceruzát vesznek elô.

A távírász mond egy olyan szót, amelyben tíznél kevesebb betű van.

A játékosok felírják a szót, s úgy fogalmazzák meg a távirat szövegét, hogy minden szava sorban a mondott szó betűivel kezdôdjön.

Például ezt a szót adta meg a távírász: körte.

Akkor ilyen táviratot lehet fabrikálni pl.: "Kérlek, öltöztesd rendesen Tibort! - Elemér."

Aki hamarább kész a távirattal, elkiáltja magát: "Kész!" A többieknek abba kell hagyniuk az írást. A távírász összeszedi a táviratokat, s értékeli, ellenôrzi: az gyôz, aki hamarább és jól táviratozott. A következô játékban ô lesz a távírász.

Szódominó

A játékosok leülnek, elôttük papír és írószer. A játékvezetô megad egy szót, mely legalább hat betűbôl áll. A feladat: a betűkbôl minél több új szót összeállítani, és sorban egymás alá írni. Az gyôz aki többet tudott.

Úgy is értékelhetjük, hogy ha valamelyik szót ketten is írták, akkor azt ki kell húzni, csak azok jelentenek pontot, amit senki más nem írt.

Unokatestvérem neve

A gyerekek körben ülnek. A vezetô elkezdi a játékot Azt mondja például: "az unokatestvérem neve: Miklós" Ezután kérdéseket intéz a gyerekekhez melyekre "M" betűvel kezdôdô szóval kell felelni pl: mi a vezeték neve , milyen városban lakik, milyen utcában, stb

 Ha valaki nem tud 5 másodpercen belül válaszolni a kérdésre az kimarad a játékból vagy zálogot ad. Minden kör után új betűt illetve nevet mondunk.

Repül a közmondás

A cserkészek körbeállnak vagy ülnek, a vezetô kezében labda (kendô) van. Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk elsô felét mondja. Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást is. Ezután ô dobja a labdát, és kezd újabb közmondást.

Aki nem tudja elkapni a labdát vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad, vagy valamilyen más büntetést kell csinálnia.

Közmondás közfelkiáltással

Ez a játék a gyors felfogóképesség és a "fülhallás" próbája. A társaság valamelyik tagja kimegy, a többiek választanak egy ismert közmondást. Lehetôleg olyat, amikben annyi szó van, ahányan játszanak.

Például: "Aki másnak vermet ás, maga esik bele." A közmondás minden szavát más játékos kapja meg. Behívják a "hunyót", a bentlevôk egyike vezényel: "Vigyázz! Kész! Rajt!" Utána mindenki egy idôben azt a szót kiáltja, amit kiosztottak neki, A "hunyónak" egy perc leforgása alatt ki kell találnia a közmondást. Ha nem sikerül: zálogot ad, és átadja szerepét a következô játékosnak

Versköltés közösen

Minden játékos egy hosszúkás papírlapra egy sornyi szöveg ír, majd a papír szélét behatja úgy , hogy a szöveg utolsó szava (amelyet a többi szónál egy sorral lejjebb írunk), maradjon csak látható. Az így elkészített papírost mindenki a jobb szomszédjának adja tovább. Most mindenki olyan sort ír, mely rímel a sor utolsó szavára. A papírt tovább hajtogatjuk megint ugyanúgy és tovább adjuk, míg a papír hosszából futja. A mulatság csúcspontja az, amikor a játék befejeztével a papírokat szétbontjuk és felolvassuk a remekműveket.

Ismételjük a történelmet

Sok apró cédulát készítünk kemény papírból. Az egyik oldalára egy történelmi évszám, a másik oldalára az ennek megfelelô történelmi esemény megnevezése kerül. (1526 mohácsi vész). A cédulák összekeverve egy dobozban az asztal közepére kerülnek a játékosok sorban húznak, hangosan leolvassák azt, ami rá van írva és igyekeznek megmondani azt ami a másik oldalon van.

Fele a tied!.

A játékvezetô elôzetesen feladat lapot készít. Erre egymás után szólások, közmondások elsô részét írja. A játékosoknak meghatározott idô alatt be kell fejezni ôket.

A felkészüléshez jól használhatjuk a .................

Verstanuló verseny.

A vezetô ismeretlen, de nem túl nehéz rövid verset vagy versszakot ír le annyi példányban ahány játékos van. A cédulákat kiosztja és adott jelre a játékosok vadul nekilátnak a vers megtanulásának. A kiszabott idôtartam (pl 5 perc) elteltével a vezetô összegyűjti a cédulákat, a játékosoknak meg emlékezetbôl kell leírniuk az imént tanult verset.

Betű KIM játék

A vezetô 8-10 betűt ír fel a táblára, amit a fiúk 2 percig nézhetnek. Ezután eltakarjuk a betűket s a fiúk emlékezetbôl leírják a megfigyelt betű-sorozatot. Ugyanazokat a betűket más sorrendben írva fel, a fiúk az észrevett változtatásokat figyelhetik meg és jegyezhetik fel.

Ki mozdul el a helyérôl?

Az ôrsök körben állnak. Az egyik ôrs megfigyeli, hogy milyen sorrendben állnak egymás mellett a többiek. Utána a megfigyelô ôrs kimegy a szobából, illetôleg a játék színhelyérôl. Ezalatt négy, legfeljebb öt cserkész helyet cserél egymással. Az ôrs visszajön és egy perces megfigyelés után az őrsvezetô leírja, vagy megmondja az észlelt helyváltoztatásokat. Egy-egy pontot kap az ôrs minden egyes helyes megfigyelésért Két pontot kell levonni minden hibáért. ôrsönként megismétlôdik a játék. A legtöbb pontot szerzett ôrs nyer. Ez a játék elég nehéz, ezért eleinte csak egy-két cserkész cseréljen helyet egymással.

Mi a változás?

Különbözô tárgyakat sorba rakunk az asztalon. Egy percig nézik ezt a cserkészek, utána kimennek. Néhány helyzeti változtatást eszközlünk a tárgyak között, melyet az egymásután visszatérô játékosoknak kell megállapítaniuk. Helyes feleletenként egy-egy pontot kapnak a fiúk, hibás válasz miatt két pontot veszítenek.

Pincér

"Vendéglôbe" (asztalhoz) megy az egyik ôrs és "pincér"-t (cserkészt) hívnak. Mindenki a saját ízlése szerint 3-4 fogásos ebédet rendel és hozzá italt. A "pincér" kimegy a "konyhába" (szomszéd helységbe) és "tálakra rakja" (külön-külön cédulára írja) minden vendégének az ebédjét. Azután visszajön és mindegyik elé "tálat" (papírlapot) rak, melyen a rendelt ebéd "látható".

Természetesen, ha más van a "tálon", mint amit rendeltek, a vendégek tiltakoznak.

Felváltva lehetnek a fiúk "pincérek" és megbeszélés szerint kell ôket pontozni.

KIM játék tapintás útján

A játszók bekötött szemmel körben ülnek vagy állnak. A vezetô különbözô tárgyakat továbbít a fiúknak, melyeket ôk kézrôl-kézre adnak. Utána a tárgyakat kendôvel letakarja. A cserkészek leveszik szemükrôl a kendôt és igyekeznek az előbbi sorrendben felírni a tárgyakat.

A játékot nehezebbé teszi az, ha a cserkészektôl nemcsak a helyes sorrend megállapítását, hanem a tárgyak súlyának és nagyságának meghatározását is kívánjuk.

(Veszélyes tárgyat ne adogassunk!)

Térképes KIM játék

A vezetô a térképen bizonyos területet körülrajzol. A cserkészek két percig nézik és megfigyelik mindazt, ami ezen a kijelölt részen látható. Utána felírják (esetleg vázlatosan lerajzolják) a legapróbb részletekig a látottakat.

Hotelportás

A játékban az nyer, aki legjobban észben tudja tartani az egytôl negyvenig terjedô számokat. A hotelportásnak mindig tudnia kell, hogy melyik szoba foglalt, melyik szabad. Neki persze könnyű, mert ott van elôtte a kimutatás, és ha nem jól emlékszik, megnézheti. De a hotelportás játék résztvevôinek minden segítség, írás, jegyzet nélkül kell emlékezniük a kiadott és szabad szobák számára. Választani kell egy játékvezetôt. Papír és ceruza van a kezében, és úgy foglal helyet, hogy a játékosok ne pillanthassanak bele feljegyzéseibe. A papírjára rá vannak írva a számok egytôl negyvenig.

A portásjelöltek sorban foglalják le a szobákat a vendégek részére, vagyis számokat mondanak egytôl negyvenig. A vezetô bekarikázza az elfoglalt számokat. Eleinte mindenki tud szabad szobát mondani. De amikor 20 szoba foglalt, és csak a maradék közt lehet válogatni, egyre nehezebb lesz a dolguk. Aki már elfoglalt számot mond, zálogot ad.


 

Fehér ember fia

A játék két őrs, vagy két csapat között zajlik le. Néhány ösvénnyel átszelt sűrű erdôben játszható.

A vörösök gyorsan elmenekülnek, mert elrabolták a fehér ember fiát. Jól látható, de igen bonyolult nyomot hagynak maguk után. A vörösök távozása után húsz perccel veszik csak észre a fehérek az emberrablást és azonnal útnak erednek. A vörösök között kém van, aki morse-jeleket ad le síppal, mellyel elárulja a fehéreknek a hozzájuk vezetô legrövidebb utat. Pl.:"haladjatok északnyugat felé 150 lépésnyire, utána a szilfától észak-északnyugat felé stb." végül az út mentén az egyik fán nyilat pillantanak meg és nyolcas számot. Nyolc lépésnyire a fától egy bokorra szúrt papírdarabot találnak és ezen rovásírással írt üzenet:"A vörösök érezték, hogy üldözik ôket, megkísérelték a fiú meggyilkolását. Ezen ... és ... ezen a helyen haldoklik (pár vonással vázolt térképen az útmutatás látható a fiú hollétére vonatkozólag). A fehérek tovább mennek és megtalálják a fiút, aki papírlapot tart a kezében, melyrôl különbözô sebesüléseket olvasnak le a fehérek.(homloksérülés, erôs vérzés,_ nyitott kar stb.) A bíró a fehérek vezetôjének a következô üzenetet adja át: "Szállítsátok a beteget kötözés és elsôsegélynyújtás után az itt megjelölt helyre (térképet rajzol). A vörösök elrejtôztek és lesik az alkalmat, hogy mikor támadjanak meg benneteket!"

A sebesültet hordágyon elszállítják a rendelkezésükre álló idô alatt (félóra, vagy egy óra) a megjelölt helyre. A vörösök csak a hordágyat cipelô fiúkat támadhatják meg. Ha a vörösök megérintették ôket, akkor a fehérek közül azonnal más lép a helyükbe, ellenkezô esetben a hordágyat mindenestôl lefoglalhatják. A hordágyat vivôk kivételével minden fehérnek jogában áll - csupán érintéssel - foglyul ejteni a vörösöket, mely által harcképtelenekké válnak.

Pontozás: Az üldözött csapat (vörösök) 10 pontot nyer, ha a sebesült a meghatározott idôn belül nem kerül a kijelölt helyre és két pontot kap minden elfogott fehér után.

Az üldözôk (fehérek) négy pontot kapnak, ha a sebesült kötései kifogástalanok, két pontot, ha hordágy jó és hat pontot, ha a sebesült meghatározott idôn belül a kijelölt helyre jut.

Adj, király, katonát!

A játékosok két egyenlô pártra oszlanak. A két legerôsebb, legügyesebb gyerek válogassa össze a két csoportot.

Egymástól húsz méterre állnak föl, két sorban, egymásnak szembefordulva. A sorban állók erôsen megfogják egymás kezét.

Az egyik sorból kiválik egy játékos, s közeledik az ellenfél sorához. A következô párbeszédet folytatja az ellenséges csapat vezetôjével:

     Adj, király, katonát!

     Nem adok!

     Ha nem adsz, szakítok!

     Szakíts, ha tudsz!

Erre nekiszalad az összekapaszkodott sornak, lehetôleg olyan helyen, ahol két gyöngébb legény fogott kezet. Ha sikerül a láncot elszakítania, magával viszi azt a két játékost, akiknél a lánc elszakadt. Ha nem sikerül a szakítás, ha fönnakad az összekapcsolt kezeken, akkor ô is ott marad fogolynak.

A foglyok az egyik játékmód szerint nem állnak be a foglyul ejtôk láncába. Így a játék rangsorolás jellegű: ki marad benn tovább.

Játszhatjuk úgy is, hogy az elfogottak beállnak teljes jogú játékosnak. Ilyenkor azonban a lánc elszakítója nemcsak két foglyot ejt, hanem mindazokat magával viszi, akik leszakadtak a lánc nagyobbik felérôl. Ha pontosan középütt szakít, az ellenfél sorának felét magával viszi. Ha így játszunk, akkor már a felállásnál vigyázni kell: az erôsebbek kerüljenek középre, a gyengébbek a sor két szélére.

Méta

Csinálunk egy 60-80 méter hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya két végén a sarkokba leszúrunk egy-egy botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk (tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik lesz a belsô métavonal, a szemben levô meg a külsô métavonal.

Két csapatot alakítunk. Sorshúzással eldöntjük, hogy melyik lesz bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent lesz , az ütöget, a belsô métavonalhoz megy. A kinti csapat a két vonal közötti pályán helyezkedik el. A kint levô csapat kijelöl egy adogatót és három kutyát a saját játékosai közül. Az adogató dobja majd fel a labdát az ütéshez, a három kutya pedig megdob valakit az elütött labdával.

Kell egy métaütô és egy kis labda. (Kemény rongy- vagy tömött bôrladba.) A métaütô 50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége laposra van faragva, hogy ütni lehessen vele. (A métaütô olyan hosszú lehet, hogy leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a földre!)

Elhelyezkednek a csapatok, a bentiek a belsô métavonalnál sorakoznak föl, elôttük áll az adogató. A kintiek többi játékosa a pályán van, köztük a három kutya is Az adogató feldobja a labdát, az egyik benti játékos az ütôvel igyekszik messzire juttatni, (Két kézre fogja az ütôt, s alulról lendít, vállmagasságban üt.) Ha jó messzire szállt a labda, elhajítja az ütôt, és a külsô métavonalig fut és vissza! A kinti játékosok, illetve valamelyik kutya, az elütött labda után iramodik, elcsípi, s megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak a kutya dobhatja meg a futót! (csak egyszer próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót, a két csapat helyet cserél. A kintiek lesznek a bentiek, s ôk állnak a belsô métavonalhoz, a bentiek meg a kintiekhez (három kutya, adogató), Ha nem találják el a futót, akkor a következô benti üt, majd fut. Így ütnek, futnak, s ha az egész csapat átfutott és vissza, anélkül hogy valakit is megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap egy pontot. Vagyis világos, hogy pontot mindig csak a bentiek szerezhetnek.

Ha egy bentinek nem sikerül az ütés, akkor a belsô métavonal mögé áll és vár. A következô belsô próbálkozik az ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belsô vonalnál várakozó is szaladhat vele együtt! De ôt is megdobhatják.

Viszont ha nem dobták meg, ér a futás akkor is, ha nem ütött. Több sikertelen ütô is futhat a következô jól ütôvel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér a futás.

A kinti csapatnak érdemes úgy elhelyezkednie, hogy a három kutya szétszórtan áll a pályán, a csapat többi tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut. Aki elcsípi, a legközelebbi kutyának passzolja, mivel csak a kutya dobhat.

A benti csapat ütôjének meg éppen ezért érdemes minél messzebbre elütni a labdát, hiszen annál késôbb szerzik meg. Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás közben.

Az adogató rendesen adogasson: ívben a játékos elé kell dobnia a labdát, mert ha laposan vagy túldobja, újra kell hajítania. Jó, ha messzebbrôl dobja, nehogy eltalálják az ütôvel! Az ütô játékos pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezébôl az ütô, mert valakit eltalálhat vele! Aki nem tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!)

Aknarakók

A csapat két egyenlô részre oszlik és mindkét párt tábort üt, egymástól legalább 250 méternyire.

A táborokat botokkal veszik körül (annyi bot ahány játékos), melyek egy lépésnyire vannak egymástól. A csapatok tudják, hogy hol van az ellenfél tábora.

A játék célja minél nagyobb mennyiségű aknát elhelyezni az ellenpárt táborában. az aknarakás abból áll, hogy egy körülbelül 30 cm hosszú botot a másik tábor területén a földbe szúrnak. Szalagleszakítással, vagy nyakkendôrablással történhet a lefegyverzés bárhol, még a tábor területén is. Elhelyezett akna 5 pontot ér. Minden játékos csak egy aknát rakhat le.

Börtön

35-40 méter hosszú játszóhelyet jelölünk ki, melynek szélességét a játékosok száma szerint határozzuk meg. A téglalap alakú terep középen ketté van választva egy vonallal. Mindkét szélességi vonal külsô részétôl 1 lépésnyire 3 x 4 lépés nagyságú börtönt rajzolunk. a börtönökbe két-két zászlót szúrunk.

A játszók két egyenlô részre oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A csapatok saját táborukba állnak.

A játék célja az ellenpárt zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt táborába átmehetnek a zászlóért, de az ellenfelek ezt megakadályozhatják. Például ha egy piros átmegy a fehérek táborába a zászló elrablása végett és ha ezt észreveszi egy fehér, a felezô vonal átlépése után rögtön üldözôbe veheti, hogy megérintse. Ha ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly lesz és a fehérek börtönébe megy. Ha a piros sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még mielôtt megérintenék, mind a két lába a börtön vonalán belül van, akkor magához veheti az egyik zászlót és bántatlanul visszamehet a saját táborába. A zsákmányolt zászlót a saját börtönük zászlói közé szúrja, majd visszamegy a táborba és éppúgy, mint elôzôleg, részt vesz a játékban.

Amint valaki fogságba kerül, addig marad a börtönben, míg egy szabad játszótársa átjön kiszabadítani, aki ha átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen lesz. Kézenfogja a rabot és szabadon mehetnek vissza a táborukba. Ha a felezô vonalat átlépték, a rab ismét szabad játékos lesz, a szabadító pedig elveszti sérthetetlenségét. egyszerre csak egy rabot lehet kiszabadítani, vagy csak egy zászlót lehet elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem szabadíthat ki egyúttal rabot is és saját táborába érve, addig, míg a zászlót börtönbe ne teszi, nem ejthet foglyot. A saját zászlót a börtönbôl vissza lehet rabolni.

A fiúk saját táboruk területén, a börtönt kivéve, oda állhatnak, ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz és cselezôk elvonják a figyelemét a rabló, vagy felszabadító társaikról. aki a felezô vonalat átlépi, azt meg lehet fogni. amelyik csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két foglyot ejtett, az nyer, a játék megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek. A kijelölt terepet elhagyni nem szabad.

Kótya

Régi, szép magyar játék, mely sok ügyességet kíván, mozgalmas, megérdemelné a népszerűvé tételét. A játékban résztvevôk két pártra oszlanak, mindenütt 4-4 (esetleg 2-2) cserkész van. Ha a játszók száma 8, akkor 4 gödröcskét kell a terepen vájni négyszögalakban. Két-két gödör egymástól 15-20 lépésre legyen s a szemköztiek 5-5 lépésre egymástól. Az egyik (ütô) párt tagjai felállnak egy-egy gödröcske mellé egy-egy labdaverô-bottal, melynek végét a gödörbe illesztik. Az adogatópárt két-két tagja a gödrökön kívül esô részen, egymás mögött helyezkednek el, mégpedig az egik a két gödör közti vonal felezési pontja mögött 5 lépésre, a másik ettôl a cserkésztôl 10 lépéssel hátrább.

A játékot az egyik dobó kezdi el úgy, hogy a labdát a hozzá közel álló két ütônek feladja. Ezek igyekeznek kiütni a labdát. Ha nem sikerül , a másik dobó megismétli a másik két ütôvel ugyanezt. Ha az ütôk valamelyikének sikerült kiütnie a labdát, az összes ütôk hirtelen elhagyják helyeiket s a játszó térség közepére futnak, ahol botjaikat összeütik s nyomban visszafutnak, hogy a labdaverôiket a gödröcskékbe visszahelyezhessék.

Ezalatt az az adogatópárti, akihez legközelebb van a labda, felkapja s gyorsan abba a gödörbe teszi, amely még üres. Természetesen így egy ütôpárti gödör nélkül marad, aki most helyet  cserél az adogatópártival. Ha a labdát nem sikerült elhelyezni valamely gödröcskében, a játék tovább folyik a fenti módon,

Játékszabályok:

1. Az adogató és ôrtálló minden adogatás után helyet cserél, az ôrtálló feladata csak az, hogy a messze gurult labdát visszahozza.

2. Szemközt álló ütôpártiak is cseréljenek idôközönként, , hogy megszokják a jobb- és balkézzel való ütést.

3. Ha a játszók száma 4, egy vonalban állnak fel, ilyenkor 2 azt ütô és 2 a dobó, ôrtálló nincs.

Közepes

A terepen egy 15 m hosszú és 10 m széles helyet jelöljünk ki, melyet három egyenlô négyszögre osztunk, Mindegyikbe 5-8 fiú kerül, kik egy pártot alkotnak. A két szélsô a középsô ellen fog küzdeni. A középsô párt kezdi a játékot, egy labdát kap, mellyel igyekszik a szélsô pártok valamely tagját eltalálni. Ha eltalálta, a eldobott játszó átmegy s ott folytatja játékot. A következô dobás a szélsô pártoké s így tovább felváltva. A szélsô pártok a középsôvel szemben, vagyis a két párt összejátszik. Szabály az, hogy a labdát levegôben elkapni nem szabad, hanem mindenkor meg kell várni míg a földre esik, Megengedett azonban a labdát fejjel vagy kézzel röpülésben feltartóztatni, ami a középpártnak elônyös. Ha a labda valamely határon kívül esné, azé a párté lesz, melynek közelében megáll. Ha az egyik pártot legyôzték, azaz minden tagja elfogyott, szerepet cserélnek és újra felállnak.

Tobozcsata

Izgalmas játék olyan vidéken, ahol elegendô fenyôtoboz áll rendelkezésre. A játékosok két egyenlô erejű csapatra oszlanak. A két csapat néhány száz méternyire eltávolodva, bôségesen ellátja magát munícióval (fenyôtoboz) oldalzsákba, zsebbe, kézbe stb. Adott jelre a két csapat megindul egymás felé, természetesen megfelelôen biztosítva magát. Lôtávolba érve, megkezdôdik a tűzharc: a találatok számát tetszés szerint értékelhetjük. Például 1 találat jelentéktelen sérülés, 2 találat sebesülés, 3 pedig hôsi halál. A találatok számolása becsületre megy. Tüzelni csak addig lehet, ameddig a muníció tart, tehát a földrôl felszedett tobozokkal tüzelni nem szabad. Az a csapat a vesztes, amely elôbb fogy le bizonyos létszámra, vagy teljesen megsemmisül. Még érdekesebbé tehetjük a játékot azzal, hogy megfelelôen felszerelt egészségügyi osztagokat is szerepeltetünk, amelyek a sebesülteket összeszedik és az elôre kijelölt segélyhelyre szállítják

Harc a szabadságért

Két csapat játszik. A bent levôk egy ötször öt méteres tábor területén helyezkednek el, a kint levôk vagy támadók pedig a táboron kívül tartózkodnak. A tábortól 50-100 méterre egy kisebb, elkerített hely jelképezi a börtönt. A támadók feladata az, hogy minél több bent levôt elfogjanak. a bent levôk a támadók ingerlésére ki-kitörnek a tábor területérôl, mindig ügyelve arra, hogy messzire ne távolodjanak, és a támadók áldozatául ne essenek. Kifutáskor kézrátevéssel elfoghatók. Akit a támadók elfogtak, az köteles a börtönbe menni. De még a börtönben is meg lehet szabadítani a foglyokat. Ha ugyanis egy szabad bent levônek sikerül a börtönig szaladnia, ott annyi foglyot felszabadíthat, amennyit meg tud érinteni, Ha ügyes, mindegyiküket hazaviheti. a felszabadult foglyok azonban ismét elfoghatókká válnak.

A játékot idôre játszák. A bent levôk célja az, hogy a játékidô leteltekor egyetlen fogoly se legyen a börtönben. Idô elôtt is véget érhet a játék, ha a támadóknak sikerül minden bent levôt elfogni.

Egy lélegzetre

A részvevôket két csapatra osztják. Szabadban, nyílt terepen a földre egy hosszú, egyenes vonalat húznak, ettôl jobbra helyezkedik el az egyik csapat, balra pedig a másik. Mindkét csapat mögött egy négyzet alakú teret jelölnek ki, ez lesz a "börtön".

A két csapat egymást figyeli, és váratlanul az egyik térfélrôl egy vagy két játékos elindul, s átszalad az ellenfél területére, hogy "foglyot" szerezzen. Amikor a vonalat keresztezte, hangosan kiáltozni kezd: "u-u-u-u-", és csak addig maradhat a másik térfélen, amíg folyamatosan kiabál, vagyis amíg a lélegzetébôl futja. Akit ez alatt az idô alatt az ellenfél harcosai közül megérintett, az "fogoly" lesz, és köteles a futó fiú csapata mögött levô börtönbe vonulni. Természetesen a védekezô csapatnak is jogában áll erôvel feltartóztatni a futó fiút, és ha ez sikerül, s a futó nem ért haza egyetlen lélegzetvétel alatt, és a kiabálás megszakad, akkor ô vonul fogolynak a védekezô csapat börtönébe.

Ha egy futás lezajlott, a másik csapatnak van joga futót küldeni. A játék addig tart, amíg az egyik csapatban mindenki el nem fogyott.

Rabló-pandúr

A játékosok két, erôben nagyjából egyforma részre oszolnak. Az egyik rész a rablók, a másik a pandúrok. Mindegyik pártnak van valamilyen megkülönböztetô jele.

Rablók egérutat kapnak, ezalatt elvisznek és elrejtenek egy nagyméretű, de nem túl nehéz tárgyat. Míg a rablók a rablott holmi jelképét elrejtik, a pandúrok is elhelyezik valami biztos helyen a hivatalukat jelzô nagy, ócska könyvet.

A két csapat játékosainak elsô feladata az ellenséges csapat székhelyének: a rablótanyának, illetôleg a pandúrôrsnek a felkutatása.

A két tárgyat nem elég felkutatni, meg is kell hódítani. Ez nem verekedéssel történik, hanem egyszerűen számbeli túlerôvel. Ha a rablótanyán több pandúr jelenik meg, mint ahányan ôrzik a kincset, akkor a rablókat legyôzték- s megfordítva.

De éppen ez a játékban a bökkenô: ha egy helyen sok pandúr vagy sok rabló gyülekezik ezzel elárulják a központjuk helyét Ha egy ellenséges játékos csöndben kikémleli a gyülekezôhelyüket, s jelt ad a többieknek, könnyűszerrel rajtaüthetnek a rejtekhelyükön. Ha viszont teljesen ôrizetlenül hagyják, akkor egyetlen ellenséges játékos is ráakadhat s elrabolhatja. A legjobb mód tehát a rugalmas védekezés: többen elrejtôznek a tanya közelében, s csak akkor lépnek akcióba, ha kisebb-nagyobb ellenséges csapat közeledését figyelik meg. Ezek a hátvédek, a csapat nagyobbik része azonban csatár lesz: az ellenfél központjának kifürkészésére indul.

A szétszéledt csapatoknak legnagyobb gondja a híradás. Az elrejtôzés öt percében megállapodhatnak speciális sípjelekben, útjelekben.

Ha a rejtekhelyet felfedezte az ellenség, de nem tudta meghódítani, a védô játékosok át is helyezhetik, mielôtt az ellenség erôsítése megérkeznék.

Berendezhetnek a csapatok csalirejtekhelyet is. Ide vonják az ellenség figyelmét, s közben a valódi rejtekhelyen biztonságban lehetnek.

Ebben a játékban sem lekiáltás, sem foglyul ejtés, sem másmilyen egyéni legyôzés nincs. A felfedezett kémet sem lehet megakadályozni, hogy csapatához hírt vígyen. Minden azon múlik, hogy az elrejtést és rejtôzködést hogyan egyesítik gyors akciókkal.

A zászló

Szabályszerű harci játék, amely egy földbe tűzött zászló birtoklásáért folyik. A harcnak szigorú szabályok szerint kell végbemennie.

A játéktér téglalap alakú, 30X20 méter. Mindkét végén öt méter széles sáv van: ez a két csapat vára. A védôcsapat vára elôtt öt méterrel, a pálya szélességének közepén a földbe egy zászló van tűzve, ennek megszerzéséért folyik a harc. A játékban akárhányan részt vehetnek, legalkalmasabb létszám csapatonként 15-15 fô.

A támadó és a védekezô csapat is kezdéskor a maga várában áll. A támadók csapatában van egy külön játékos, a lovag , akinek a játékban speciális szerep jut. A támadók csapatában ugyanis csupán a lovagnak van joga a védôk közül foglyot ejteni, míg a védôjátékosok a váron kívül bármelyik támadót elfoghatják - kivéve a lovagot. A lovagnak viszont a zászlót tilos elrabolnia.

Nem lehet a játékos elfogni, ha várban van, vagyis legalább egyik lábával saját vagy az ellenséges tábor várába lépett.

A foglyok a pályáról kilépnek, és egy külön elkerített helyre, a börtönbe állnak.

A játék úgy kezdôdik, hogy a sérthetetlen lovag az ellenfél vára felé megy, és a zászlót megérinti. Erre a támadók mind kijönnek a várból, és a zászló felé futnak, hogy azt elrabolják, és saját várukba vigyék. A védôk is kijönnek, hogy a zászló elrablását megakadályozzák. Akit a védôk megérintenek, az fogoly lesz. A lovag dolga ebben a játékrészben az, hogy támadó társait segítse oly módon, hogy a legjobban szorongatott vagy a zászlóhoz már legközelebb jutott támadó mellé lép, és így a közelében levô védôjátékost elriasztja (mert megfogná azt, miközben ô maga sérthetetlen). Tilos viszont a zászló és a védôk közé állni.

Ha egy támadó a már elrabolt zászlót a pályán elrejti, a lovagnak azonnal oda kell mennie, hogy visszahelyezze azt az eredeti helyére, Erre akkor kerül sor, amikor a zászló birtokába jutott támadó játékost hazafelé futtában egy védô veszélyesen megközelíteni. Ha ugyanis a támadót a zászlóval együtt fogják el, nem csak ô esett ki a játékból, de az egész támadó csapat vesztett. Miután a támadók végcélja az, hogy a zászlót a saját várukba vigyék, ezért kritikus helyzetben a támadó játékos inkább ledobja a zászlót, semhogy csapata veszítsen. Ilyenkor az lovag a zászlót eredeti helyére visszahelyezi, és új menet kezdôdik, amelyben a támadók új esélyhez jutnak.

A támadók tehát akkor nyernek, ha a zászlót a várukba viszik, a védôk viszont csak akkor nyernek, ha egy támadót a zászló birtokában elfognak. Természetszerűen úgy is véget érhet a játék, ha minden védôjátékos fogoly lett, vagy ha támadó játékosok mind börtönbe kerültek. Minthogy a sérthetetlen lovag a zászlót haza nem viheti, így egymagában a pályán már mit sem ér.

Kendôrablás

Attól függôen, hogy mivel játsszák, hogy mi van kéznél (kendô vagy sapka), különféleképpen nevezik a játékot. Menete: egymástól 20-30 méterre húzzunk két egyenest, erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. A két csapat közötti játéktérnek pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát, kendôt) teszünk le. A csapatkapitányok kiválasztják az elsô játékosokat. Ezek a játékvezetô sípjelére elôre futnak, és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek egymás elôl megszerezni. Akinek ez sikerül, annak még vissza is kell érnie a csapatához anélkül, hogy az ellenfél játékosa megfogná. (Az érintés nem számit megfogásnak!) Ha visszatudott futni megfogás nélkül, akkor szerzett csapatának egy foglyot, mégpedig az üldözôjét, akivel ezentúl egy csapatban játszanak. Ha a kendôvel nem sikerül visszafutnia, mert közben megfogták, akkor ô lesz a másik csapat foglya. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy.

Számháború

Szabadban, változatos terepen játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval sok olyasmi, amire fel lehet mászni, ami mögött el lehet bújni.

Két egyenlô létszámú csapatot alakítunk. A két csoport fôhadiszállást választ vagy sorsol, de elég csak a terepet kijelölni, mert a fôhadiszállást rejtve is fel lehet építeni.

A számháború elôtt a két csapat kapitánya megegyezik abban, hogy milyen nagyságú papírra hány jegyű számokat írnak (legjobb, ha minden csapatnak saját színe van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a támadó, melyik a védô megegyeznek, hogy mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl. fehér zászlós parlamenterek kérhetik a fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s hogyan - rejteni a számokat (lehetôleg ne szabadjon eltakarni, de egymás homlokát összenyomni lehet, vagy a földre hasalni, vagy fatörzshöz nyomni a fejet.).

Megegyeznek egy jelben (fütty, trombita stb.), amelyre majd megkezdôdik a háború. Azután a csapatok elvonulnak, felrakják a számokat, a kapitányok haditervet kovácsolnak, ôrszemeket állítanak, kémeket küldenek ki, felosztják a sereget támadókra és tartalékra, ravasz csapdákat állítanak (pl. becsalogatják az ellenséget egy megerôsített területre, s ott leolvassák), és a felhangzó jelre megkezdôdik a csata. Megegyezhetünk, hogy mikor gyôz valamelyik csapat, pl. ha elrabolják a zászlót, vagy foglyul ejtik a kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul ejtették, vagy ha elfoglalták egymás várát.

Jó sokáig lehet játszani, ebédszünettel, pihenôkkel, csalni azonban nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék. Akit leolvasnak, habozás nélkül adja meg magát! A fogolycserére is lehet alkudozni, pl. a kapitányért két foglyot kérni, vagy ha jól állunk, nem cserélünk foglyot stb. Csak játék elôtt mindenben meg kell egyezni! Nem árt, ha vannak megfigyelôk, játékvezetôk, akik semlegesek és igazságosak!

Bige

Kell hozzá egy bigefa (kb. 10-14 cm hosszú, 3 cm átmérôjű, a két végén kihegyezett sima, henger alakú ág) és ütôbot (egyméteres, ruganyos, erô vesszô vagy ág).

A játéktér egyik végén 4 cm széles, 5 cm mély gödröt ásunk a bigének.

Két csapatot választunk (egy-egy csapatban 4-6 játékos legyen). Kiolvassuk, hogy melyik lesz az ütô, és melyik a lesôcsapat.

Az ütôcsapat a lyuk mögött feláll, a lesôcsapat a lyuktól 10-30 méter távolságra szétszórtan helyezkedik el.

A játék több részbôl áll:

Lökés: Az ütôcsapat elsô játékosa a lyukon keresztbe fekteti a bigét, és a bige alá dugja a vesszôt úgy, hogy a végét a lyuk falának nekinyomva meghajlítja. A meghajlított vesszô a felrántás pillanatában kilöki a bigét.

Ha a repülô bigét egy lesôjátékos elkapja, az ütô kiesik, és helyére a következô ütô áll.

Ha a bigét senki sem tudja elkapni, az ütô a lyukon keresztbe fekteti a vesszôjét. S arról a helyrôl, ahol a bige földet ért, valamelyik lesôjátékos felveszi a bigét, és a keresztbe fektetett vesszôre dobja. Ha eltalálja, az ütôjátékos kiesik, és helyére a következô lép.

Ütés a földrôl: Ha az eldobott bige nem érinti a keresztbe fektetett vesszôt, akkor új mozzanat következik: az ütôjátékos úgy teszi a bigét a lyukba, hogy az egyik vége kiálljon. A kiálló végre ráüt, mire a bige felpattan.

Ütés a levegôbôl: A felpattanó bigét a lyuktól a lehetô legtávolabbra kell elütni. Az ütô erre három kísérletet tehet. A melléütés is egy kísérletnek számít. Ha az elsô ütésre talált, tovább üthet. Az elütés történhet egy nagy ütéssel vagy sorozatütéssel (Vagyis felpattintjuk a bigét a levegôbe, s az ütô vagy egy nagy ütéssel messzire üti, vagy ütögeti, s végén vág bele egy nagyot!)

A sorozatütésnél az ütô annyiszor próbálja érinteni a repülô bigét, ahányszor csak bírja! Mert a sorzatütésnek a számolásnál értéke van.

A harmadik, befejezô kísérlet után lemérik a bige távolságát a lyuktól. Ennek több módja van: mérhetik lépéssel vagy a bot hosszával. Ha a bigét egy nagy ütéssel küldtük messzire, akkor az ütô minden lépését egyesével (vagy tizesével) számolja.

Ha azonban sorozatütést csinált, akkor a lépést az érintés számával megszorozza. Például ha a felpattanó bigét a levegôben háromszor felütötte érintette, és a negyedik ütéssel küldte messzire, akkor négy érintés volt. (Vagyis négyesével, illetve negyvenesével számol!)

A számolás után az ütôjátékos a részjátékot befejezte, és ütés jogának fenntartásával a botot átadja a következô csapattársának. Az elölrôl kezdi (lökés, ütés a földrôl, ütés a levegôbôl, elütés).

Minden játékos pontszámát hozzáadják a következôéhez, vagy felírják egy papírra, esetleg a földre karcolják. Ha elég idô van, megegyezhetnek, hogy meddig játszanak, pl. tízezerig (tízes számolásnál).

A csapatok akkor cserélnek, ha az ütôcsapatból minden játékos elveszette az ütésjogát. (Vagyis ha a lesôk pl. minden bigét sorra elkapnak, vagy eltalálják a lyukra tett vesszôt. Az ütésjog fenntartása azt jelenti, hogy a kiserô ütô helyére ô léphet az ô menetében!)

Mondani se kell, hogy ügyesen és óvatosan kell játszani: fontos a sok gyakorlás s az, hogy az ütést kapó játékosok ne álljanak közel a lyukhoz, mert az induló bige gyors, és nagyot üt.

Csempészek

A csapat két pártra szakad, csempészekre és vámôrökre. A csapat felosztása olyképpen történik, hogy egy csempészre 2-3 vámôr jut.

200-500 méter háttérvonalat jelölünk ki úton, vagy erdei tisztáson. A csempészek dugárut tartalmazó zsákokat visznek át a határon és céljuk az elôre meghatározott területet elérni, mielôtt a vámôrök fogságába esnének. A két zászló között lévô határvonal átlépése után támadhatják csak meg ôket a vámôrök. Megnyerik a játékot a csempészek akkor, ha a zsákoknak legalább a fele rendeltetési helyére ér. A vámôröknek éppúgy, mint a csempészeknek krepp-papír van a karjukon, vagy pedig nyakkendôt dugnak az övükbe. Nyakkendô, vagy karszalagcsata dönti el, hogy kik kerülnek fogságba. A célpont körül 20-40 méteres semleges területet jelölünk ki, ahova ha beérnek a csempészek, megtámadni ôket már nem lehet.

Fakanalas foci

A résztvevôk nagy kört alakítanak. Két játékost kisorsolunk, vagy kiszámolunk. Zsinórral egy-egy fakanalat kötünk a derekukra. a fakanál alsó vége a földrôl 10 cm-re legyen. Két, a körben egymással szembenálló játékos terpeszállásba áll: ez lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a labda. A játék két-három perces félidôbôl áll, térfél-cserével. a fakanalat úgy kell lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel, lábbal nem szabad a labdához érni. A játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik játékos szabálytalankodik, akkor a szabálytalanság helyérôl a másik büntetôt "rúghat". A kaput védeni is csak fakanállal szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos következik. Az eredményeket jegyezve körmérkôzést játszhatunk. A gyôzelem két, a döntetlen egy pontot ér. Egyenlôség esetén a gólarány dönt.

Disznójáték

A labdát egy földbe ásott lyukba teszik. körülötte másfél méter távolságban kisebb lyukakat ásnak, eggyel kevesebbet, mint ahány játékos van. A labdától 30 méterre kijelölnek egy fát, vagy leszúrnak egy botot. Minden játékos kezébe vesz egy egyméteres botot. Adott jelre mindnyájan futni kezdenek a kijelölt hely felé. Aki odaért, megüti botjával, s visszafut a disznóhoz. Az elsô visszaérkezô kiüti botjával a disznót a lyukból s botját beleszúrja az egyik kis lyukba. A többiek is sorban elfoglalanak egy-egy lyukat, az utoljára érkezô pedig hoppon marad. ô lesz most a kanász, s elsô kötelessége, hogy a disznót visszaterelje az ólba. A disznót csak bottal szabad érinteni. A többi játékosok igyekeznek megakadályozni, hogy a kanász vissza tudja terelni a disznót. ôk is csak bottal érinthetik, de joguk van messzebbre elütni vagy a kanász botját akadályozni. Verekedni természetesen nem szabad a botokkal.

Ha a kanász közben egy üresen hagyott lyukba bele tudja szúrni a botját, akkor az tereli tovább a disznót, aki hely nélkül maradt. Mikor a disznót sikerül visszaterelni az ólba, a játékosoknak újra versenyt kell futni, De aki legutóbb volt, az ottmaradhat a körnél, s elsônek foglalhat magának lyukat. Az utoljára visszaérkezô lesz a kanász, s a játék folytatódik tovább.

Robinzon és Péntek

Robinzon felmászik egy fára és ezt a vadak, illetôleg emberevôk körülveszik. A vadak meg akarják ölni Robinzont - hólabdadobással. Péntek, a szolgája igyekszik megvédeni Robinsont. Az üldözôket hólabdával megdobja, miáltal harcképtelenekké válnak és kiesnek a további játékból. Péntek sérthetetlen.

Amint Robinsont például 3 hólabdatalálat éri, más veszi át a szerepét, úgy szintén más lesz Péntek is. A vadak több hólabdával is támadhatnak Robinsonra.

Jegesmedve-vadászat

A "Jegesmedve-vadászatot" teljesen sima nyomnélküli hóval fedett területen kell játszani. A rét közepérôl, vagy másmilyen sima tereprôl elindul két cserkész (jegesmedvék) és öt-tíz perccel késôbb az őrs többi tagja a nyomok után megkeresésükre indul. A két jegesmedvének tilos más emberi nyomot keresztezni. Ha olyan út közelébe érnek, ahol emberi lábnyomok láthatók, irányt kell változtatniok, azonban jogukban áll kerítésen, fal és fa tetején folytatni, illetve megszakítani útjukat, vagy bármilyen más ravaszsággal kijátszani ellenfeleiket. Például: az egyik jegesmedve a másik lábnyomába lép, vagy botja segítségével a megkezdett útról félreugrik és utána más irányban halad tovább. Csak akkor nyernek az üldözôk, ha mindkét jegesmedvét elfogták. A jegesmedvéknek fél óra hosszáig kell ellenfeleik elôl menekülni, utána mehetnek csak vissza a kiindulási ponthoz.

Sarkkutatók

Két ellenséges felfedezô csapat az északi sark felé indul. Mindkét csapat egy-egy cserkészt küld elôre, de egyik sem térhet vissza. Az ô feladatuk az "északi sark"-ot felfedezni. A két csapat az elôfutárok által hátrahagyott nyomok, jelek után megy, melyek a hóban könnyen  fellelhetôk. Az északi sarknál találkozó elôfutárok nem hagyják el helyüket, hogy biztosítsák azt saját csapatuk számára. (Az elôfutárok nem mehetnek együtt. a vezetô megmondja nekik külön-külön, hogy merre van az északi sark, de egyben mindegyiknek más kiindulási irányt ad.)

A két felfedezô csapat egyszerre indul el (körülbelül negyedórával később, mint az elôfutárok) és követik a saját elôfutárjuk nyomait. Amelyik csapat elôbb éri el az északi sarkot, az birokába veszi olyképpen, hogy az őrsvezetô földbeszúrja a zászlót és a fiúk cserkészbotjukat köralakban 8-10 lépésnyire egymástól a zászló köré szúrják. (Ezáltal a botok legalább tíz lépésnyire lesznek a zászlótól.) A cserkészek ellátják magukat hógolyókkal. A később érkezô ôrs iparkodik elrabolni az ellenpárt botjait. a védôk nem érinthetik meg ellenfeleiket, de akit hólabdával kétszer eltalálnak, kiesik a játékból. A védôk kiesése, valamint a botok elrablása egyenként egy-egy pontot jelentenek az ellenpártnak.

Ha a támadó ôrs a nyert pontoknak több, mint a felét megszerezte, magának követelheti az északi sarkot. Mielôtt a védôk teljesen sajátjuknak tekinthetnék az északi sarkot, minden egyes ellenfelüket le kell gyôzniük, ha egy vagy kettô van már csak hátra, üldözôbe vehetik ôket

Az elôfutárok lesznek a bírók, ôk a játék további részében nem vehetnek részt.

Kidobós - hógolyóval

Határoljunk el egy kosárlabda pálya nagyságú területet. Hosszában felezzük el. A játékosok két csapatra oszlanak. Sípszóra kezdôdik a játék. A cél: minél többet eltalálni az ellenfél játékosai közül - hógolyóval. Akit eltaláltak, az kiáll, A találat elôl elfutni, elhajolni szabad. A játék közben a játékteret egy játékos sem hagyhatja el, az ellenfél térfelére sem léphetnek át.

Ha a pályán már nincs elég hó, akkor vége a játéknak. Új pályát jelölünk ki és kezdôdhet a visszavágó. Az nyer akinek adott idô alatt több játékosa maradt.

Játszhatjuk úgy is, hogy mindenkinek elô kell adott számú hógolyót gyúrnia, és menet közben már nem készíthet. Így akkor ér véget a játék, ha mindenkinek elfogyott a muníciója.

Ingó céltábla

A játékvezetô egy faághoz erôsített hosszabb zsinegre konzervdobozt köt. De köthet hálóba rakott labdát is. Minden játékos gyúr magának három hógolyót. A játékvezetô a konzervdobozt meglöki, mire az lassú, egyenletes ingamozgásba kezd. A játékosok az elôre elkészített hógolyókkal céloznak az ingó céltáblára. Mindenkinek három dobása van. Aki a legtöbb találatot éri el, az a verseny gyôztese. Holtverseny esetén rendezzünk döntôt!

Vizicsata

A játékot sekély vízben kell játszani.

A játékosokat két csapatra osztjuk, Mindegyikben egyenlôen legyenek súlyra nehezebb és könnyebb játékosok. A súlyosabbak lesznek a lovak, a könnyebek a lovasok. A két csapat feláll egymással szemben, a lovasok felmásznak a lovak nyakába. A játékvezetô jelére rohamra indulnak a csapatok: a lovasok igyekeznek a másik csapat lovasait a vízbe rántani. A lovak csak mozgással segíthetnek nekik, gáncsolással, lökéssel, kézzel nem. A vízbeesett lovagok lovukkal együtt kiesnek a játékból. Az a csapat gyôz, amelyiknek elôször sikerül az ellenfél összes lovasát a vízbe lökni.

Kenu-párviadal

Könnyű kanoék, jól úszó cserkészek részére pompás szórakozás, de csak úszóruhában.

Egy-egy kanoéban ketten-ketten ülnek, a kormányos és a lándzsás.

A kormányos igyekszik a csónakot olyan helyzetbe hozni, hogy társa lándzsájával - ez farúd a végén rongyokkal puhára bélelve, - a másik csónak lándzsását fellökje.

A fellökést sokszor nemcsak vízbeesés, hanem felfordulás is követi, tehát erre felkészülve kell e játékot elkezdeni.

Kanoe helyett játszhatjuk könnyű ladikkal is.

Torpedójáték

Két csónak legénysége játszhatja. Mindegyik csónak kap egy nagyobb labdát, pl: futballt, ez a torpedó. Ügyes manôverezéssel olyan közel kell az ellenfél csónakjához jutni, hogy a csónak orrán álló a labdát az ellenfél csónakjába dobhassa.

A kidobott torpedót - labdát - a csónak legénységének sem védés, sem támadás céljából érintenie nem szabad.

Ha a torpedó talált, a csónak harcképtelen s új játék kezdôdik, ha pedig a csónak mellé esett, azé a csónaké lesz, amelyik felveszi, de most is csak a torpedódobó érintheti.

Játszhatjuk lepraként is ezt a játékot. A labda vagy akármilyen más tárgy a lepra. Akinek a csónakjába beleesett (kézzel védeni nem szabad) az lesz a leprás, most nekik kell "kigyógyulni a leprájukból".

Bálnavadászat

Két csónak igyekszik a bálnát, mely farokkal, szemekkel ellátott fadarab, megszigonyozni, megcsáklyázni s a saját kikötôjébe vontatni. Lehet lasszóval is játszani, ilyenkor célszerű, ha vaskampó áll ki a "bálna" két végébôl.

A csónakokat a bíró az úszó bálnától 300-400 méter távolságból indítja, a két szemközti oldalról. A két csónak mindegyike igyekszik a másikat megelôzni, mert amelyik elôbb érkezik meg, megszigonyozza a bálnát, gyorsan megfordul, a bálnát vontatókötélre veszi s igyekszik kikötôjébe vontatni. A másik csónak üldözésére indul s mihelyt eléri a bálnát, szintén megszigonyozza s iparkodnak a bálnát s vele együtt a másik csónakot is saját kikötôjükbe vontatni.

A küzdelmet az erôsebb és ügyesebb csónak legénysége nyeri meg, azonban nagyon fontos a feltétlen fegyelem s a parancsok gyors végrehajtása.

A csónakoknak egymást megfogni, vagy bármiképpen érinteni tilos.


 

Pszt!

Álljunk körbe, szorosan egymás mellé, arccal befelé. Egy játékos kívül marad, és körbejár a többiek háta mögött.

Akinek a hátához hozzáér, és ugyanakkor a fülébe súgja: pszt! annak ki kell ugrani a helyébôl s futva megkerülni a kört. Ugyanakkor a súgó is körülfutja a kört - ellenkezô irányban. Amelyikük elôbb ér az üres helye, beáll a körbe, aki elkésett, az fog körbejárni.

De vigyázzunk: csak az a játékos ugorhat ki a körbôl, aki mindkét jelzést megkapta. Ha csak a hátát érintette meg a körbejáró, de nem mondta neki, hogy pszt! - vagy megfordítva -, akkor nyugodtan a helyén kell maradnia. A pszt! súgásnak persze erôteljesnek kell lenni, nehogy vita támadjon, hogy súgtak-e vagy nem.

Aki a kettôs felszólítás nélkül kiugrik a körbôl, az máris átveszi a körbejáró szerepét.

Ne nézz hátra!

A játékosok körbe állnak, szorosan egymás mellé, s kezüket hátrateszik. Egy játékos a farkas, körülviszi a korbácsot (kendôt), közben a körben állók énekelnek. A játékosoknak nem szabad hátranézni, aki les annak a farkas a hátára üt. Séta közben a farkas az egyik játékos kezébe adja a korbácsot. Aki megkapta, ütni kezdi vele a szomszédját. Az viszont szalad, s igyekszik a kört körülfutva visszatérni a helyére. Ha a korbácsos játékos utoléri a menekülôt, ütheti a hátát, míg a kört végig nem futják.

Akinek a kezébe tette a farkas a korbácsot, az nem kezd azonnal kergetni. Megvárja nyugodtan, míg a farkas továbbhalad, így meglepetésszerűen támadhatja meg a szomszédját. Nyugtalanabb játékosok gyakran ok nélkül is azt képzelik, hogy a korbács a szomszédjuk kezében van, s megugranak, bár senki sem kergeti ôket. A farkasnak kötelessége is, hogy hamis mozdulatokkal félrevezesse a játékosokat. Például hosszasan idôz valakinek a háta mögött, de nem adja oda a korbácsot. Aztán félreáll, mintha várná a futást, stb.

Kendôejtés

A játékosok két egymást metszô sorban ülnek, az ábrán látható kereszt alakban, arccal a kereszt középpontja felé. Egy külön játékost futónak választanak. A futó a sorok végeit érintve körbejár, majd a kezében tartott zsebkendôt valamely sor utolsó embere mögött váratlanul leejti. Ebben a pillanatban az érintett sor játékosai (azaz a keresztnek egy szára) hirtelen felugranak, és szaladni kezdenek, hogy a menekülô futót a kör körül kergetve utolérjék. Ha futó körbeért anélkül, hogy elfogták volna, leül az üresen maradt helyek egyikére. így a hazaérô játékosokat eggyel kevesebb hely várja, mint ahányan vannak. Az a játékos tehát, aki utolsónak ér vissza, nem fog helyet találni magának, és így ô lesz az új futó. Ha azonban az üldözôk valamelyike eléri menekülése közben a futót, akkor annak meg kell maradnia szerepében. A játékot idôre játsszák.

Körfogó

Körpályát alakítunk, úgy hogy a játékosok legalább 2 méterre legyenek egymástól. Mindenki az elôtte álló felé fordul. A játékvezetô sípszavára futva elindulnak e kör kerületén. Akit a mögötte haladó utolér, az a játékból kiesik. Újabb sípszóra a játékosok hirtelen megfordulnak, és úgy igyekeznek az elôttük futót elérni.

Fusson a hármas!

Jó sokan játszhatjuk. Kiolvasunk három játékost, s megszámozzuk ôket: egyes, kettes, hármas. A többiek nagy kört alkotnak, és sorban háromig számolnak: egyes, kettes, hármas! Mindenki jól jegyezze meg a számát.

A három kiolvasott játékos a körben ôgyeleg, futkos, majd az egyik titkos jelre elkiáltja a saját számát, mondjuk, ezt: "Fusson a hármas!" Erre a körben álló összes hármas elindul, és helyet cserél. A belsô hármas meg igyekszik beállni valamelyik üres helyre, ha sikerül, az lesz a körbeli hármas, akinek nem jutott hely!

Titkos jelre újra kiált a körbeállók valamelyike. (Titkos jel lehet az is, hogy ketten egyre mutatanak, vagy az egyik az ujján mutassa, melyik szám kiáltson, vagy kacsintással megegyeznek - mert egyszerre csak egy számot szabad kiáltani. Ha két szám hangzik el, nem érvényes.)

Tetszik a párod?

A játék résztvevôit rövid versenyfutással osztjuk be. Kijelölünk egy fát körülbelül 60-70 méterre. A játékosok egyszerre indulnak, s a kijelölt fát megkerülve futnak vissza az induló vonalhoz. A visszaérkezés sorrendjében sorba állnak. A futás által megállapított sort megfelezzük. Aki elsônek érkezik be, az lesz az elsô fogó. Ha páros számú játékos van, a vezetô is beáll játékosnak. A párokat úgy állítjuk össze, hogy a sor két végérôl áll egymás mellé egy-egy játékos. Akik végül középütt maradnak, azok lesznek ketten az utolsó pár.

A párok körbe állnak, jó tágasan, úgyhogy legalább 3-3 méter távolság legyen köztük. A játékosok arccal a kör középpontja felé állnak. Minden párnál az álljon hátul, aki jobban futott.

A fogó a körön belül van. Oda megy az egyik párhoz, de legfeljebb két méterre közelíti meg ôket, és megkérdezi a hátul állótól: "Tetszik-e a párod?" A felelet mindig: nem. A kérdezettnek meg kell neveznie egyet az elöl álló játékosok közül, akivel párba szeretne állni. A két játékosnak helyet kell cserélni úgy, hogy a fogó ne tudja ôket elfogni. A fogó nem állhat be az üresen maradt helyre, mint a "Hol az olló?" játékban, hanem meg kell érinteni valamelyiket a cserélôk közül. Sem a fogó, sem az elôle menekülôk nem hagyhatják el a kört, de a körön belül szabadon cikázhatnak. A két hátul álló játékos, akinek a párja helyet cserélt, igyekszik segíteni a menekülôknek. Kinyújthatják a kezüket, hogy feltartsák a fogót, de anélkül, hogy elmozdulnának a helyükrôl. Ha az új pár már kezet fogott, a fogó nem választhatja el ôket. Az új pár megfordítva áll fel.

Békás tó

Egy nagyobb kört rajzolunk a földre, ez lesz a békás tó, amelyben egy kiszámolt vagy kisorsolt cserkész, a gólya sétál. a többiek a békák. A körön kívül állnak és ingerkedve mondják:

Gólya, gólya, brekeke,

Kell-e békapecsenye?

Majd óvatosan belépnek a körbe, és ott így folytatják a mondókát:

Itt van már, tessék hát,

Fogj magadnak egy békát!

A gólya csak a körön belül mozoghat, csak ott foghat meg valakit. Hirtelen mozdulattal kell a békák után kapnia, hogy azokat váratlanul érje a támadás. Az érintés megfogásnak számít. Ellene a körbôl való kilépéssel lehet védekezni.

Lopják a szôlôt

A fogó, a csôsz földön fekve alvást színlel, mialatt a többiek körbejárják, és csipkedik körülötte a füvet (lopják a szôlôt). Közben ezt ismétlik: "Csôsz, lopják a szôlôt!" Egyszerre csak a csôsz felébred, és üldözni kezdi a tolvajokat. Akit elfog, az lesz az új csôsz.

Éjfél

A játszó fiúk egyike farkas, a többi pedig bárány. A farkast a játszóhely egyik végére állítjuk, a bárányok pedig a játszóhely másik végén kijelölt akolban helyezkednek el. A farkas sétára indul a játszóhely területén, a bárányok szintén elhagyják helyüket s a farkas közelében járkálnak, oly közel, amilyen közel csak mernek. Közben kérdik tôle: "Hány az óra?" A farkas többször felel más-más idôt, de mikor "éjfélt" kiált, a bárányok mind az akol felé futnak, mert a farkas ekkor el szándékozik ôket fogni. Ahányat érintéssel elfog, mind farkas lesz s így ismétlôdik a játék. Ha már több farkas van, akkor is az eredeti felel egyedül a bárányok kérdésére.

Fán ülô fogó

Olyan fát választunk ki a játékhoz, amelynek több alacsony ága van, s nem nehéz felmászni rá.

A fa mellett földbe szúrnak egy botot. A játékosok fölmásznak a fára, a fogó elmegy 20-25 lépés távolságra, hangosan számolva a lépéseit. Közben a fán ülô játékosok közül egy vagy több lemászik, hogy eldöntsék a botot. Ha egy játékos már a földön van, a fogó visszafordulhat, hogy kergesse. A fáról lemászott játékosok igyekeznek eldönteni a botot. A fogónak előbb földbe kell szúrni újra a botot, csak akkor indulhat kergetni. Aki fönn van a fán, nem éri a lába a földet, azt a fogó nem csípheti el.

Gyertek haza, libuskáim!

Kell egy pásztor, két farkas és sok liba. A pásztort és a két farkast kiolvassuk, a többiek a libák.

A pásztor egy vonalat húz a földre, ott kezdôdik az udvar. Az udvaron halkan megegyezik a libákkal egy étel nevében, amire majd futnak. Ezután a libák elmennek jó messzire legelni, s ott húznak egy vonalat, párhuzamosat az udvarral.

A két farkas a pásztor és a libák közt helyezkedik el, legjobb úgy középtájt. Oldalt, a pálya mellett kijelölnek egy farkastanyát (kört húznak), oda viszik majd az elfogott libákat.

Kezdôdhet a játék. A pásztor hívja a libáit: "Gyertek haza, libuskáim!" "Félünk!" - mondják a libák. "Mitôl?" - kérdi a pásztor. "Farkastól!" - felelik a libák. (A továbbiakban a farkasoknak azt kell csinálniuk, ami róluk elhangzik.) "Hol lakik?" - kérdi a pásztor. "Híd alatt!" - válaszolják a libák. (A farkasoknak le kel kucorogniuk, hogy elférjenek a híd alatt.) "Mit csinál?" - kérdi a pásztor "Mosdik!" - felelik a libák. (A farkasok mosdanak.) " Mibe mosdik?" - kérdi a pásztor. "Folyóvízbe!" - mondják a libák. (A farkasok lehasalnak a folyóra.) "Mibe törülközik?" - kérdi a pásztor. "Egymás bundájába!" - mondják a libák. (A farkasok összedörgölôdznek.) És így tovább, a kérdéseket lehet úgy irányítani, hogy ilyeneket lehessen felelni rá pl.: "Öt lépésre balra horkolnak!" Vagy: "Öt lépésre jobbra napoznak!" - Vagyis megmozgatjuk a farkasokat.

Most már elhelyezkedtek a libák, jöhet a hívogatás. "Gyertek haza árpaszemre!" "Gyertek haza fôtt kolbászra!" stb. De nem ez a megbeszélt étel, a libák csak helyezkednek. "Gyertek haza tejbegrízre!" - most futhatnak haza! A pásztor akkor kiáltja a megbeszélt étel nevét, amikor az a legjobb a libáknak. A libák futnak haza, a farkasok meg vadásznak rájuk. Akit egyszer megfogtak, gyorsan le kell ülnie a földre.

A farkasok összeszedik az elfogott libákat, s a tanyájukra viszik. a libák új étel nevét beszélik meg gyorsan, s kimennek legelni. Újra kezdôdik a kérdés-felet, a futás és vadászat.

Mikor a farkasok minden libát elfogtak, jöhet a kiváltás. A pásztor a farkasok tanyájára ballag. Az egyik farkas elöl áll, mögötte a libák. Mégpedig háttal, nem látják a pásztort. A másik farkas a sor végére áll, szemben a libákkal, hogy ellenôrizze ôket.

A pásztor kezdi az alkut: Van-e kendnél így tevô ludamból?" És csinál egy mozdulatot, pl: fél lábra áll. A libák próbálják eltalálni a mozdulatot, nem könnyű, hiszen nem látják, de aki fél lábra állt, az kiszabadult. A pásztor mögé áll. Folyik tovább az alku "Van-e kendél így tevô ludamból?" - s mutogat minden kérdés után, pl. felemeli a kezét, leguggol, négykézlábra áll, szamárfület mutat, orr elôtt furulyázik, kakastaréjt mutat, csípôre teszi a kezét, lengeti a karját, fél kézzel köröz, ujját szopja, térdét, bokáját fogja, keresztbefonja a karját, hátrateszi a kezét, befogja a szemét stb.

Ha minden libát kiváltott, új pásztort és farkasokat olvasunk ki, és kezdôdhet az új játék.

Hol az olló, komámasszony?

Fák mellé állva játsszuk, A kérdezônek három lépés távolságra kell megközelítenie azt a játékost, akitôl a "hol az ollót" kérdezi. A választ azonban nem kell megvárnia: ha közben a cserélô párok üresen hagytak egy helyet, nyugodtan odaszaladhat. Viszont azt, akihez küldték, szintén meg kell közelítenie három lépés távolságra. A játékosoknak nem szabad lekozmálni egy helyen, hanem állandó csereberéléssel kell csalogatnia fogót. Szabadtéri játéknál rendszerint a két szomszéd cserél helyet, mert ezeknek a helyét a fogó nehezebben tudja elfoglalni. A cserét elôzôleg megbeszélik integetéssel vagy kacsintással, s egyszerre kezdenek el szaladni. Ha valamelyik késôbb indul, abból legtöbbször baj lesz. Vagy nem ér el már odáig, amelyet a szomszédja otthagyott, vagy visszafordul, s az üresen maradt fa menthetetlenül a fogóé lesz.

A játékot érdemes idônkét megszakítani. Például azzal, hogy minden fogócsere alkalmával megbüntetik az új fogót, akinek mielôtt folytatódna a helycserés, kergetôdzés, el kell mondania egy verset, énekelnie kell stb.

Csalogató futás

20-40 lépés távolságra két sorban állítják fel a résztvevô cserkészeket, egymással szemben a sorokat. Felváltva egy-egy jó futó elindul foglyot szerezni a szemközti sorból. Ez a sor látva a támadó szándékát, balkezét tenyérrel lefelé kitartja s ugrásra készen vár. A támadó éles szemmel vizsgálva társait, néhány lépést tesz ide-oda a sor elôtt s ijesztgeti a sort, úgy, mintha meg akarná érinteni a kinyújtott kezet, majd hirtelen megüt egyet s haza iramodik a másik utána s ha érinteni tudja a sor elôtt, visszaviszi fogolynak, ha nem ô marad a támadó foglya. Akinek már van foglya, de ôt szintén foglyul ejtette valaki az idegen sorból, fogolycserével szabadul, sôt ha több foglya volt, mindegyik haza mehet. Ha valakinek kitartott kezét érintették, futhat azonnal, de ha kézérintés nélkül ugrik ki a sorból, rögtön foglyul ejtendô.

Páros csapda

Egy széles pályát három sávra osztunk. A középsô a csapda. A játékosok párba állnak. A többiek a két szélsôben helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva szaladgálnak a két szélsô sáv között. A középen álló pár igyekszik ôket megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen marad fogónak. A párok hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár gyôz, amelyik a legtöbbször fut át. Az eredményt nem befolyásolja tehát az , hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következô menetben a gyôztes pár lesz a fogó.

Keresztfogó

Egy kijelölt fogó valakit a többiek közül nevén szólítva, azonnal üldözni kezd. Egy harmadik játszó kedvezô pillanatban, a kettô közt átszalad, miáltal az lesz üldözött, s a másik mentesül. Vagyis az üldözött játszót az elfogatástól a keresztbefutó menti meg. Ha a fogó valakit megfog, a játék elôrôl kezdôdik.

Cicák és egér

A résztvevôk két kört alkotnak (kézfogással). A belsô és külsô kör között 2-3 lépésnyi távolság legyen. Mindkét kör egy-egy kaput enged (nincs kézfogás!), még pedig egymással szemben lévô oldalon. A külsô kör két tagja kiáll macskának, a belsô körbôl egy fiú egérnek, mindegyik a saját kapujánál. Sípjelre a macskák elindulnak s kergetik az egeret, hogy megfoghassák. Az egér azonban bárhol, a kapukon, karok alatt stb. menekül, míg a macskáknak csak a kapukon, a két kör közti úton s a körön kívül szabad szaladniuk, s a karok alatt átbújni tilos. Ha az egér foglyul esett, a játék más szereplôkkel folytatódik.

Bikaviadal

Az egyik fiúnak, a bikának a hátára egy nyakkendôt úgy erôsítünk oda, hogy az könnyen levehetô legyen. A többi fiú, a torreádorok serege igyekszik a bika hátáról a nyakkendôt leszedni, akit a bika megérint, az kiesik a játékból.

Halászjáték

A játékosok számához képest megfelelô nagyságú játszóteret határolunk el. Két fiú a halász, a többi a hal. A két halász erôsen összefogódzva fut a játéktéren szétszórva elhelyezkedett halak közé s igyekszik közülük egyet bekerítéssel elfogni. Akit elfogtak, szintén halász lesz s most hármasban futnak zsákmány után, egyszerre esetleg már 2-3 halat is tudnak hálójukba keríteni! A halászok száma mindig nô, a halak helyzete mindig nehezebb! A halászok láncának elszakadnia nem szabad, a játéktérrôl kifutni tilos! A legügyesebb (legutolsónak maradt) két hal lesz a következô játék kezdetén a két halász.

Ha túl nagy a háló, két vagy akár több részre is válhatnak. Játszhatjuk láncfogóként is, ilyenkor nem kell bekeríteni, elég ha lánc valamelyik tagja megérint valakit.

Nyúl a bokorban!

A terepen szanaszét négyes csoportokban állnak fel a cserkészek, hárman kézfogással kis kört alakítanak (bokor) s a negyedik beáll nyúlnak. A vezetô kijelöl ezeken kívül még egy nyulat s egy kopót. A kopó kergetni kezdi a nyulat, ez azonban kifog a kopón s hirtelen egy bokorba bújik. Most már az a nyúl fut tovább, melyet az idegen kitúrt a bokorból. így folytatódik a játék, míg a kopó valakit el nem fog. Akkor szerepet cserélnek s újra játszani kezdenek. Idônként lehet az egyes bokrokon belül is cserélni, úgyhogy minden bokor legyen nyúl is a játék folyamán.

E játék elônye az, hogy sok magyarázás és rendezgetés nélkül néhány pillanat alatt nyélbe üthetô.

Sorompó fogócska

A résztvevôk, kettô kivételével, négyes sort alkotnak, amit aztán szélességben és mélységben egészkar távolságra bontunk fel. A cserkészek kézfogással állnak fel s taps vagy sípjelre elôre megállapított fordulatot végeznek (jobbra vagy balra át!), miközben a kézfogást eleresztik, majd újra kezet fognak új szomszédaikkal. Így képezzük a sorompót. A két kijelölt cserkész e sorompók közt kergeti egymást, megjegyezve, hogy karok alatt átbújni tilos.

A vezetô a sorompók ügyes változtatásával igen mulatságossá tudja tenni ezt a játékot.

Vadászok és vércsék

A játszók létszámának kb. egyötöd része lesz a vadász, a többiek pedig a vércsék. A vércsék egy sorba állnak futásra készen, a vadászok pedig mögöttük 2-3 lépésnyire állva helyezkednek el. A vadászok három tapssal hármat lônek, a harmadik lövésre a vércsék nekiiramodnak, a vadászok utánuk. A vadászok egy elôre kijelölt vonalig (kb. 25-30 lépés) üldözik a vércséket s akiket érintéssel eltaláltak, maguk közé veszik vadásznak, míg a többiek újra visszatérnek kiindulási helyükre. Most már a vadászok megnövekedett száma áll fel, kergetôznek, s folytatódik a játék előbbi módon, amíg az összes vércsék vadászzsákmányul nem estek.

Páros-páratlan

Kartonpapírra festett nagy számokat készítünk két sorozatban, hogy mindegyik játékosnak jusson. Az egyik csoport számai fehér alapon feketék, a másiké fekete alapon fehérek, de minkét csoportban azonos számjegyek szerepelnek. A két csoport szemben áll egymással, párhuzamos sorban, öt méterre egymástól. A szám mindenkinek a hátán van, tehát a felállásnál még nem látják az ellenfél számát.

Adott jelre kergetni kezdik egymást. Az egyik csoport tagjai olyan számú ellenfelet próbálnak megfogni, akinek a számával a saját számuk páros összeget ad, a másik csoportbeliek viszont olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a számával együtt páratlan lesz a számuk. A menekülésnek és kergetésnek zűrzavara fokozatosan rendezôdik, mert akit megérintenek, az köteles követni a megfogóját.

A következô menetben váltogatni kell, mert a páros számra játszóknak könnyebb a dolguk, nagyobb az esélyük. Hogy lehet ez; egyszerű példával bizonyítjuk. Tegyük fel, hogy a két csoport csak három-három tagból áll. Van tehát két egyes, két kettes és két hármas. A páratlanra játszó egyes igyekszik megfogni az ellenfél kettesét, s ôrizkedik a másik egyestôl és hármastól. Tehát neki két üldözôje van, de csak egy zsákmánya.

Kendôfogó

Kiolvassuk az elsô fogót, aki háttal áll a többieknek. A többiek elôvesznek egy kendôt, valaki fölkapja, szólnak a fogónak, hogy lehet, s gyorsan szétrebbennek. A fogó megfordul, megnézi, ki lengeti a kendôt, s a nyomába ered! Mindig csak azt lehet megfogni, akinél a kendô van. Viszont a kendôt gyorsan át lehet adni egy másik játékosnak. (Sôt, ha több játékos áll egymás mellett, közrôl közre adhatják a kendôt, és az utolsó gyorsan elfuthat vele. Jobb a játék, ha átvesszük a kendôt, csak vigyázzunk, hogy ne hozzuk sakk-matt helyzetbe a társunkat, ne a fogó orra elôtt adjuk oda, mert nem köteles átvenni, ha nincs reménye a menekülésre!)

Akit megfog a fogó, az lesz a következô fogó, a kendôt leteszi a földre, hátat fordít, s csak akkor indul, ha azt mondják, hogy lehet.

Játszhatjuk több kendôvel, több fogóval is, ilyenkor célszerű a fogókat valamivel megjelölni.

Kendô helyett sapkával is játszhatjuk.

Majomfogó

A majomfogó egyszerű és igen vidám fogócska. A fogó mindig köteles azt csinálni, amit az éppen üldözött játékos, tehát majomszerűen utánoznia kell. Ha azt üldözött féllábon ugrál, négykézláb mászik, bukfencezve halad elôre, cigánykereket vet vagy páros lábbal nagyokat ugrik, a fogó utána csinálja. Ez az üldözöttnek kedvez, hiszen szorongatott helyzetben olyan mozdulatokat végezhet, amelyben ô a legügyesebb. Ha ennek ellenére utolérik, akkor a következô menetben ô lesz a fogó.

Japánfogó

Egyszerű fogócska, amely azzal a furcsasággal jár, hogy egyik kezünket nem használhatjuk szabadon. A játékosnak ott kell tartania a kezét, ahol az elôzô fogó megérintette, és így kell a többieket kergetnie. Ha olyan helyen érintették meg a társukat, ahol a kezét tartva nem tud szabadon futni, akkor kiesik.

Testôr fogó

A játék elején nem a fogót kell kiszámolni, hanem a menekülôt. A menekülô játékos választhat magának három testôrt. A többiek mind fogók. Ha sikerül valakinek megfogni ôt, akkor az a fogó lesz a menekülô, és három új testôrt választhat magának (ezek nem lehetnek azonosak az elôbbi három testôrrel). A testôrök feladata az, hogy védjék a menekülô játékost, Próbálják megérinteni az ôt veszélyeztetô játékosokat. Ha ez sikerül, akkor a megérintetett játékos nem vehet részt a fogócskában, de köteles a testôrök után futni. Az a játékos gyôz, aki a legtöbbször volt menekülô.

Sóbálvány fogó

Akit a fogó megfogott vagy megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott kell maradnia, ahol elfogták. Így egyre kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a sóbálványoké, akik nehezítik társaik futását. Köztük igyekeznek a többiek egérutat nyerni. A játék addig tart, amíg mindenkit meg nem fogtak. Az utolsónak megfogott cserkész gyôz, ô lesz következô fodulóban a fogó.

Ha sokan vagyunk cserélhetjük menet közben is a fogót, vagy több fogót is kijelölhetünk.

Macskafarka

Láttátok már, mikor a macska megfogja a farkát? Valami ilyesmi ez a játék is. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, minél többen, annál jobb!

Kiolvasunk egy helyben forgót, a játékosokat kétfelé osztjuk, az egyik csoport arccal elôre karol bele a helyben forgóba és egymásba, a másik csoport háttal.

Elindulunk, körbe futunk, a helyben forgó helyben forog, és a sor egyik vége kergeti a másik végét!

Az a félsor gyôz, amelyik megfogja a másikat!

Kígyójáték

A cserkészek oszlopban sorakoznak fel, megfogják egymás kezét vagy tűzoltófogásban kapaszkodnak össze. A játékvezetô jelére a sor elején álló pajtás, a "kígyó feje", igyekszik megfogni az utolsó pajtást, a "kígyó farkát". Ha sikerül, akkor a kígyó feje beáll utolsónak és a sorban eddig második játékos lesz az új kígyófej. Egymás kezét elengedni nem szabad!

Csengô harang

Egy kis csengôt kötünk valamelyik fiú nyakára, ô lesz a harang. Karjait hátrakötjük, hogy ne tudja megakadályozni a csengést. A többi játékosnak be van kötve a szeme, és így igyekszik megfogni a harangot.

Az lesz a harang, aki ôt megfogja.

Nagyon gyakran kerülnek furcsa helyzetbe a bekötött szemű fiúk, mikor ketten-hárman a csengettyű szavát hallva, a hang felé mennek és a harang helyett egymást fogják meg és ezalatt a harang kereket old.

Hol vagy, Jancsi?

A játszók kezüket összefogva kört alkotnak s ketten bemennek a középre. Mindkettônek bekötik a szemét, az egyik egy összehajtott cserkésznyakkendôt, vagy övet vesz kezébe, a másik pedig egy sípot. Háttal egymásnak felállítjuk ôket s adott jelre mindegyik három lépést megy elôre, utána az, akinél a korbács van, azon iparkodik, hogy a másikat azzal megüsse. Mivel egyik sem lát, nem találnák meg egymást, ha annak, akinél a síp van, nem kellene idônként sípolnia. Mivel a hang után menni elég bizonytalan s a ravasz sípoló a hangadás után azonnal tovább lopódzik, így hát igen mulatságos játék.

Vak fogó

Az otthonban minden széket, padot a fal mellé helyezünk. A fogónak bekötjük a szemét. Akit a fogó megérint, vagy aki megérinti a fogót, kiesik a játékból.

A játék addig tart, míg csak egy cserkész marad, akit nem tudott megérinteni a fogó. Asztal, vagy pad alá bújni nem szabad.

Angol grimbusz

Két 3 méter hosszú kötelet egy nehéz súlyhoz vagy kôhöz kötünk, esetleg sátorcövekkel a földhöz erôsítünk. Két fiú (az egyik kergetô, másik a csalogató) lazán fogja a kötelek végét. A csalogató egy kaviccsal teli skatulyát zörget, a kergetô pedig egy kitömött zsákkal igyekszik oldalba találni a középpont körül szaladó csalogatót. Mindkettônek természetesen be van kötve a szeme. Futás közben vigyázni kell, hogy a távolság mindig egyforma legyen a középponttól.


 

Botdöntés

Kézfogással kört alakítunk, melynek közepére egy cserkészbotot szúrunk. A cserkészek, egymást húzogatva, igyekeznek valakit a botnak nekihúzni, hogy az feldôljön. Aki feldönti a botot, kiáll s addig folytatják, míg egy meg nem marad, akit botbajnoknak keresztelünk. Játszhatjuk zálogkiváltással is.

Cserkészbot helyett valakit beállíthatunk a kör közepére, ô lesz a nebáncsvirág, ô dönti el, hogy ki ért hozzá.

Körszakítós

Nagy kört alakítunk, jó erôsen megfogjuk egymás kezét, és "három"-ra feszítjük, tágítjuk a kört: hátralépünk, egészen addig, míg valahol el nem szakad a kör. Ahol elszakad, a két játékos kiáll, újra összefogódzunk, és újra feszítünk!

Addig szakítunk, míg hárman nem maradunk.

A három játékos dönti el egymás közt, hogy ki a legjobb körszakító: feszítik a kört, hátralépnek, hajolnak, ahol elszakad, az a két játékos kiesik, a harmadik lesz a gyôztes!

Csekészkötélhúzás

A jól ismert kötélhúzástól, ahol két csapat áll egymással szemben, abban különbözik, hogy ezt ketten játszák. A kötélhúzás olyanképpen megy, hogy egy erôsebb kötelet a két végén összekötünk s e hurkot két cserkész a nyakába veszi. Mindegyik iparkodik a másikat elhúzni, anélkül azonban, hogy kezével a kötélhez hozzányúlna. A gyôztes rendesen nem az erôseb, hanem az ügyesebb, aki jobban ki tudja használni a másik és a saját testtartását.

Ki húz jobban?

Három cserkészt egyenlôszárú háromszög alakban kötéllel összekötünk, de úgy, hogy egyik a másiktól legalább 2-5 méterre legyen. A fiúk felállnak, kötelüket megfeszítik s ezután mindegyik elôtt néhány méterre kitűzünk egy-egy ôrsi zászlót. A "rajta" szóra mindegyik fiú igyekszik az elébe tűzött zászlót elérni.

Félkézhúzás

Négy egyenlô számú csapatot alakítunk. Kell két hosszabb kötél, melyeket középen jó erôsen összebogozunk, hogy egy egyenlô szárú kereszt legyen belôlük.

a kötelet kereszt alakban letesszük a földre. A négy végétôl kétszer annyit lépünk, ahány játékos van egy csapatban, s lerakunk egy-egy zsebkendôt (vagy akármit, amit fél kézzel is fel lehet venni). Mind a négy helyre ugyanazt a tárgyat tegyük, s mind a négy hely egyenlô távolságra legyen a kötélvégektôl.

A csapatok felállnak a kötél négy véghez, mégpedig úgy, hogy az elsô kinyújtja egyik kezét a kötél felé, a másikat megfogja a társa, így fogóznak össze sorban.

"Egy, kettô, három!"-ra az elsôk jó erôsen megmarkolják a kötélvégeket, s húzzák. Mégpedig úgy, hogy a sorban utolsó játékos elérje és fel tudja venni a zsebkendôt! Amelyik csapat elengedi a kötelet, megy a kötél után, és újra megmarkolja, de persze már jó nagy tért vesztett!

A csapatban állók segítenek húzni, az utolsó irányíthat, hogy jobbra vagy balra stb.

Az a csapat gyôz, amelyik hamarább felvette és felmutatta a zsebkendôt. (Megérinteni még nem elég!)

Az új játékhoz új csapatokat alakítunk.

Egységben az erô

Két ellenséges csapat egymással szemközt középen meghúzott vonal két oldalán feláll. A cserkészek megfogják egymás derekát, úgyhogy két tömör sort alkotnak.

Sípjelre, a két sor egymás felé indul és teljes erejükkel arra törekednek, hogy ellenfeleiket visszaszorítsák. Fej-fej ellen és váll-váll ellen feszül. Cél: az ellenpárt 5 méterrel a kiindulási vonal mögé szorítani.

Ezt a küzdelmet háromszor lehet megismételni. Az a csapat gyôz, amelyik három közül kettôt nyer.

Ugyanennek a játéknak változata, ha háttal mennek egymás felé.

Ki a törökkel!

Húzunk egy nagy kört. Majd beállunk a körbe, s ha valaki elkiáltja magát: "Ki a várból!", megkezdôdik a küzdelem. Mégpedig úgy, hogy háttal igyekszünk kitolni-lökni a másikat a körbôl. Akinek a fél lába már kint van, annak ki kell mennie, s ott kell maradnia.

De csak háttal lehet lökdösôdni, ellenfelünk azonban állhat oldalt, szemben, bárhogy. Aki nem háttal lök, az kimegy a körbôl.

Ketten is támadhatnak, és ketten is védekezhetnek, de nincs tartós szövetség, s két támadó egymást is kilökheti a körbôl!

A védekezés: kifordulunk, elugrunk a támadó háta mögül, de lökni mi is csak háttal lökhetünk, kézzel, vállal, fejjel stb. nem! De fenékkel lehet, az is hátul van!

Ha már csak ketten maradnak, egymás közt döntik el a gyôzelmet. Aki a másikat kilöki, az gyôz.

Játszhatjuk ezt a játékost két csapatban is, egyik a várvédô, másik az ostromló! Az ostromlók úgy jutnak a várba, hogy összefogózva betódulnak a körbe, ott rögtön elengedik egymás kezét, és küzdeni kezdenek. Ha a védôk kilökdösték az ostromlókat, ôk gyôztek. Ha az ostromlók lökték ki a védôket, elfoglalták a várat. A következô játékban ôk lesznek a védôk.

Ilyenkor már érdemes összefogni két védônek vagy két ostromlónak vagy többnek is! Összeállnak, s mint a faltörô kos, kilökik a körbôl az ellenfelet.

Tűzugratás

Elôször két vezért választunk. Majd a két vezér csapatot választ: egymás után rámutatnak egy-egy játékosra. Azok a vezérük mögé állnak.

Mikor megvan a két csapat, jól látható, egyenes vonalat húzunk. Ez a vonal jelképezi a tüzet, amit majd átugrunk.

A vezérek egymással szemben, libasorban felállítják a csapatokat a vonal két oldalán. A két vezér leghátulra megy. A két elsô szemben álló pedig átöleli egymás derekát, a másokik az elsôét, a vezér leghátul segít. Vezényszóra - egy, kettô, három! - húzni kezdi egymást a két sereg.

Amelyik játékost áthúzzák a vonalon, fogoly lesz (mind a két lábának túl kell lenni a vonalon!) Ha többet húznak át, mind fogoly lesz, vagyis figyelni kell, ha elszakad a lánc, gyorsan engedjük el az elôttünk levôt! Persze ez se biztos módszer, mert akkor meg egyesével ejtik foglyul a sereget. A vezér dolga, hogy jól állítsa össze a csapatot, az erôseket elôre, a gyengébbeket hátra küldve.

Az a csapat gyôz, amelyiknek a vezérét is foglyul ejtik.

Hordódöngetés

Két egyenlô létszámú csapatot alakítunk. Utána kisorsoljuk, hogy melyik csapat lesz a hordó, és melyik döngetô.

A hordó középre állítja legerôsebb játékosát, a többiek egymás kezét fogva szorosan rátekerednek, mint a csiga. Mikor készen vannak, és erôsen állnak, elkiáltják magukat: Lehet döngetni!

A döngetôk erre nekiindulnak, s megpróbálják feldönteni a hordót, (Nyomják, tolják, vagyis legjobb, ha a hordó háttal állva tekeredik fel. Lábuknál fogva is felemelhetjük a játékosokat, vagy a hónaljuk alá fészkelôdve.)

Ha sikerül feldönteni a hordót, helyet cserél a két csapat.

Ha sokáig nem sikerül feldönteni, új csapatokat választunk, hogy jobban eloszoljanak az erôk.

Lovascsata

Elôvigyázatosságból csak egészen puha talajon (pl tóparti homok), vagy térdigérô vízben játszhatjuk.

A játszók két pártra oszlanak. Az erôsebbek a kisebbeket a nyakukba veszik. Azután a két fél "egymásra ront". A cél az, hogy az ellenfelet a "paripája" nyakáról, vagy a "paripájával" együtt lerántsák. A "lovak" természetesen nem harcolnak. Az ilyen játék, ha valaki nem mérsékeli, túlságosan hevessé válhat. Ezért ajánlatos idôsebb vezetônek ellenôrizni.

Lň, lovas

Kell legalább két ló, két lovas és egy bot.

A két ló négykézlábra áll, háttal egymásnak. A két lovas egymással szemben, vagyis fordítva ül a ló hátára. A botot megmarkolják a levegôben.

A két ló kétfelé indul, a két lovas, a botot fogva, megpróbálja egymást lerántani a nyeregbôl.

Az veszít, akit lerántottak, illetve aki elengedte a botot.

Világos, hogy a lovaknak is figyelniük kell, együtt kell működniük a lovassal. Ha pl. a lovas inog a nyeregben, úgy kell helyezkedni, hogy segítsünk neki fent maradni!

Ha csapatosan játszuk, akkor egymással szemben áll fel a két sereg (minden szemben álló pár fog egy botot), és vezényszóra elindulnak a lovak. Az a csapat gyôz, amelynek a lovasai a nyeregben maradnak.

Kakasviadal

Rajzoljunk egy 3-5 méter átmérôjű kört. A körbe beáll két játékos, a többiek a körön kívül helyezkednek el. Sípszóra kezdôdik a kakasviadal: a két játékos összecsap. Próbálják egymást hátratett kézzel, féllábon ugrálva kilökni a körbôl. Ha sikerül az egyiknek, akkor a kör szélén álló szurkolóseregbôl behívhat valakit, akivel ismét felveszi a versenyt. Ha az újonnan behívott cserkészt is kilöki, akkor egy harmadikat hívhat. Mindig a gyôztes játékos szólíthat újabb ellenfelet azok közül, akik még nem szerepeltek. A játékot az nyeri meg, aki utolsónak marad bent gyôztesként.

Csoportos erôpróbák

Két csapatot alakítunk, s húzunk egy egyenes vonalat. A két csapatot felállítjuk a vonal két oldalán. Minden játékosnak legyen ellenfele, a szemben levô párok közt legalább egy méter közt hagyjunk.

Az erôpróbáknak sokféle fajtája van. Akármelyiket próbáljuk ki, a játék menete egyforma lesz. Akik elôszörre erôsebbnek bizonyultak, azok egymással mérik össze erejüket. Elôfordul, hogy az egyik csapatból többen esnek ki, mint a másikból. A megfogyatkozott csapat tagjai több ellenféllel is meg kell hogy vívjanak. A sorozatos mérkôzéseken végül is az a játékos a gyôztes, aki végig veretlen marad, ô szerzi meg a dicsôséget az egész csapatnak.

A játék fajtái:

        A jobb kezünk mutatóujját összeakasztva próbálják egymást elhúzni.

        A homlokukat egymásnak feszítve eltolják az ellenfelet a helyébôl.

        Jobb kezükkel kezet fogba, jobb lábfejüket egymásnak feszítve próbálják egymást áthúzni a vonalon.

        Botot fognak meg a két végén, annál fogva húzzák egymást.

        Két egyenlô, sima bot, középen félméteres kötéllel összekötve. A két viaskodó a botokat fogva próbálja egymást elhúzni.

A helybôl elhúzós mérkôzésen az veszt, aki átlép a vonalon. Az eltolós fajtánál az nyer, aki mindkét lábával átlépi a vonalat.


 

Foci két labdával

A játékosokat két - legfeljebb 5 fôs - csapatra osztjuk. Mindkét csapat kap egy labdát. A pályát két térfélre választjuk szét, egymással szemben kijelöljük a két, egyenként egy méter széles kaput. Kezdéskor minkét csapat a saját térfelén helyezkedik el, a labdákat a kapuk elöl indítjuk. A cél: minél több gólt rúgni az ellenfélnek. A két labdát ugyanannak a csapatnak a játékosai is birtokolhatják. A játékra a fociszabályok érvényesek. Kapust feltétlenül válasszunk. Egyszerre két labdával is lehet gólt - illetve gólokat - rúgni. Gól után az alapállásból kezdünk.

 

Foci több kapuval

Rendezzünk el egyenletesen a terem szélén annyi széket (vagy egyéb, hasonló nagyságú kapunak valót), ahányan vagyunk. Minden játékos elfoglal egy kaput. Az egyik játékosnál van egy kb. 10 cm átmérôjű labda. Elrúgja. A többiek saját kapujukból kiszaladnak. Megkezdôdik a csata a labdáért, a cél az, hogy valakinek a kapujába berúgják. A kaput állandóan védeni nem szabad. Egyetlen játékos se álldogálhat a kapujában a rárúgott labdákat várva. Ha valaki úgy látja, hogy kapuja elôtt nagy a csôdület, akkor odaszaladhat és igyekezhet eltávolítani a környékrôl a labdát. Már rárúgott labdát akár a kapu elôtt is ki lehet védeni. Ha valamelyik kapuba bemegy a labda, akkor tulajdonosa elkiáltja magát, hogy: Egy. Mindenki visszaáll a kapujába, és után egy kapuval jobbra lép. A játékot a gólt kapott játékos indítja. Ha ismét az ô kapujába megy a labda, akkor másodszorra már kettôt kiált, hiszen az már a második gólja. A játék hat gólig megy. Ha valakinek legalább négy gólja van már, akkor végigkérdezheti kezdés elôtt a gólok számát. Azok nyernek, akiknek a játék végén a legkevesebb góljuk van.

Partizános

A kidobós játékhoz hasonlóan két csapatot alakítunk, hasonló méretű pályát választunk. A kisorsolt csapat kezdhet, megpróbálja az ellenfél játékosait kidobni. A kidobás ellen a labda elkapásával lehet védekezni. Ha valamelyik cserkészt kidobták, akkor az az ellenfél hátsó alapvonala mögé megy, partizán lesz. Ez az jelenti, hogy - miután kidobták - az ellenfelet a rendes játéktérbôl nem támadhatja, de a mögötte lévô játéktérrôl a túl messzire dobott labdákkal kidobhatja ôket. A csapat rendes tagjai és partizánjai között összjáték is lehetséges: ha a partizánok jobb helyzetben vannak, akkor át lehet nekik dobni a labdát. Az a csapat a vesztes, amelyiknek előbb fogynak el a rendes játékosai.

Tartsunk visszavágót is!

Kiszorító

A két párt a játszótéren egymással szemben helyezkedik el, szétszórva. A kezdô párt az ellenfél feje felett minél távolabbra igyekszik dobni a labdát. Az ellenfél törekvése a labdát mielôbb elfogni és visszadobni. A dobás mindig onnan történik, ahol a labdát elfogták. Aki a levegôben kapta el a labdát, három lépést tehet elôre és onnét dobhat. A labdázás addig folyik, amíg egyik párt a másikat hátraszorította és a labdát annak határvonalán túl dobta. Ha a labda ott a földre esik, megtörtént a kiszorítás. A következô menetet a vesztes fél kezdi.

Erôdítmény

A játszók két pártra oszlanak. Az egyik párt körbe áll, arccal kifelé fordulva. Ez az erôdítmény. A másik párt tagjai körülveszik az erôdítményt és a vártól 8-10 lépésnyire állnak fel. A támadók jó messzire állnak fel egymástól, mert nagy körben kell állniuk. Az erôdítmény közepén áll egy fiú, ô a "vár ura". A támadók célja egy labdát, vagy futballt a várba gurítani, vagy dobni. A várat alkotók megakadályozhatják ezt akár kézzel, akár lábbal.

Szabályok:

1.      A labdának a várba kell jutni, akár a játszók válla fölött, akár gurulva. Ha a labda felülrôl (vállak fölött) jut a várba, akkor a vár ura igyekszik azt a levegôben elkapni. Ha nem kapja el, vagy a labda gurulva jut a várba, akkor az ellenség elfoglalta a várat, vagyis a két párt helyet és szerepet cserélt.

2.      Aki a várba juttatta a labdát, az lesz a vár ura.

3.      A régi vár ura kezdi az ostromot.

Hibák:

1.      Túl magasra dobni a labdát.

2.      A két kör közötti távolságot csökkenteni.

Hatos labda

A játékban 12 fiú vehet részt, két pártra osztva. Megkülönböztetés végett az egyik hatos csoport sapkát visel, a másik anélkül játszik.

A vezetô feldobja a labdát, melyet a játszók igyekeznek elkapni, majd az a csapat, amelyiknek sikerült a labdát megszerezni, iparkodik egymásnak, a csapaton belül, adogatni. az adogatást az ellenfelek megakadályozhatják olyképpen, hogy a játékosokat fedezik és az adogatók elôl elkapják a labdát. Az a csapat kap egy pontot, melynek tagjai hatszor egymásután elkapják egymástól a labdát, anélkül, hogy az a földet vagy valamelyik ellenfelet érintené.

Szabályok:

1.  Három-négy másodpercnél tovább nem tarthatja egy fiú a kezében a labdát.

2.  Ha az egyik csapat pontot nyert, feldobással kezdôdik újra a játék. Mikor a vezetô a labdát feldobja, akkor a két csapat tagjai igyekeznek elkapni a labdát.

3.  Mikor az egyik párt tagjai egymásnak dobálják a labdát, akkor az ellenfelek fedezhetik ôket és elkaphatják elôlük.

4.  A játszók igyekeznek annak dobni a labdát, aki fedezetlenül áll.

5.  Az a csapat, amelyiknél a labda van, igyekszik nagy körben játszani, hogy az adogatás minél könnyebb és a fedezés minél nehezebb legyen.

6.  Az ellenfelek egymást fedezhetik, de egymást megérinteni és úgy a dobást megakadályozni nem szabad.

7.  Nem szabad: visszabodni a labdát annak, aki adta, három lépésnél kisebb távolságnyira álló játszónak dobni a labdát, egymást lökdösni, másnak a kezébôl labdát kivenni, a labdát rúgni.

Azon csapat ellen, amely 1., 6., 7. pontokban felsoroltak szerint hibázik, büntetôdobást kér a vezetô, vagyis sípjellel megállítja a játékot és a szabályosan játszó csapat egyik játékosának dobja a labdát, aki a saját csapatának tovább adja. Ebben az esetben hat dobás helyett csak ötször kell még a csapaton belül adogatni. (mert a büntetôdobás egy dobásnak számít.)

A hatos labda mérkôzés 7-15 percig szokott tartani. Az a csapat nyer, amelyik több pontot tudott szerezni az elôre meghatározott idô lett.

Labdaöklözô

Csinálunk egy nagy, téglalap alakú pályát. A pálya két végén jól látható vonalat húzunk, ez lesz a gólvonal.

Két egyenlô létszámú csapatot alakítunk, mindegyik feláll a saját pályája gólvonala mögé. A strandlabdát a pálya közepére, a földre teszik, "Három"-ra vagy sípszóra a két kapitány elindul a labdáért, a többiek utánuk, amelyik kapitány elôbb eléri, hátradobja a csapatához.

Attól kezdve, hogy a középpontról felvettük, a labdának nem szabad a földre esnie! Amelyik játékos elejti, kiáll a következô gólig, akkor újra beállhat a csapatába. (Persze csak ha a pályán belül ér földet a labda! Ha pályán kívül, akkor bedobás van.)

Gólt akkor dobunk, ha az ellenfél gólvonalán túlrepítettük a labdát. A labdát nem lehet kézbe fogni, vinni, csak ütögetni: ököllel, tenyérrel, fejjel, mellel, háttal stb. Aki közben viszi, szintén kiáll a következô gólig. Minden gól után megint középre tesszük a labdát, a csapatok a gólvonaluk mögé mennek, s "három"-ra a két kapitány fut a labdáért.

 

Az a csapat nyer, amelyik a  legtöbb gólt ütötte.

(Vagyis nemcsak gólt kell dobni, hanem a labdára is ügyelni kell, hogy ne essék a földre: aláhasalunk, vagy inkább kiütnünk oldalt stb., nehogy kiessünk. Ha vita van, hogy ki ejtette el, a leghelyesebb, ha valamelyik játékos kiáll abból a csapatból, ahol utoljára volt a labda. Ha az ellenfél már hozzáért, s úgy esett le, akkor az ô csapatából áll ki valaki.)

Megy a labda vándorútra...

A játékosokat két csapatra osztjuk. Az egyik csapat kap egy labdát. Ezt adogatják egymásnak a játékosok. A cél az,hogy a labda minél több cserkész kezén forduljon meg. Amikor az elsô játékos megkapja a labdát, elkiáltja magát, hogy:- egy!. a következô: - kettô! és így tovább. A másik csapat célja az, hogy a labdát elvegye az ellenféltôl. Kézbôl kivenni nem szabad, csak röptében vagy gurulás közben lehet megszerezni, Ha sikerült, akkor ez a csapat is kezdi a számolást. Ha az elôzô csapat ismét visszaszerzi a labdát, akkor a számolást ott folytatják, ahol az elôbb abbahagyták. A játék 5-10 percig tart (elôzetes megállapodás szerint). Végül az a csapat gyôz, amelyik előbbre jutott a számolásban. A következô fodulóban a másik csapat kezdhet.

Élôkosár

Két kört rajzolunk a földre, egymástól 25 méter távolságra. A körök átmérôje 2 méter.

Két csapat játszik, legalább 10-10 játékossal. 4-4 kijelölt játékos körülállja a két kört, ôk a két élô kosár. A többiek a mezônyben játszanak. Röplabdát vagy nehezebb fajta felfújható labdát használnak. A labdát egy játékos magasba dobva hozza mozgásba. A játékosok arra törekszenek, hogy a labdát az ellenfél körébe dobják.

A labdát nem szabad három másodpercnél tovább kézben tartogatni, s nem szabad labdával a kézben háromnál többet lépni, hanem tovább kell dobni egyik játékosunknak. Az ellenféltôl háromféleképpen lehet megszerezni a labdát: 1. a levegôben kapjuk el, 2. ha elejtik, a földrôl szedjük fel, 3. végül tenyérrel kiüthetjük a játékos kezébôl.

A kört körülálló játékosok nem léphetnek be a vonalon, de körülötte változtathatják a helyüket. A két kör nemcsak a pálya közepe felôl közelíthetô meg, hanem hátulról is. A védô játékosok mindig arra az oldalra gyűlnek, ahol a labda van, de jó, ha egy játékos a kör túlsó oldalán marad, hogy elfoghassa a magasból ejtett labdát, amelyet az elôl lévôk már nem érhetnek el. A körbe persze ô sem léphet be, legfeljebb behajlással próbálhatja a labdát megfogni. A védôk lábai vagy kezei közt szinte lehetetlen a körbe juttatni a labdát, így egyedül a magasból ejtett, kosárlabdaszerű dobás vezet célhoz. Ha a körben földet ér a labda, pontot kap az ellenfél. A pont akkor is érvényes, ha a labda kigurul a körbôl. Vonalra esett labda nem hoz pontot, sem az, amelyik a kör fölött átugrik.

A támadókat és védôket gólok után cserélhetjük elôre megbeszélt rendszer szerint.

Sarok labda

10 x 7 méteres pályát jelölünk ki. A pályát középen egyenes vonal osztja két öt méteres részre. Négy sarkában egyméteres oldalú négyzeteket jelölünk meg.

A két csoport kijelöl két-két játékost, ezek beállnak a saroknégyzetekbe. Az "A" csapat két játékosa a "B" csapat oldalán, a "B" csapat két játékosa az "A" csapat oldalán.

A játékot elôször csak egy röplabdával kezdjük. Sorsolással döntjük el, hogy melyik csapatnál legyen elôször a labda. Ezek a saját sarokjátékosaiknak dobják, az ellenfél mezônyjátékosai pedig igyekeznek megkaparintani. Ha sikerült megszerezniük, akkor ôk dobják valamelyik sarokjátékosnak.

A játékosok nem léphetnek az ellenfél területére, és nem is érinthetik meg a másik csapathoz tartozókat. Ha a labdát nem tudják elfogni, és kigurul a vonalon túlra, akkor az a csapat kezdi a dobást, amelynek térfelén utoljára érintették. A pályán belül esett labdát bárki megfoghatja - területrészének elhagyása nélkül. A labdát csak kézzel szabad érinteni, a fejelés is tilos. Ha egyik játékos megsérti a szabályokat, a labdát az ellenfél kapja meg.

Ha már egy labdával jól megy, kettôvel játszunk: az egyiket az "A", másikat a "B" csapat indítja el. Ez az igazi élvezetes formája: minden játékosnak kétfelé kell egyszerre figyelni és sokszor egy pillantás alatt eldönteni, hogy melyik labda után vesse magát. A labdával folyó játék persze nem azt jelenti, hogy az egyik labda mindig az "A" csapat kezén van, a másik a "B" csapat kezén. Az ügyesebb csapat sokszor hosszú idôre megszerzi mindkettôt. Viszont nem használhatják ki elônyüket a lazsálásra, a labda pihentetésére. Három másodpercnél hosszabb ideig nem szabad labdát kézben tartani. A játék idôtartama nincs megszabva: amíg jólesik.

Császárlaba

A téglalap alakú terep egy vonallal a középen ketté van osztva. Az ábra szerint 60 cm. átmérôjű köröket rajzolunk.

A játékosok két pártra oszlanak, pirosakra és fehérekre. A csapatok közvetítôkbôl és ôrökbôl állnak. Az ôrök a félpályán belül szabadon mozoghatnak. Az ôrök száma csapatonként 2-3. (A közvetítôket mindkét csapatban egytôl felfelé számozzuk.) A hetes számú (vagy a legnagyobb sorszámú) közvetítô a császár.

A közvetítôk célja a labdát elkapni és annak dobni, aki sorszámban utánuk következik, az utolsó a középsô körben álló császárnak dobja. Az ôrök célja a velük egy táborban álló ellenfelek (közvetítôk) elôl a labdát elkapni és a túlsó pályán lévô közvetítônek dobni. Ha a közvetítôknek sikerül egy ideig sorba adogatni a labdát és mondjuk, mikor pl. fehér hármas a négyesnek dobja és a négyes helyett az egyik piros ôr kapja el, akkor a legközelebbi alkalommal, mikor ismét az egyik ôr (fehér) kezébe kerül a labda, nem szükséges újra az egyesnek dobni, hanem folytatásképpen a (fehér) négyesnek dobhatják. Így elôbb juthat a császár kezébe a labda.

Szabályok:

1. A játék kezdetén a vezetô a választóvonalnál, két ellenséges ôr között feldobja a labdát (Ugyanezet teszik, valahányszor a császár elkapja a labdát, vagy az kigurul a pályáról.)

2. A közvetítôknek joguk van az egyik lábukat kitenni a körbôl.

3. Az ôröknek nem szabad a kis körökbe lépni, valamint a felezôvonalat sem léphetik át.

4. Aki elôbb fogja két kézzel a labdát, az dobhatja tovább.

Hibák mindazok, mint a Király-labdában.

A hibázókat a következôképpen lehet büntetni:

1. egy pontot adni az ellenpártnak,

2. ellenfélnek adni a labdát.

Ha ponttal büntetjük a pártokat, akkor a szabályok elsô pontjában felsoroltak szerint kezdôdik újra a játék.

Pontozás:

1. Öt pontot kap az a csapat, melynek a császárja a levegôbôl elkapja a labdát.

2. Egy pontot kap az a csapat, melynek ellenfelei hibát követnek el.

Amelyik csapat elôre meghatározott idôn belül több pontot szerez, az lesz a gyôztes.

Királylabda

A játékterepet két egyenlô részre osztjuk egy vonallal. Mindkét oldalra egy lépés átmérôjű köröket rajzolunk, melyeknek száma megegyezik a játékosok számának felével. Ezeket a köröket köralakban (az ábra szerint) helyezzük el. Ha több fiú vesz részt a játékban, akkor középre is tehetünk egy-egy kört. A választóvonal és a körök közötti távolság legalább 4 lépés.

A játszók két pártra oszlanak, pirosakra és fehérekre. Mindenkinek van egy ellenfél párja (lehetôleg egyforma magasak legyenek). Két királyt választanak, egy pirosat és egy fehéret s mindkettô mellé egy-egy ellenfelet (ôrt) tesznek. A párok egyik fele a terep jobboldalán áll, a fehérek a körökbe állnak, a pirosak kívül maradnak. A terep baloldalán felcserélôdik a szerep, vagyis a pirosak a körökbe, a fehérek a körökön kívül állnak. A kis körökbe álló játszókat közvetítôknek, a kívül állókat ôröknek nevezzük. A két legtávolabb lévô körben állnak a királyok.

A játék menete a következô: a közvetítônek a labdát a saját királyukhoz kell juttatni, amit az ôrôk megakadályozhatnak. Tegyük fel, hogy a piros király kezdi a játékos, átdobja az ellenség táborban álló egyik ôrének a labdát (az ôrök szabadon mozoghatnak a fél pályán), amit, ha az elkapott, akkor a túlsó pályán álló valamelyik (piros) közvetítônek dobja. Ha elkapja a közvetítô, akkor igyekszik a saját királyának dobni, vagy közvetetlenül, vagy más közvetítô által. De az ôrök ezt megakadályozhatják. Ha valamelyik fehér ôrnek sikerül a labdát elkapni és eldobni (újra) a másik oldalon álló egyik közvetítônek (fehérnek), ez utóbbi (éppúgy, mint elôbb a pirosak) iparkodik király kezébe juttatni a labdát (ha kell, szintén közvetítôvel).

Szabályok:

1.   A közvetítôknek szabad kilépni a körbôl, vetôdhetnek is a labda után minkét esetben vigyázni kell, hogy az egyik lábuk mindig körben maradjon.

2.   Az ôrök szabadon mozoghatnak a fél pályán, de a választóvonalat nem léphetik át és a kis körökbe sem léphetnek.

3.   Minden ôr szabad mozgás esetében is csak a párja, illetve közvetítôje közelében marad és másik ôrnek nem mehet a segítségére.

4.   Az ôrnek nem szabad megakadályozni a közvetítôt a labda dobásánál.

5.   A labda azé, aki elôbb fogja meg.

6.   Ahányszor elkapja a király a levegôbôl a labdát, annyiszor kap egy pontot a csapat, amelyiknek ô a királya.

Az a csapat nyer, amelyik hat pontot szerez. Minden pont után a gyôztes csapat király adja ki a labdát. A harmadik, vagy hatodik pont megszerzése után a játszók szerepet cserélnek, a két király és a közvetítôk ôrök lesznek, az ôrök pedig a párjuk körébe mennek és közvetítôk, illetve királyok lesznek.

Hiba:

1.   Ha az ôrök a közvetítôk kihagyásával, közvetlenül a királynak dobják a labdát.

2.   Ha a labdát rúgják, ököllel ütik, kiveszik az ellenfél kezébôl, vagy meglökik az ellenfelet.

3.   Ha a közvetítôk egészen kilépnek a körbôl, vagy az ôrök belépnek a körbe.

4.   Ha az ôrök a jelzôvonalat átlépik.

5.   Ha az ôrök kézben tartott labdával szaladnak.

6.   Ha ôt másodpercnél tovább tartják kézben a labdát.

7.   Ha az ôrök az ellenfél (túlsó) pályájáról felveszik a labdát.

Minden elkövetett hiba után annak a játékosnak kell adni a labdát, aki ellen elkövették a hibát és akkor a bíró szabaddobást ítél.

Féllábas labda

Nagy körbe állunk, kis távolságra egymástól. Az egyik játékos a labdát átdobja a szomszédjának. Az elkapja, s továbbhajítja a következônek. Így megy körbe-körbe.

     Aki elôször elejti: a lábát keresztbe teszi, úgy fogadja-dobja a labdát.

     Aki másodszor elejti : fél lábra áll.

     Aki harmadszor elejti: letérdel fél térdre.

     Aki negyedszer elejti: letérdel mindkét térdére.

     Aki ötödször elejti: törökülésbe ül.

     Aki hatodszor elejti: kiáll a játékból.

Lehet javítani is! Egy jó elkapással egy fokozatot visszamegy a játékos.

Terpeszlabda

Kiolvasunk egy labdaszedôt. A többiek arccal befelé körbe állnak, terpesztett lábuk éri egymást. Jó nagy terpeszt kell csinálni, a labdaszedô ellenôrizze!

Mikor megvan a kör, a labdaszedô valamelyik játékosnak kívülrôl odadobja labdát, s figyeli a játékot, visszahozza az elgurult labdát, majd újra bedobja.

Aki megkapta a labdát, igyekszik valakinek a lába közt kigurítani. A játékosok lehajolva védenek, kézzel csípik vagy ütik  el a labdát. Aki elfogta, megpróbálkozhat új gurítással. (Ha valaki csak elütötte, és más csípte el, az gurít.)

Ha a labda valamelyik játékos lába közt kimegy, az kiáll, a helyét üresen hagyja. (Aki üres helyen gurít, szintén kiáll, üresen hagyva a helyét.)

Ha elütésbôl ment ki a labda, kiáll, aki kiengedte. (Ha elütésbôl üres helyen gurul ki, kiáll, aki utoljára érintette.)

Bárhol ki lehet gurítani, a szomszéd lába között is!

Addig játszunk, míg csak egy játékos marad. A következô fordulóban ô jelöli ki az új labdaszedôt, s kezdjük elölrôl!

Lyuklabda

Kiolvasunk egy kezdôrúgót. A többiek körbe állnak úgy, hogy szétterpesztett lábuk feje érje a másikét. Nagy terpeszt kell csinálni, a kezdô rúgó ellenôrzi, kiigazítja a terpeszállást. Azután középre megy a labdával, leteszi a földre (legjobb, ha középre rajzol egy kis kört, s mindig onnan indítja), megcélozza valamelyik lyukat, s kirúgja.

A terpeszben álló játékosok a jobb lábukkal megpróbálják vissza vagy félrerúgni a labdát, lényeg, hogy az át ne menjen a lyukon.

Ha sikerült kivédeni, a kezdôrúgó újra középre teszi a labdát, s újra rúg.

Ha nem sikerült kivédeni, s a labda kigurult az egyik játékos lába közt, a játékos kiáll, üresen hagyja helyét. Ha a kezdôrúgó véletlenül az üresen hagyott helyen rúgja ki a labdát, helyet cserél az üres hely gazdájával.

Vagyis mi a cél? Hogy a kezdôrúgó minél több játékos lába között rúgja ki a labdát.

Egyre több üres hely lesz, egyre jobban kell vigyázni! Ha már csak egy játékos marad terpeszállásban, ô lesz a következô kezdôrúgó.

Az új játékhoz mindnyájan újra felállunk.

Japán rögbi!

A játékosok terpeszállásban kört alkotnak úgy, hogy cipôik széle összeérjen. Így a kör teljesen zárt lesz. Az egyik játékosnál egy nagyobb labda van, azt elôre hajolva elgurítja. A többiek vigyáznak, nehogy átmenjen a lábuk között. A labdát kézzel kell gurítani is, kivédeni is. Hangosan számoljuk, hogy az 5-10 perces játékidô alatt kinek hányszor megy át a labda a lába között. Az gyôz, akinek kevesebbszer. Ha sok a résztvevô, kiesésre is folyhat a játék. Ha már nagyon jól megy a védekezés, akkor egyik kezünket tegyük hátra. Így a gurítás is, a védés is nehezebb lesz. Vigyázzunk, hogy a labda mindig csak guruljon. Lábakat összehúzni, behajlítani, leguggolni tilos. Aki mégis megteszi, kiáll.

Várlabda

Jó nagy kört rajzolunk, majd egymásnak adogatjuk a labdát, s aki elsônek elejti, bemegy a körbe.

A többiek, a külsôk, a kör körül adogatják egymásnak a labdát, majd egyikük egy alkalmas pillanatban megcélozza a belsô játékost, és dob. (Mivel a belsô is ügyesen helyezkedik a labdaadogatás alatt, menekülni próbál.)

Ha a dobó nem talál, helyet cserél a belsô játékossal. Ha igen, a belsô fogja a labdát, a körig fut, s megcélozza a külsôket. Akit a külsôk közül eltalál, szintén bemegy a körbe.

Így dobálnak, céloznak, egészen addig, míg már csak egy játékos maradt kívül, ô lesz a kerítô.

A kerítô a kör peremén megy a labdával, megdobja valamelyik belsô játékost, és elfut. Akit érintett, gyorsan elkapja a labdát, és igyekszik megdobni a kerítôt. Ha eltalálta, az megy be a körbe, a többiek kijönnek, s kezdôdik elölrôl a játék.

(A körbe ki- és belépni nem lehet. Ha a belsôk már legalább hárman vannak, a földrôl felvett labdával a külsôk nem dobhatnak be a körbe, legalább egyszer passzolni kell, Csak akkor lehet kilépni a labda után a körbôl, ha egy belsôt megdobtak, s a labda kipattant. Akkor kimehet érte, beviszi a körbe, és onnan dob.)

Körlabda

A játékosok két csapatra oszlanak. Két kört alakítanak,egy belsôt és egy külsôt. A két kör legalább öt méter távolságra legyen egymástól. A külsô kör tagjai adogatják egymásnak a labdát. Az egyik játékos hirtelen megcéloz valakit a belsôk közül. Ha talált, akkor a megdobott játékos áll ki, ha nem, akkor a dobó. A találat ellen megfogással nem, csak elugrással szabad védekezni. Most a belsô kör következik, ôk kezdik adogatni a labdát. Az a csapat gyôz, amelyik kidobja az ellenfél összes játékosát. Ezután új csapatokat alakíthatunk, de visszavágóval is folytatódhat a játék. Ha nagyon sok gyerek játszik, akkor félidôket jelöljünk ki, és idôre játsszunk.

Labdafogócska

A játékosok kinyújtott kézzel összefogóznak, így mérik ki a távolságot egymás közt. Két játékos a körön kívül marad, ôk a fogók. A körben álló játékosok röplabdát dobnak egymásnak. A labdát meg lehet fogni két kézzel s úgy továbbdobni, de tenyérrel megütve is lehet továbbítani. A fogók kétféleképpen szerezhetik meg a labdát. Ha egy körben álló játékos elszalasztja a labdát, utána kell szaladnia, ugyanakkor a fogó is fut a labda után. Amelyik elfogja, az állhat be a körbe. Ha egy játékost olyankor tud kézzel megérinteni az egyik fogó, amikor kezében tartja a labdát, elfoglalhatja a játékos helyét. Aki nem fogja meg a felé röpülô labdát, csak megüti, s az ütés irányát annyira eltéveszti, hogy a labda a körben álló egyik játékost sem közelíti meg, akkor neki kell verseny

Körbelabda

Nagy kört alakítunk, s hangosan számolunk: egy, kettô... stb. Mindenki jól jegyezze meg, hogy egyes-e vagy kettes. Ha páratlanok vagyunk, az utolsó játékos lesz a bíró.

Kell hozzá két labda, lehetôleg különbözzenek egymástól. Az elsô egyes és az elsô kettes kézbe fogja a labdákat.

Az egyes kezdi a dobást a következô egyesnek dobja, az a következônek, így dobnak körbe, mindig az egyesnek!

Rögtön utána az elsô kettes dob, ô a következô kettesek, az a következônek, mindig a kettesnek!

Aki elejti a labdát, vagy rosszul passzol, újradob (ha elgurult, érte megy).

Ha az elsô egyeshez visszaért a labda, feltartja, s hangosan kiáltja: egy! Ha a ketteshez ért vissza, ô is kiált: kettô

Egy játékban csak egy irányba dobjunk, de a következô menetben már lehet visszafelé is.

Megegyezhetünk, hogy hány kört játsszunk, az egyesek és a kettesek köre versenyezhet is egymással, az gyôz amelyik hamarább végez - a bíró figyeljen, mivel egy ütemmel késôbb indult a kettes, be kell neki számítani, vagyis a kettes akkor gyôz, ha egyszerre érkezik vissza a labdája az egyesével! Persze a labdák keresztezik, megelôzik egymást, figyelni kell, hogy a jó labdát kapjuk el és továbbítsuk!

Trónfosztott király

Felfordított dézsa - vagy erdôben fatönk, - gumilabda és egy ötven centiméter hosszú faütô szükséges a játékhoz.

Bármennyien résztvehetnek a játékban. Kinevezünk közülük egy cserkészt királynak. A felfordított dézsa - vagy fatönk - lesz a trón, erre áll fel a király faütôvel a kezében. A többiek labdát dobnak feléje és igyekeznek a király trónját eltalálni vele. A király viszont faütôjével - amely egyetlen fegyvere - védi trónját a labdától. Ha a labda megérinti a dézsát, akkor a király trónját veszti és az lesz a király, aki a jól célzott labdát dobta. Ha a király elveszti egyensúlyát és lelép trónjáról, az lesz helyette a király, akinél legutoljára volt a labda. Onnan kell dobni mindig a labdát, ahol az talajt ért.

 

Labdadobás

A játékosok csoportba állnak. Egyiküknél labda van. Lehet kemény bôrlabda, úgynevezett "stukklabda", de kisebb gyerekek inkább gumilabdával játsszák. Akinél a labda van, minél magasabbra földobja a levegôbe, merôlegesen fölfelé, s közben az egyik játékos nevét kiáltja. Akinek a nevét kiáltották, az ott marad, s megpróbálja a levegôbôl elkapni a labdát. A többiek szétszaladnak. Mikor a kezében van a labda, azt kiáltja: "Állj!" A futók megállnak, ô pedig megpróbálja labdával valamelyiket eltalálni. Ha sikerült, ô lesz a következô labdadobó, ha nem, akkor megint az elôzô játékos dob. Ha a labdát nem sikerült a levegôbôl elkapni, kevés a remény arra, hogy valamelyiket eltalálja, mert a futók megállnak ugyan, de elég messze vannak ahhoz, hogy a rájuk dobott labda elôl félreugorjanak.

Virágcsokor

A játékosok egy-egy virágnevet találnak ki maguknak. A játékvezetô sorban felírja a virágneveket egy papírra. Készítsünk egy kisebb mélyedést és helyezzük bele a labdát. A játékosok lehajolnak, fél kézzel a labda felé nyúlnak, de ugyanakkor futásra is készen állnak. A játékvezetô elkiáltja magát, pl.: Margaréta! "Margaréta" felkapja a labdát, és igyekszik valakit eltalálni. Ha sikerül, akkor "szedett egy szál virágot" a csokrába, kap egy vonást a neve mellé. Ha nem talált el senkit, akkor nem kezdte meg, illetve gyarapította csokrát. A játékvezetô ne sorrendben szólítsa a játékosokat, de ügyeljen arra, hogy mindenkinek egyformán legyen lehetôsége a virágszedésre. Az gyôz, aki a játékidô alatt a legnagyobb csokrot szedte össze.


 

Borstörés

Két szemben álló játékos becsukott ökleit egy másra rakja, úgy, hogy mindegyik játékosnak alul van a bal ökle, felül a jobb. Az elsô játékos most gyorsan elkezdi ütögetni a jobb (felsô) öklével a bal öklét, egyszerre csak elkapja a bal öklét az ütés elôl s így az ütése a második játékos kezére esik. A második játékos úgy védekezik az ütés ellen, ha észreveszi, hogy az elsô el akarja kapni a bal öklét, akkor ô is elkapja mind a két öklét az ütés elôl. Ha a kettes játékosnak sikerül elkapni az ökleit, akkor ô lesz a felsô játékos, tehát ô ütöget.

Térdvöröspecsenye

Két rövidnadrágos cserkész leül szemben egymással. Az egyes játékos a kettes játékos térdére helyezi kezeit tenyérrel lefelé, a kettes játékos pedig saját térde mellé helyezi kezeit tenyérrel lefelé. Most a kettes játékos igyekszik kezeit gyorsan az egyes kezeire rácsapni. Ha az egyes játékosnak sikerül kezeit elkapni, akkor a kettes játékos saját térdeire csap, s így az lesz vörös.

Vöröspecsenye

Kettesben játszható, jó "melegítô" játék. A két játékos egymással szemben helyezkedik el és az egyik a másiknak tenyérrel felfelé elôretolt kezére ráhelyezi a kézfejét. Az, akinek a tenyere alul van, azon iparkodik, hogy azt hirtelen kirántva a másik kezére ráüssön. Persze a másik se rest s amint észreveszi, hogy a társa miben sántikál, azonnal hátrakapja a karját. Ha az ütô az ütést elhibázta, akkor most ô tartja fent a kezét és neki kell idejekorán hátrakapnia, ha nem akarja, hogy a sikerült ütések után tovább is a másik maradjon az ütô. Így váltakozik a játék, vesztes az, akinek hamarább vörösödik meg a keze.

Többen egyszerre is játszhatják úgy, hogy körbeállva tartják elôre a kezüket, amelyre a középen álló igyekszik váratlanul, egy-egy ügyes fordulattal - ráütni. Akinek sikerül a kezét idejében elkapnia, helyet cserél a középen állóval.

Rókahurok

                        Olyan mély lyukat ásunk, hogy a labda ne látsszék ki belôle, de lazán álljon benne, hogy ujjal meg lehessen fogni - vagy elég tág legyen a lyuk. Föléje hurkot formálunk a kötélbôl, de a hurok nagyobb legyen, mint a lyuk, legalább öt centivel.

Kiolvasunk egy rókát és két rókafogót A két utóbbi a kötél két végéhez hasal, s megfogja azt. A labdát a lyukba tesszük. Jön a róka, nyúlkál a labdáért a hurok fölött. A két rókafogó meg figyel, s alkalmas pillanatban megrántja a hurkot, a hurok megfogja a róka kezét!

Igen ám, de ha rosszkor rántják meg, előbb vagy később, a róka kiveszi a labdát! ha sikerül neki, újra ô lesz a róka, és új rókafogókat olvasunk ki. Ha megfogja a hurok, marad a két rókafogó, és új rókát olvasunk ki. Az a rókafogó páros gyôz, amelyik több rókát csípett el!

(Hurkot egyszerűen úgy csinálunk, hogy kötünk egyet a kötélen, de nem húzzuk meg, lazán tartjuk. A kötél legalább két méter hosszú legyen!)

La palma

Felszerelési tárgyként szükséges hozzá egy csont és néhány kôdarab. A csontot céljelzôként a földbe szúrják. Mintegy három méternyire a céltól egy vonalat jelölnek a földre, azután további öt vonalat húznak egymás mögött: az utolsó tehát tizennyolc méternyire lesz a céltól.

A játékosoknak el kell találniuk a célt. Sorra következnek, és elôször a legközelebbi vonalról próbálják meg, hogy egyszerű parittyával és kôdarabbal a céljelet eltalálják. Nem mindig használnak azonban parittyát, olykor csak kézzel dobnak a célcsontra. Amelyik játékos elsô alkalommal nem talál célba, az a következô körben újra kísérletezhet. Aki azonban célba talál, az továbbjut az eggyel távolabbi vonalra, és ha ismét rá kerül a sor, most már onnét próbál dobni. Így minden játékosnak esélye van arra, hogy az összes vonalon végigjusson. Akinek ez elôször sikerül, azaz aki elôször találja el a csontot a hatodik vonalról, az nyer. Ha a játékosok már igen gyakorlottak a parittyázásban, akkor megkétszerezik a távolságokat.

Karikadobás

Ügyességi játék, melyhez fából készült,vagy kötélbôl font karikák szükségesek. Játék elôtt meghatározza a vezetô, hogy honnan dobják a fiúk a kiálló pálcikákra a karikákat. A rajzon látható, hogy melyik találat hány pontot ér. A cserkészek saját maguk elkészíthetik a "céltáblát" és a karikákat.

Ennek a játéknak a változata, ha a karikákat könnyű labdák és a céltáblán lévô kiálló pálcikákat lyukak helyettesítik.

Korongjáték deszkán

A játszóktól bizonyos távolságnyira az asztalra helyezzük a rajz szerinti táblát. Kis korongot úgy dobnak a fiúk a táblára, hogy a vonalak érintés nélkül, valamelyik négyzetbe essék. A játéklapot földre, vagy krétával padlóra is rajzolhatjuk.

Ha a korong a B-vel jelzett négyzetekbe kerül, az illetô játékos öt pontot veszít.

A deszkára rajzolt számok szerint kell a játszókat pontozni.

Szóljon a csengô

Egy tornakarikát szorosan felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy csengôt is erôsítünk olyan hosszú zsinegen, hogy a csengô éppen a karika közepéig lógjon le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel a cserkészeket. Az elsô kezébe egy teniszlabdát adunk. Mindenki háromszor célozhat a csengôre. Nem adunk pontot, ha a labda nem megy át a karikán, maximális pontszámot kap viszont az a dobás, amely megszólaltatja a csengôt. a végeredményt a csapat összteljesítményébôl alakítjuk ki.

Asztali futball

A játékhoz szükséges a rajzon látható doboz, félkör alakú nyílásokkal és két válaszfallal, ezenkívül két darab körülbelül 26 cm hosszú pálca (ha a doboz nagy, akkor a pálca is lehet hosszabb). Végül tömör gumiból vagy fából készült golyó, illetôleg labda.

Egyszerre két cserkész vehet részt a játékban. A játék célja a doboz közepén lévô golyót a pálcikák segítségével az ellenfél kapuján átgurítani. A jobboldali nyílások alkotják a kapukat. a labdát csak a pálcikákkal lehet megérinteni, s ezeket az oldalnyílásokon át kell bedugni.

Ping-ponglabda fújás

Két csapat játssza, sima lapú, lehetôleg hosszú asztalon. Az asztal keskeny végén egy-egy arasznyi kapu van krétával kijelölve. Egy-egy csapat az asztalhoz képest zeg-zugos vonalba ül az asztal mellett, egy-egy kapussal. A székrôl felállva, az asztalra ráhajolni nem szabad, ezért "szabad fújás" jár. Korner és taccsra, azonkívül szájjal való érintésre a futball játékszabályai érvényesek.

Kukac

Roppant mulatságos játék. Két deszkát párhuzamosan leteszünk a földre, ahányan ráférnek (nem túl szorosan) mind ráállnak. Két segítô erôsebb spárgával a lábukat hozzáköti a deszkához. Ha mindenki megvan kezdôdhet a gyakorlás, mert ezekkel a talpakkal nem olyan könnyű közlekedni. Jó ha az elsô adja az ütemet.

Már a gyakorlás is nagy élmény, a kukacok futóversenye még nagyobb. A verseny megrendezhetjük elôre és hátramenetben is.

Bombázás

Az őrsök oszlopban állnak fel egymás mellett. Az őrsvezetôk az indulási vonalon állnak. Minden őrssel szemben az otthon túlsó végén annyi papírzacskót készítünk ki, ahány fôből áll az őrs. Adott jelre minden őrsvezetô a maga őrsének papírzacskóihoz szalad, felvesz egyet azok közül, visszafut az indulási vonalra, felfújja a zacskót és elpukkasztja. A pukkanás ad jelet a következôknek az indulásra. A játék addig tart, amíg minden fiú kipukkasztotta a maga zacskóját. Az az őrs nyer, amelyik előbb kerül vissza eredeti kiindulási helyzetébe.

Ha valamelyik fiú véletlenül egynél több zacskót vesz fel, előbb vissza kell azt vinnie a helyére és csak azután futhat az indulási vonalra, hogy zacskóját felfújja és elpukkassza.

Csendes zene

A játékosok egyike kimegy a szobából. A bentmaradottak megállapodnak valamilyen feladatban, amit majd a kintlevôknek el kell végeznie. (Például: felveszi az egyik kalapot. amely a fogason függ, magához veszi az asztalon fekvô egyik könyvet, leül az egyik székre és a könyvbôl hangosan olvasni kezd.) A kintlevôt ezután behívják és énekkel vagy zenével irányítják úgy, hogy minél közelebb van az elvégzendô feladathoz (vagy annak egy részletéhez), annál erôsebb az ének (zene), minél távolabb van tôle, annál halkabb, Az áldozatnak mindig a hangerôre kell tehát figyelnie. Eleinte egészen egyszerű feladatokat adjunk, egy kis gyakorlat után azonban a legnehezebb és legbonyolultabb feladatokat is könnyen megtudják oldani a zene útbaigazítása alapján.

Aki keres az talál

A szokásos tűz-víz keresô játéknak az a hibája, hogy egy keres a többiek meg csak nevetnek rajta. Ezen könnyen segíthetünk, ha más formát választunk.

Mindenki kimegy a szobából, csak az egy kiválasztott marad benn. Eldug egy tárgyat (nem feltétlenül elôre megbeszéltet), minden hely jónak számít, ha az odatételhez nem kellett valamit megmozdítani. Ha készen van, behívja a többieket, kezdôdhet a lázas keresgélés. Ha valaki úgy érzi megtalálta, nem árulja el, ha nem megsúgja az eldugónak. Ha talált csöndben leül, ha nem folytatja tovább. Aki elôször megtalálta, az lesz a következô eldugó.

Azt is tehetjük, hogy sok egyforma tárgyat kell eldugni. Minden keresônek mondjuk tíz perce van arra, hogy minél többet felfedezzen, most sem árulja el felfedezését, hanem megjegyzi, mert ha letelt a tíz perc egy megállapított sorrendben egyesével elôveszik a tárgyakat. Minden találat egy pontot ér. Az nyer akinek a legtöbb pontja lesz. Vigyázzunk arra, hogy igazságosan sorsoljuk ki a sorrendet.

Fogd el a botot!

Egymástól 2-3 lépésnyi távolságra körbe állnak a cserkészek, arccal befelé. Egy játékos középre áll, egy botot állít fel s tartja, hogy el ne dűljön. Majd hirtelen egy játékos nevét kiáltja s elengedve a botot, annak helyére indul, Ennek kötelessége a dűlô botot felfogni. Ha ez sikerül, ô fog szólítani mást, úgy mint az elsô, ha ellenben elôbb a földre esik a bot, a szólított játszó kiáll, vagy zálogot ad.

Nehezebb a játék, ha a fiúk állnak, vagy ha állat, város, stb. neveket választanak. A legtöbb figyelmet és lélekjelenlétet igényel azonban, ha egymás neveit veszik fel a fiúk, mikor is az sem játszhat tovább, aki elhibázta s indult, bár nem ôt hívták.

Bot helyett használhatunk lábosfedôt is. A fedôt - meg-pörgetése után - úgy kell elkapni, hogy még ne dőljön el.

Botmegközelítés

A leszúrt bot köré felállnak a fiúk, "hátra arc"-ot csinálnak, elmennek egy bizonyos távolságra, ahonnét még egyszer megnézik, milyen irányban van a bot. Ha ez megtörtént, szemüket bekötik és sípjelre valamennyien elindulnak a bot felé. A feladat az, hogy a botot minél inkább meg kell közelíteni. Nyertes az, aki megtalálta a botot, vagy a vezetô sípjelekor hozzá legközelebb jutott.

Akik a botra már rátaláltak, halkan félreállnak, hogy ne legyenek a többi játékos útjában.

Tolvajlépés

Egy játékos egy fal vagy fa mellé áll hunyónak. A többiek tôle 25-30 méterre felállnak egy sorban. A hunyó hátat fordít a sornak, és hármat számol, hangosan. Ez alatt a többiek megindulhatnak, és léphetnek egyet kettôt a hunyó felé. Több lépésre nincs idejük, mert a hunyó a három után egyet tapsol és visszafordul. Akit mozdulni lát, visszaküldi az indulóvonalhoz. Aztán megint megfordul, számol, tapsol - és így tovább Akik már közel vannak hozzá, azokat figyeli legszigorúbban a hunyó, hogy visszaküldhesse ôket az induláshoz. Elôbb-utóbb mégis eléri valaki a hunyó helyét, ráüt a falra vagy fára, s most már ô lesz a hunyó. Minden játékos köteles engedelmeskedni a hunyónak s vita nélkül visszamenni, ha küldik. Az játszik jól, aki óvatosan lép, nem lendül bele nagyon, mert sokszor megeshetik, hogy a lépésnél elveszti az egyensúlyát, s nem tud mozdulatlan maradni, mikor már visszafordult a hunyó.

Ostorcsapó

Csapónak az ostorszíj végére kötött kóc-, raffia- vagy szôrcsomót hívják, ezzel lehet nagyokat durrogtatni, csapni, hegyeset csettinteni.

Ezt utánozza a játék, is. Sokan játsszuk és lehetôleg füvön, gyepen. Kiolvassuk azokat a gyerekeket, akik az ostor nyele és a csapó lesznek. A többi a szíj. A nyél és a csapó a sor két végére ál. Az ostor nyele elindul az egymás kezét fogó sorral, körbe fut, kanyarog, tekereg, majd hirtelen visszafordul, célja, hogy a csapó a sor végérôl leessen, kivágódjék. Ha mégsem szakad el a csapó, akkor helyet cserélnek a következô futásra: egyszerűen megfordulnak, most a csapó húz, s a nyél csapódik. Ha a csapó leszakad, a következô játékos lesz a csapó. (Vagy a harmadik, vagy ahányat az ostor nyele mond vagy kiszámol!)

Kettôs számháború

Vagyis két játékos háborúzik. Mégpedig úgy, hogy egy-egy papírlapra számot rajzolunk, s a papírt a két játékos hátára erôsítjük úgy, hogy ne lássák egymás számát!

Szembeállítjuk ôket, és kezdôdhet a kétszemélyes számháború! Izegnek-forognak, kerülgetik egymást, elszaladnak a másik mögött, vagyis igyekeznek a hátába kerülni, de úgy hogy a másik ne lássa a számukat.

Aki hamarább leolvasta az ellenfél számát, az gyôz.

A gyôztes kihívhatja a következô játékost, aki önként jelentkezik, vagy kiolvassuk. Az új játékhoz új számot csinálunk.

(Hátratett kézzel nem lehet eltakarni a számot, de háttal szorosan egymáshoz állni lehet, s gyorsan megfordulni, meg még rengeteg fortélyt kitalálhatunk!)

Két játékos helyett többet is beállíthatunk.

Egerészés

Üljünk körbe a meleg nyári gyepre vagy a fűtött szobában a padlóra, s játsszunk egerészést. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk, s minél többen vagyunk, annál jobb!

Kell egy egér és egy macska. Elôbb a macskát olvassuk ki!

Egeret pedig zsebkendôbôl csináljunk. Mégpedig úgy, hogy az egyik végére jó nagy csomót kötünk, az lesz a feje.

Hol lakik az egér? Hát az egérlyukban! Vagyis olyan távolságra ülünk egymástól, hogy két játékos keze éppen hogy elérje egymást. (A távolságra a macska ügyeljen!) A lábunkat összezárva húzzuk föl - a térdünk alatti hely lesz az egérlyuk. Itt biztonságban van az egér, nem foghatja meg a macska!

A játék úgy kezdôdik, hogy a macska négykézláb a kör közepére áll. behunyja a szemét, lehajtja a fejét, s lassan háromig számol. Ezalatt az egeret valahol eldugják (át is dobhatják a macska feje fölött, vagy gyorsan kézrôl kézre adják), háromra a macska kinyitja a szemét, s elindul egerészni. Mindig négykézláb, hiszen csak úgy tudja jól elkapni az egeret! Szimatolgat, keres, kutat, hogy melyik lyukban lehet az egér.

Az egeret a térdünk alatt tartott két kezünkben fogják. Legjobb, ha mindenki a térde alatt tartja két kezét. Közben biztathatjuk a macskát, hogy: "Cicc, cicuskám!" Vagy cincoghatunk neki, vagy siccel zavarhatjuk.

A macska ezzel nem törôdik, hanem elkiáltja magát: "fuss, egér!"Ekkor az egeret gyorsan tovább kell adnunk! És a macska is ilyenkor kaphatja el, hiszen kijött a lyukból! És hogy ne legyen a macska éppen szemben velünk, ilyenkor az egyik kezünkkel csali mozgást végzünk, a másikkal adjuk tovább! Persze a macska nem tágít, és kiabál, hogy: "Fuss, egér!" De mi gyorsan futtatjuk az egeret, kézbôl kézbe. Majd, ha a macska elvesztette a nyomot, eldugjuk.

(Ilyenkor mindenki gyorsan a térde alá teszi a kezét.) dobni nem lehet, csak kézrôl kézre adni, vagyis egy kicsit lengetni, hogy a másik kéz el tudja kapni.

Akinél a macska elcsípte az egeret, az lesz a macska. Ha sokáig nem tudja elkapni az egeret, zálogot ad. A zálogot rögtön kiváltatjuk vele, és új mácskát olvasunk ki.

Játszhatjuk több egérrel és több macskával is.

Kettévágott végrendelet

Igen érdekes hadijáték, ahol az éles megfigyelésre, ügyes lopózkodásra s következtetésre igen nagy tér nyílik s voltaképpen ez dönti el a játékot.

A harcmód lehet tetszôleges, azonban a cél nem az ellenség megsemmisítése, hanem egy elrejtett tárgy megtalálása, amelyet a parancsnok eldug s pontos leírást készít, hogy hol van az illetô tárgy elrejtve, ezt kettévágva,így egy-egy csapat az utasításnak csupán felét kapja meg, amely így hiányos  ezért a másik csapat mozdulataiból igyekszik kikombinálni az illetô helyet, közben persze néha harcra is kerül a sor. Egy ilyen utasítás például a következôképpen fest:

 

A 4096. ponttól keletre                            menjetek 400 lépésnyire,

ahol egy fehér határkö-                             vet találtak, ettôl észak

ra látni egy terebélyes                               gyümölcsfát, melytôl ny-i

irányban egy hosszú víz-                           mosás halad a fák kö-

zött. Ezen lefelé haladva                            a fák között rókalyukat

láttok, melynek legna-                               gyobb kijárata irányában

akácfa van, ettôl keletre                            5 lépésre a fehér kô

alatt van a kincs.

Kém a táborban

Egy reggel a táborban a parancsnok egy színes szalagot akaszt könnyen észrevehetô helyre. Ezután az utolsó ôrség vezetôje körüljárja a tábort és minden fiúnak a fülébe súgja: "kém van a táborban", de az egyiknek ezt mondja: "te vagy az! a gémeskútnál!", vagy más jól ismert helyet jelöl meg egy körzetben. ekkor az illetô fiú tudja, hogy neki 3 órán belül el kell lopnia a szalagot és a gémeskútnál elrejtenie. Ha egy fiú a többiek közül észreveszi, hogy a szalagot ellopták, riadót fúvat és mindenki a kém nyomozására indul. Ha valaki megtalálja a szalagot, megnyerte a játékot, ha nem, a kém a gyôztes.


 

Vedlô kígyó

A cserkészek indián menetben sorakoznak. Jobbkezüket lábuk alatt a sorban utánuk következônek nyújtják, aki balkezével megfogja a feléje nyújtott jobbkezet. Az elsô hátrafelé megy (guggolva, vagy térden) és a második lába alatt átbújik, mire a harmadikhoz ér, a második is kénytelen ôt követni, így folytatódik ez addig, amíg az elsô sor végére nem kerül és viszont, az utolsó a sor elejére.

Ez a tornagyakorlatnak beillô játék sok hajlékonyságot követel. Ha a fiúk ügyesen oldják meg a feladatot és elég gyorsan, akkor a kígyó vedlését ábrázolja a játék. Versenyszerűen több őrs egyszerre játszhat, ügyelve a gyorsaságra és a tetszetôsségre, valamint arra, hogy a kígyó sehol se szakadjon meg.

Torna sípszóra

A cserkészek vonalban sorakoznak. Ha vezetô egyet sípol, a fiúk kezüket csípôre teszik és utána rögtön alapállásba állnak. Két sípszóra mozdulatlanok maradnak, Három sípszóra néhányszor helyben szökdelnek. Egyéb variációkkal is élvezetesebbé tehetjük az ébredést.

Csak fordítva

A játékvezetô szemben áll a játékosokkal, és különbözô mozdulatokat végez, amelyeket a játékosoknak utánozniuk kell, de fordítva: ha a bal lábán ugrál, akkor a játékosok a jobbon, ha a jobb kezével vakarja a füle tövét, akkor a játékosok a ballal, ha elôre hajtja a fejét, akkor a játékosok hátra, stb. A játékvezetô elôször lassan majd egyre gyorsabban váltogatja és végzi a mozdulatokat. Aki eltéveszti, annak valamilyen büntetést kitalálhatunk.

Késleltetett torna

A résztvevôk egymástól méternyire félkörben felállnak. A játékvezetô eléjük áll, és egyszerű tornagyakorlatokat végez. A játékosok pontosan ismétlik gyakorlatát - de minden gyakorlatot egy ütemmel később végeznek el. Például a játékvezetô törzshajlítást végez, a többiek mozdulatlanul állnak. A vezetô ezután helyben futást mutat - a többiek most kezdik el a törzshajlítást. A vezetô nyakkörzést végez - a többiek, helyben futnak. És így tovább...

Aki eltéveszti a gyakorlatot, egy lépést tesz elôre, de továbbra is részt vesz a játékban. Az gyôz, aki a játék végeztével legtávolabb áll a játékvezetôtôl, vagyis aki a legkevesebbet tévedett.


 

Gyufavívás

Két, fél méter átmérôjű kört rajzolunk a földre egymástól egy méter távolságra. A körök mögé közvetlenül egy-egy párhuzamos vonalat húzunk.

Kiolvassuk az elsô vívóbajnokpárt. A vívók kb. két méter hosszú kardot csinálnak maguknak vesszôbôl, kukoricaszárból stb.

A körökbe középre egy-egy gyufásdobozt teszünk. A két vívó feláll a vonalak mögé, s számolásra vívnak: igyekeznek a másik gyufásdobozát kiütni, kipiszkálni, kitolni a körbôl! Akinek sikerül, az gyôz. Persze a másik vívó is védekezik, elüti a kardot, s közben igyekszik a másik gyufásdobozt kiütni a körbôl.

Csak vívni szabad, vagyis csak egymás botját szabad érinteni, mégpedig úgy, hogy térdmagasságnál nem lehet feljebb emelni a kardok hegyét. Aki feljebb emeli, kiesik. De lehet elütni, lenyomni, eltartani, csavarni a botot - de csak állva! Leguggolni, lehajolni sem szabad!

Zsineg kígyó

Az őrsök oszlopba állnak. Egytôl felfelé sorszámot kapnak a fiúk. Mindegyik egy méter hosszú zsineget tart a kezében.

Adott jelre az egyesek szorító nyolcassal erôsítik a szék lábához zsinegüket és a másik végét átnyújtják a következôknek, akik a saját zsinegüket halászcsomóval kötik hozzá. A hármasok kettô csomóval erôsítik össze az elôzô cserkész zsinegével, a negyedik bokros csomóval és így tovább, míg mindenkire sor kerül. A fiúk mind más-más csomót használnak az összekötéshez.

Ha az utolsó is befejezte, feltartja a kezét és készt kiált. Nyer az az őrs, amelynek a csomói jók és legelsônek lett kész.

Becslés verseny

A vezetô különbözô tárgyakat mutat fel vagy jelöl meg. A fiúknak e tárgyak méreteit kell megbecsülniük és feljegyezniük. A 10-15 tárgy felmutatása után összehasonlítjuk a becsléseket a lemért valódi távolságokkal és eldöntjük a verseny eredményét.

Ugyanígy egyes tárgyak súlyát is megbecsültethetjük úgy, hogy a tárgyakat körbeadjuk, hogy mindenki kézbefogva becsülhesse meg. A tárgyak súlyát legjobb már elôre mérlegen lemérni, hogy a méricskélés ne vegyen el sok idôt.

Képmegfigyelés

A fiúkkal egy képet figyeltetünk meg 1-3 percig. A kép legyen elég nagy ahhoz, hogy mindenki kissé távolabbról is jól és tisztán láthassa. (nagyon alkalmasak az elemi iskolákban használatos történelmi és egyéb faliképek.) A kiszabott idô elteltével a képet eltesszük (letakarjuk) és több kérdést teszünk fel, amelyekre a játékosok írásban válaszolnak. Minden kérdés számozva van.

A kérdéseket úgy kell megfogalmazni, hogy azokra röviden lehessen válaszolni. (Például: hány ember látszik, milyen ruha van a jobb oldalon álló nôi alakon, milyen szerszám van az ülô férfi kezében stb.) A kérdések számának szaporításával és a megfigyelési idôtartam rövidítésével tehetjük a játékot nehezebbé.

Éjszakai futár

Két csapatot alakítunk, minden csapat húz egy indulóvonalat, legalább tíz lépésre egymástól, hogy a futárok össze ne ütközzenek.

Az indulóvonalaktól húsz lépésre leteszünk egy széket (vagy húzunk egy kört, s gallyal körbeszúrjuk, lényeg az, hogy ki lehessen tapintani ).

A székre teszünk egy műanyag vázát (vödröt, poharat stb.).

A csapat oszlopban feláll az indulóvonal mögé. az elsônek bekötjük a szemét. "Háromra"-ra a bekötött szeműek elindulnak a szék felé, odaérve felveszik a vödröt, s visszahozzák a csapathoz.

De mivel be van kötve a szemük, nem látnak! Vagyis a csapat irányítja a lépéseiket, hogy jobbra, vagy balra tartsanak, vagy hogy hány lépésre vannak a széktôl stb.! Persze mindegyik csapat a saját futárját biztatja! Ha a futár visszaért, gyorsan beköti a kendôvel a váltótársa szemét, kezébe nyomja a vödröt, mert ennek a futárnak meg vissza kell vinnie a székre! (Legjobb, ha kendô helyett egy szemre húzható, nagy sapkával játsszuk. Persze lesni nem szabad, a csapatok ellenôrizzék egymás sapkáját, befedi-e teljesen a szemet!

Így megy az éjszakai futár oda-vissza, viszi-hozza a vödröt.

Az a csapat gyôz, amelyiknek utolsó futárja hamarább ér vissza.

Átkelés a folyón

Az ôrsök oszlopban állnak, az elsôk nyakkendôt vagy labdát tartanak a kezükben.

Körülbelül 5 méter távolságban húzunk egy vonalat és kb. másfél méterrel messzebb még egyet, ez jelképezi a folyót.

Adott jelre az elsôk elôre szaladnak és átugorják a folyót, megfordulnak és onnan, a folyó túlsó partjáról átdobják a következôknek a labdát, azok elkapják és utána ôk is átugorják a folyót" és a harmadiknak dobják a labdát, így folytatódik tovább a játék.

Amelyik ôrs elôbb áll teljes létszámmal a túlsó parton, az nyer.

Oda-vissza

Az őrsök oszlopban állnak fel egymástól 4-5 lépésnyire, az őrsvezetôk pedig őrsükkel szemben 4 lépésnyi távolságban. Adott jelre az őrsvezetôk a kezükben levô labdát őrsük elsô tagjának dobják, aki azt azonnal visszadobja és leül. Az őrsvezetô labdáját most az őrs második cserkésze kapja, aki az elsôhöz hasonlóan jár el. Amikor már az őrs minden tagja leült, feláll az utolsó cserkész és az őrsvezetô neki dobja a labdát, amit az visszadob és állva marad. Mihelyt az utolsó cserkész a labdát visszadobta, feláll az utolsó elôtti és ô is állva fogadja az ôrsvezetô labdáját. Így sorban feláll az ôrs minden tagja és az az őrs gyôz, amely elôször áll ismét rendben a helyén.

Sántikálók

A játékosok oszlopba állnak. Mindegyik őrs kap egy pénzdarabot, melyet adott jelre minden őrsbôl az elsô cserkész a cipôje orrára helyez és igyekszik minél gyorsabban a célba sántikálni. Ha valaki a pénzdarabot a földre leejti, újra kezdi az utat. Sikeresen célt érve, kézbe veszi a pénzt és visszafutván átadja azt a következô őrsi tagnak, aki azután hasonlóképpen jár el.

Stafétaugrás

Az őrsök egymástól néhány lépésnyire egy vonal elôtt oszlopban állnak fel. Adott jelre az elsôk páros lábbal helybôl távolt ugranak, a jelzôk pedig megjelölik az ugrás helyét. minden következô fiú onnét ugrik, ahol az elôtte ugró ugrását jelezték. Így ugrik egymásután az őrsök minden tagja. Gyôztes az az őrs, amely a legtávolabbra jutott.

Gyufát viszek az orromon

Két vagy több egyenlô létszámú őrs áll fel oszlopban egymás mellet. Az őrsvezetôk őrseik élére állnak és orrukra helyeznek egy-egy gyufásdobozt. Adott jelre az őrsvezetôk mögött álló fiú veszi át orrával a dobozt és ugyanilyen módon mindjárt tovább is adja. Vigyázni kell, hogy le ne essék, mert a földrôl is az orrunkkal kel azt felvennünk. Az az őrs nyer, amelyiknek utolsó cserkésze leghamarabb adja át a gyufásdobozt a vezetônek.

Érdekesebbé tehetjük a játékot avval, hogy 5-10 méterre állítjuk fel a cserkészeket egymástól. Az elsô játékos csak oda sétál orrán a skatulyával a következôhöz, ott átadja. Majd a következô már négykézláb viszi át a skatulyát, és így tovább, mindenféle járást kitalálhatunk. Amilyen pózban érkeztünk olyan pózban is kell átadnunk a skatulyát.

Mocsárjárás

Az indulók felállnak a rajtvonalra. a célvonal 10-15 méternyire van. Minden induló 3-3 üres konzervdobozt (vagy féltéglát, de legjobb, ha deszkából elôre fűrészelünk megfelelô méretű kis lapokat) kap. Adott jelre ezeken lépegetve kell a célvonal felé elindulniuk, anélkül, hogy lábuk a földet érintené. A fiúk tehát a rajtvonalban felállnak két dobozra, majd indításkor a harmadikat maguk elé a földre téve, egyik lábukkal arra lépnek, a felszabadult dobozt pedig felemelve, maguk elé teszik és így tovább. Akinek földet ér a keze vagy a lába, elôrôl kell kezdenie.

Célbadobó verseny

Két párhuzamos vonalat húzunk, 6 méternyire egymástól. Az egyik vonal mögé állnak oszlopba az őrsök, ez a kiindulási vonal. A másik vonaltól (céldobó vonal) szintén 6 méternyire, minden őrs elé egy fél méter átmérôjű kört rajzolunk (ez a céltábla.)

Az őrsök oszlopban állnak, az őrsvezetôk babzsákot tartanak, ôk a sorok végén állnak. Indulj szóra a babzsákot kézrôl-kézre a sor elején állónak adják elôre, aki a céldobó vonalhoz szalad és a körbe dobja a babzsákot. Ha elhibázta a dobást, akkor addig próbálja, míg sikerül. Ha a babzsák a körbe esett, felveszi, a sor végéhez fut és újra kézrôl-kézre adva, elôre juttatják a sor elején állónak, aki ugyanazt teszi, mint az elsô. Így folytatódik a játék, míg mindenki célba talál a babzsákkal és az őrs ismét eredeti helyzetébe jut. Az az őrs nyer, amelyik elôbb végez.

Kötéltánc

Kötél helyett egy pallót használhatunk egyensúlyozó versenyekre. Élével tesszük le a földre. Ha nem fekszik hozzá mindenütt, elegyengetjük a földet alatta. A két végén, mindkét oldalára erôs cövekeket verünk le, hogy szilárdan álljon. Ha a négy cövek nem tartja meg eléggé, középre is leverünk kettôt.

A néhány centiméter vastag pallón már nem olyan könnyű járni, mint gondolnánk. Egyensúlyunk megtartására hosszú botot vagy esernyôt tarthatunk kezünkben.

Vödörváltó

Száraz, homokos talajon futják, tele vödör vízzel. A két alapvonal 20 méterre van egymástól. A két versenyzô csapat tagjainak fele az egyik, fele a másik vonalnál helyezkedik el. A vedret oda-vissza viszik, amíg a csapat minden tagja sorra nem került. A pályabírák árgus szemmel figyelik, hogy egy csepp víz se loccsanhasson ki a vödörbôl. Minden loccsanásért hozzá kel számítani a csapat futási idejéhez, tehát a késôbb befutó csapat is lehet gyôztes.

Játszhatjuk lyukas vödörrel is. Itt olyan gyorsan kell végig vinni a vödröt, hogy még az utolsónak is maradjon.

Vízhordó verseny

Kell hozzá több pohár, kiskanál, egy veder víz, nyár és jókedv!

A nyarat megvárjuk, jókedvünk is lesz, a többit meg beszerezzük. Kiolvasunk annyi játékost, ahány kanalunk poharunk van. A poharakat egy asztalra vagy a földre állítjuk. A vízzel telt vödröt jó messzire tesszük, s mindegyik játékos kezébe egy kiskanalat nyomunk. a pohártól indulnak vezényszóra, és semmi mást nem kell csinálniuk, mint a vödörbôl kiskanállal telehordani a poharukat. Az a játékos gyôz, akinek hamarább tele lesz a pohara!

Csipegetés

Két csapatot alakítunk. Mind a kettô indulóvonalat húz magának, a mögé állnak föl a csapatok, oszlopban.

Az indulóvonalak elôtt öt lépésre húzunk egy vonalat, a mögött lesz a legelô. A legelôn szétszórunk diót, gesztenyét (lehet szúrós burkú is), kis labdát (de csak olyat, amit fel lehet markolni és meg lehet ismerni). Háromra mindkét csapatból elindul az elsô csipegetni: annyit szednek fel, amennyit bírnak, de csak addig szedegethetnek, míg az egyik vissza nem indul. Akkor a másiknak is gyorsan vissza kell futnia, mert ha ellenfele átlépte a vonalat, és ô még mindig csipeget, egész zsákmányát le kell dobnia. Vagyis fél szemünk a másikon legyen, s ha megindul, mi is fussunk! Ha közben elpotyogtatunk diót, ne álljunk meg felszedni!

A csapatunkhoz érve gyorsan letesszük a zsákmányt az indulóvonal mögé, s megérintjük a társunkat, aki máris fut csípgetni. (Megérinthetjük tele kézzel is, de vigyázzunk, hogy a vonal mögött tegyük, mert amit elôtte lepotyogtattunk, nem vehetjük fel, vissza kell dobni a legelôre!)

Az a csapat nyer, amelyik a legtöbbet csipeget össze. Megszámoljuk, és kihirdetjük az eredményt.

(Ravaszkodni, cselezni is lehet: úgy teszünk, mintha visszafutnánk, erre a másik abbahagyja a csipegetést, mi meg gyorsan felszedünk még egy párat! Ölben, tenyérben, hashoz fogva lehet vinni a zsákmányt, de kötényben, zsebben, sapkában stb. nem! Amit a két vonal között elpotyogtattunk, a következô csapattagnak a legelôre futás közben a legelôre kell dobálnia!)

Lábjáték

Mit lehet csinálni a lábbal? futni, menni, ugrani, rúgni! Mindjárt kiderül, hogy sok másra is alkalmas. Lerúgjuk a szandált, cipôt, éljen a mezítláb!

Kell egy-két segédeszköz: labda, spárga, fadarabok, kavics, falevél, papírdarab.

Két mezítlábas csapatot alakítunk - egyenlôen, de jó sokan legyenek minkét csapatban! Mindkét csapat elé húzunk egy indulóvonalat, aztán jó messze, párhuzamosan, egy célvonalat.

a csapatok az indulóvonal mögé állnak libasorban. Vezényszóra az elsô játékosok elindulnak, mégpedig sarokjárással. Futhatunk, ugorhatunk is, de aki a talpát leteszi, visszamegy az indulóvonalra, és újra indul! Rá kell lépni a célvonalra és visszaindulni. Ott a staféta szabályai szerint rá kell csapni a következô játékos tenyerére, s az is fut sarkon. Így váltakoznak egészen addig, amíg az egyik csapat utolsó tagja is vissza nem ér az indulóvonalra, s el nem kiáltja magát: "Kész!" A másik csapatból kiesett játékosok átmennek a gyôztes csapathoz, foglyok lesznek, leülnek a földre.

Ezután egyéni versengés következik: minkét csapat kijelöl egy-egy játékost. Az indítóvonaltól három lépésre kupacba rakunk öt-öt nagyobb kavicsot. A kiválasztott két játékos egyszerre indul, s egyenként, a lábujjával megfogja a kavicsot, és az indulóvonal mögé hordja. Aki hamarább elhozza, gyôz, a vesztes fogoly lesz.

Ezután minkét csapat két-két játékost választ. Az azonos csapatbeliek leülnek egymással szemben, úgy, hogy lábuk kényelmesen elérje a másikat. Öt vékony ágat, fadarabot teszünk a lábuk ügyébe, hogy könnyen elérhessék. Vezényszóra a másik lábujjai közé kell rakni az ágakat, persze lábbal, de mindegy, hogy melyik lábára. Amelyik pár elôbb végez, gyôz, a másik pár fogoly lesz.

Most ismét futás következik, de hogy ne legyen olyan könnyű, összemadzagolt lábujjal! Minkét csapat két játékost indít. Egy-egy félméteres madzagot kapnak, azt a két játékos erôsen megfogja a lábujjával, rá is tekerheti, de kötni nem szabad! Vezényszóra elindulnak a párok az indulóvonlról, rálépnek mind a ketten a célvonalra, és visszaigyekeznek. Amelyik pár lemarad, illetve elengedi a madzagot, fogoly lesz.

Ismét két-két játékost állít ki mind a két csapat. A két játékos puha labdát szorít össze jobb, illetve bal bokájával. Vezényszóra egyszerre indulnak, rálépnek a célvonalra, és vissza. Amelyik pár lemarad, vagy elengedi a labdát, fogoly lesz.

Megszámoljuk a megmaradt csapattagokat, az a csapat gyôz, amelynek több játékosa van!

Mi történik akkor, ha az egyik csapatnak már menet közben elfogytak a játékosai? Nos, cserélhet foglyot, ha van neki, de kettôért kap egy saját embert! Ha nincs elég foglyuk, vagy a csere nem éri meg - elvesztették a játékost. Éppen ezért jó, ha sokan vagyunk, hogy végig tudjunk próbálni minden vetélkedést.

Vidám váltó

Két vagy több csapatot alakítunk, nagy, de egyenlô létszámmal. Húzunk egy indulóvonalat, s vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. (Minden csapatnak egyet-egyet, de egyenlő távolságúak és párhuzamosak legyenek!) Kell aztán még egy csomó minden a vidám váltófutáshoz, hogy valóban vidám legyen. Csapatonként három tégla, két kanál, egy kancsó víz, egy labda, egy gyufásdoboz, egy méteres madzag, egy méteres bot. Annyi eszközünk legyen, amennyi a csapat létszáma.

A csapatok egyik fele az indulóvonalon, a másik fele a célvonal mögött áll. Az eszközöket a következôképpen osszuk el: az indulóvonalnál a három tégla, egy kanál, a kancsó víz, a madzag. A célvonalnál a labda, a gyufásdoboz, egy kanál, a bot.

Elindulnak az elsô játékosok, mégpedig táglán: kettôre rálép, egyet elôretesz, rálép, hátranyúl egyért, így megyeget, a földre nem szabad lépni! (Ha valaki hibázik, vissza kell mennie oda, ahonnan indult s újra kell kezdenie.) Mikor a téglán lépegetô a célvonalhoz ér, megérinti a váltótársát, s az a lába közé fogva a botot, lovagol-fut az indulóvonalig. Ott megérinti a következô játékost, aki telemeri a kanalat, és viszi. A célvonalnál áttölti a vizet a másik kanálba, amelyet váltótársa tart, s az visszaindul a megmaradt vízzel. Az indulóvonalhoz érve, kívánságra megmutatja, van-e még víz a kanálban. (A másik csapatból egy játékos nézze meg, vagy válasszunk bírót.) Ha egy csöpp sincs (de egy csöpp már elég!), akkor bizony ezt a vízvivést újra kell csinálni, ismét meríteni s vinni, de visszahozni már nem kell.

Tegyük fel, hogy sikerült, megérinteni a váltótársát, aki elindul a madzaggal, de a célig tíz görcsöt kell rá kötnie! A célnál vált, átnyújtja a madzagot a társának, s annak mindet ki kell bogoznia a vonalig!

Ha az egyik csapat eljutott eddig, számára megkezdôdik a páros verseny: a madzagos int a célvonalhoz, ahol már felállt a pár. Két játékos kétfelôl egy üres gyufásdobozba dugja az orrát, erôsen, hogy le ne essék, a labdát meg az egyik játékos szorosan a hóna alá fogja. Intésre elindulnak. Mehetnek oldalt vagy elôre, futhatnak, ugrálhatnak, de a gyufának és a labdának nem szabad leesnie a vonalig. Egyik orrnak sem szabad kijönnie a gyufásdobozból! Az a csapat nyerte a vidám váltót, amelyiknek párosa elsônek fut be az indulóvonalra!

(Aki hibázott, indulási helyérôl újrakezdi. Nem érdemes elkeseredni, ha hibáztunk, folytassuk tovább, csináljuk lendülettel, mert az ellenfél is hibázhat, s van remény a gyôzelemre!)

Az új váltóhoz új csapatokat alakítunk, s új bírót választunk.

Cipelôs

A váltó játékoknak gyakori formája, hogy valamit cipelni kell, egyik csapattól a másikig vagy egy botot megkerülve vissza a saját csapatához.

Cipelhetünk tojást kanálban, kislabdát pingpongütôn.

Fusson a dió

A játékosokat két csapatba osztjuk, Mindkét csapat minden tagja kap két darab hurkapálcikát, és egy szem diót. Húzzunk egy alap és egy célvonalat egymástól 10 méterre. A játékosok felállnak az alapvonalra. A diót a két hurkapálca közé fogják. Sípszóra indul a verseny: úgy kell a célvonalhoz érni, hogy közben a diót csak hurkapálcával szabad fogni. Ha valaki kézzel ér a dióhoz, vagy leejti, az visszamegy az alapvonalra, és onnan újra indul. az a csapat gyôz, amelyiknek utolsó játékosa elôbb lép át a célvonalon.

Zsákbafutás

Alakítsunk csapatokat, mindegyiknek adjunk egy-egy nagy zsákot. Az elsôk beleállnak a zsákba és sípszóra megkerülik a 20-30 méterre lévô botot. Ha visszaérkeztek jön a következô. az a csapat nyer, akik utolsó játékosa is hamarabb ért vissza.

A zsákot vagy tartsák a cserkészek a  vagy kössük egy madzaggal a derekukhoz.

Háromláb-futás

Két cserkészt párba egymás mellé állítunk, belsô lábukat egymáshoz kötjük kendôvel vagy egy darab vastagabb kötéllel, vagy nagy nylon zsákkal. Úgy kell a másik párossal versenyezniük, hogy "három lábon" futnak. Sorversenyként is játszhatjuk.

Ha már ketten jól tudnak három lábon járni a cserkészeink, akkor kipróbálhatjuk a hárman öt lábon járást is, vagy az egész őrsöt is összekötözhetjük.

Nehezíthetjük a játékot avval is, hogy különbözô akadályokon kell átmenniük a versenyzôknek. Például keskeny hídon oldalt araszolva, árkon átugorva vagy széken átmászva.

Spanyolkutya

Párokat alakítunk, mégpedig úgy, hogy egy erôs és egy könnyű játékos kerüljön össze.

Húzunk egy induló vonalat, vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat.

Az erôsebb játékosok arccal a célfelé, fekvôtámaszba állnak az induló vonalon. A könnyebb játékosok (a lovasok) háttal ráülnek a párjukra, elôrehajolva megfogják a lovak bokáját.

Vezényszóra elindulnak a lovak. Az a ló-lovas pár nyer, amelyik elôbb ér a célba!

(A lovas lába és keze nem érhet le a földre, ha leér, kiesnek. Elôzhetik, keresztezhetik is egymást, de fellökni a másikat nem szabad. A lovasok lehetôleg egy ütemben mozogjanak a lóval, legjobb, ha lábukat összekulcsolják a ló hasa alatt, s egyszerre emelgetik a kezüket a ló lábával.)

Botlovaglás

Nem kell hozzá semmi más, mint egy-egy jó hosszú és erôs bot. A botot kinevezzük hátaslónak, ha van kéznél rövid kötél vagy madzag, fel is kantározhatjuk: az egyik végére rákötjük, hogy bô hurkot vessen.

Két csapatot alakítunk - a létszám ne legyen több négy-ötnél, hogy mindenki fel tudjon ülni a lóra! (Ha többen vagyunk, alakítsunk három vagy négy csapatot!) A csapatok létszáma mindig egyenlô legyen. A csapatok megválasztják a lovaskapitányt, mégpedig a legügyesebb, legerôsebb játékost, mivel neki kell a legtöbbet lovagolnia!

Minden csapat állomáshelye elé húzunk egy vonalat, mögötte gyülekezik a csapat. A csapatokkal szemben jó messzire leszúrunk egy-egy botot, hogy legyen hely lovagolni. Természetesen, egyenlô távolságra!

A lovaskapitányok felülnek a lóra. Úgy helyezkednek el, hogy a ló farka (a bot vége) érintse az indulóvonalat.

Sípszóra vagy számolásra elindulnak, vágtázva megkerülik a szemben leszúrt botokat, s visszaügetnek az állomáshelyre. Beállnak a vonal mögé, de most úgy, hogy a ló farka belülrôl érintse a vonalat, vagyis háttal állnak a menetiránynak. A következô lovas fürgén felpattan a kapitány mögé, és kivágtatnak az állomásról. Most már ketten lovagolnak, megkerülik a botot, és visszatérnek a vonal mögé, ahogy az elôbb, felpattan a harmadik lovas is, újra kiügetnek, megkerülik a botot. az ügetés persze egyre nehezebb lesz, ahogy a több a lovas, legjobb, ha egyszerre lépnek vagy ugranak. Idôt nyerhetünk az ügyes beállással, fordulással is!

Az a csapat nyer, amelyik leghamarabb ér vissza a vonal mögé (a ló farka belülrôl érintse a vonalat!) az utolsó lovasával. Lehet taktikázni: keresztezzük a másik csapatot,, vagy lépésfajtát diktálunk: bakaügetés, fél láb stb. - s ezt a másik csapatnak is követnie kell.

Dobd a kérdést!

A játékosok két csapatra oszlanak. A csapatok műveltségi szintje kb. azonos legyen! leülnek egymással szemben, csoportban. A kezdô csapat megbeszél egy kérdést, pl.: Ki a telefon feltalálója? Ha a másik csapat tudja, hogy Bell, akkor ôk kérdezhetnek. Ha nem, akkor egy játékosuk a kérdezô csapathoz megy át. Ha a kérdezô csapat saját kérdésére nem tudja a választ, akkor a kérdezô az ellenfél foglya lesz. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem fogy. Jó ha van játékvezetô.

Szellemi totó

A játékvezetônek elôzôleg komolyan fel kell készülnie a kérdések összeállításával. Mindig ügyeljünk arra, hogy a játékosoknak megfelelô szintű és az érdeklôdésű körükbe tartozó kérdéseket válasszunk.

A kérdéseknek rengeteg fajtája van:

     egyszerű felelet választás

     eldöntendô kérdés

     két vagy három válasz közül kell kiválasztani a jót

     a rossz választ kell kiválasztani

     felsorolt fogalmak közül melyik nem illik a sorba

stb.


 

Ki a barátom?

A játszók fele körben leül, másik fele az ülôk mögé áll. Egy szék azonban üresen marad. E mögött a szék mögött álló játszó kacsintással igyekszik magához édesgetni egyet az ülôk közül. Ezeket azonban a mögöttük álló ôrök meggátolják szökésükben. Ha egynek sikerül mégis hirtelen megszöknie, a kacsingató barát elôtt széket foglalja el, s hivogatni a hoppon maradt "ôr" fog.

Székcsere

Helyezzünk el két széket egymástól mintegy négy méternyi távolságra. Két játékost kisorsolunk. Mindegyik leül egy-egy székre. A szemüket kössük be. Rajtjelzés után a feladatuk az, hogy álljanak fel, menjenek át - bekötött szemmel! - a szemközti székhez, üljenek rá egy pillanatra, álljanak fel, és saját székükhöz visszabotorkálva üljenek le ismét arra. A két játékos közül az gyôz, aki hamarabb ért vissza. A másik kiesik a további játékból. A gyôztes kihívhat valakit a szurkolók közül. Kettejük közül a lassabbik szintén kiesik, a másik újabb játékost hívhat ki. A legutolsó gyôztes az egész játék gyôztese.

Amerikából jöttünk

Legjobb, ha egy őrs játssza. Ketten kimennek s választanak maguknak egy "mesterséget", mely két szóval fejezhetô ki (Például: cipôt tisztítani.) Azután bejönnek s mondják: "Amerikából jöttünk. Mesterségünk címere (itt a két szó kezdôbetűjét mondják): c.t." Azután kézzel-lábbal némán mutatják mesterségüket, most például a cipôtisztítást. Aki a gondolt mesterséget kitalálja, az megy ki, miután maga mellé társat választott.

Álljon itt pár ilyen jól bemutatható mesterség: ruhát kefélni, gombot varrni, kezet mosni, fogat tisztítani, versenyt futni, könyvet olvasni stb.

Mosolydobás

A raj tagjai körben ülnek s egy összecsomózott nyakkendôt dobálnak egymásnak. Az, akinek a nyakkendôt odadobták, kedélyes kacajra fakad s addig hahotázik, míg a nyakkendô nála van. Gyors körültekintés után kiszemel valakit s aztán annak dobja tovább a nyakkendôt s azonnal elkomolyodik, míg a kiszemelt örömteli nevetésebe kezd. Aki elfelejt nevetni vagy pedig soronkívül elneveti magát, zálogot ad, vagy kiáll a játékból.

Szobrozás

Pihentetô, tréfás játék. Annyian játszhatjuk, ahányan vagyunk. A játék elején kiolvassuk a szobrászt.

A szobrász többféleképpen csinálhat szoborcsoportot. Mondjuk, elôször sorba állítja a játékosokat, megfogják egymás kezét, s a szobrász futva körbevezeti a sort, megtekeri, majd elkiáltja magát: "Állj!" Mindenkinek úgy kell maradni, ahogy a kiáltás pillanatában volt.

Ekkor a szobrász körbejárja a szobrokat. Mókázik, tréfálkozik, pl.: "Ez a szobor olyan, mint a madárijesztô! Feje tök, lába kóró!" vagy kérdez: "Mit ettél ebédre? Gilisztát? Szôrös hernyót?" Nem szabad se válaszolni, se nevetni, se mozogni! Aki ezt teszi, kiesik, vagyis kiáll a szoborcsoportból.

A szobrász tovább próbálkozik: majompofát vág, csiklandoz stb. Addig csinálja, míg mindenki ki nem esik. Ha valaki végig bírja, ô lesz a következô szobrász. Ha többen maradtak a végén, kiolvassák egymás közt, hogy ki legyen az új szobrász már más mozgású szoborcsoportot csinál, pl.: guggolva mennek, hátrafelé vagy behunyt szemmel lépkednek egymás vállára tett kézzel, vagy forogva, vagy felemelt térddel lépegetve és így tovább!

Egy ügyes szobrász minél furcsább helyzetekbe igyekszik állítani a szobrait! Ha pl. fél lábra állította ôket, egykettôre megmoccan majd minden szobor!

Kakukkmadár

A szembekötôsdi játékok egy fajtája, amely elsôsorban a hallást teszi próbára, éppen ezért csak olyan társaságban játsszuk, ahol mindenki jól ismeri egymást.

A játékosok körbe ülnek, egy játékosnak kendôvel bekötjük a szemét, ô lesz a vadász. A többiek akkor kapnak egy számot. A vadász nem tudja, ki melyik számot kapta, csupán annyit, hogy annyi szám van, amennyi a társaság létszáma. Mond egy számot. Akinek a számát mondta, az annyit kakukkol, amennyi a száma. A bekötött szemű vadásznak ekkor ki kell találnia, ki kakukkolt. Ha eltalálja, helyet cserélnek. Ha nem, zálogot ad, és újabb számokat mond mindaddig, amíg valamelyik kakukkmadarat sikerül elejtenie. A kakukkmadárból ekkor vadász, a vadászból kakukkmadár lesz.

Nevetô sapka

A játékosokat osszuk két egyenlô csoportra. Válasszunk egy játékvezetôt. A csapatok egymással szemben állnak, középen a játékvezetô. egy svájcisapkát tart a kezében. Megállapodnak abban, hogy melyik csapaté a sapka felsô oldala, és melyiké az alsó, fonáki része. A játékvezetô magasra dobja a sapkát. Ha leesés után a sapka felsô oldala van felül, akkor azok a cserkészek, akik abba a csapatba tartoznak, amelyik a sapka felsô oldalát kapta, elkezdenek nevetni. Fél percig olyan jóízűen próbálnak nevetni, hogy a másik csapat tagjait is megnevettessék. Aki közülük elneveti magát, vagy mosolyog, az átmegy a nevetô csoporthoz és újabb sapkafeldobás követezik.

Az a csapat gyôz, amelyiknek a játék végén több tagja van.

Az elvesztett kalap

Válasszunk egy játékvezetôt. A többiek kört alakítanak, ô a közepére áll. Így szól: - A szabó elvesztette a kalapját, valaki közülletek elrejtette, talán a .. (és most mond egy nevet). A megszólított hang nélkül szabadkozik, kézzel-lábbal magyaráz, hogy bizony nem nála van a kalap, mástól kell érdeklôdni, és rámutat egyik játékostársára. Az új gyanúsított természetesen szintén nem tud semmirôl, mást ajánl.

Addig tart a játék, amíg ki nem robban a nevetés. Aki elôször nevette el magát, az kerül a kör közepére, a játékvezetô pedig beáll a játékosok közé.

Fogy a csoki

Tegyünk le egy tábla csokoládét egy tányérra, helyezzünk mellé kést és villát. Csak késsel és villával szabad róla a papírt lefejteni, és enni is csak így szabad belôle. Amíg a teljes cimkepapír nincs leszedve róla, nem szabad az ezüstpapírt megbontani, és amíg akár egyetlen négyzetcentiméter ezüstpapír van a tányéron, nem szabad a csokoládé szeletelésébe belekezdeni. A kezdést és a csokievési sorrendet dobókockával döntjük el. A játékosok körbeállnak egy asztalt. Az elsô játékos kap egy dobókockát a játékvezetôtôl, dob vele. A kocka addig jár körbe-körbe, amíg valaki hatost nem dob. A szerencsés cserkész oda megy a tányérhoz, leül és nekikezd a papír lefejtéséhez. Igen ám, csakhogy közben tovább forog a kocka. Ha ismét hatost dob valaki, akkor átveszi elôzô társa helyét és ott folytatja a bontogatást, ahol az abbahagyta. A leváltott társ visszamegy dobni. Amikor valaki odáig jut, hogy eszi már a csokoládét, akkor a többiek kórusban kiabálják: Eszi már, eszi már! Közben forog a kocka, midig a legutolsó hatos dobója mehet enni. A játék addig tart, ameddig a csoki. Újabb táblával persze új játékot is lehet kezdeni. Érdemes megfigyelni, hogy micsoda gyorsaságra sarkallja a szelet csokoládé a játékosokat. A játék elején kössük ki, hogy egy falatra legfeljebb kb. fél kockányi csokoládédarabot szabad bekapni.

Rajzolás közösen

Minden játékos egy hosszúkás papírlapra egy tetszés szerinti emberfejet rajzol és a papír szélét úgy hajtja be, hogy csak a nyak két szélsô vonala maradjon látható. Az így elkészített papírt mindenki továbbadja a jobb szomszédjának. Most mindenki a hozzákerült papírra egy emberi törzset rajzol a két nyakvonalhoz csatlakoztatva körülbelül övmagasságig és a papírt úgy hajtja be tovább, hogy csak a csípô két szegélyvonala maradjon látható. Az ezután megint tovább adott papírokra mindenki térdig folytatja a rajzot, míg aztán a negyedik játékosok fejezik be talpig az alakot. Az így készült rajzok meglehetôsen ijesztô látványt szoktak nyújtani a papírok szétbontása után. Nôi fejhez egy cserkész törzse csatlakozik, majd lovaglónadrág után mezítlábas befejezés következik

Vidám rajzok

A falra annyi rajztáblát akasztunk, ahány 5-10 tagú csapat van. Mindegyikre egy rajzlap kerül. Eléteszünk egy széket, arra odakészítünk megfelelô rajzeszközöket. Legjobb a zsírkréta, mert elég vastagon fog, ezért messzirôl is látszik, és nem mázolódik. A csapatok elsô tagja kimegy, és rajzol egy vonalat a rajzlapra. Ez lehet egyenes is, görbe is, vagy akár csak egy pont is, de csak összefüggô vonaldarab. Amint a rajzeszközt felemeli, abba kell hagynia az alkotást, következik a csapat másik tagja, aki szintén csak egy vonalat húzhat, de úgy, hogy elképzelése szerint kijöjjön majd belôle valami. Sorra következik minden játékos. Az ügyeletes rajzolónak szabad tanácsokat adni, de a rajzlaphoz odamenni nem lehet. Amikor a csapat tagjai úgy érzik, hogy tökéletes az alkotás, vagy hogy ennél már csak rosszabb lehet, akkor beadják. Megvárják, míg minden csapat elkészül, azután a csapatok egy-egy tagjának el kell magyaráznia, hogy a rajz mit ábrázol. Bizonygathatja, hogy miért az övék a legszebb. Meg kell próbálnia a zsűrit úgy befolyásolni, hogy csapatuk nyerjen. Ha minden  csapat elmondta a mondókáját, a zsűri visszavonul. Az "alkotás" mellett a magyarázatot is bele kell számítani az értékelésbe.

Milyen szobor ez?

Örsönként egy-két cserkész az otthon egyik sarkában megbeszéli, hogy ki milyen tulajdonságot személyesítsen meg. Például: harag, félelem, gyűlölet, szeretet, jókedv, büszkeség, dac, gúny, kétely, megvetés, ámulat, meglepetés, ijedtség stb. a "szobrok" sorbaállnak, arcuk és mozdulataik azt a tulajdonságot fejezik ki, amelyiket a megbeszélésen választottak. Például a jókedv megszemélyesítôje széles mosolyra nyitja ajkát stb. Ezalatt a többiek őrsön belül megállapítják, hogy a szobrok mit ábrázolnak, s észrevételeiket az őrsvezetôk feljegyzik. Az az őrs nyer, amelyik a legjobban megközelítette a valóságot.

Lehet a város ismertebb szobrait is utánozni Ebben az esetben azt kell kitalálni, hogy a fiúk melyik szobrot utánozták? Szoborcsoportokkal is lehet próbálkozni!

Árnyképek

A közönséget a színészektôl egy kifeszített lepedô választja el. A nézôtér sötét, míg a színpadon lámpát (gyertyát) helyezünk el úgy, hogy az a színészek alakjának az árnyékát a lepedôre vetítse. Ügyes játékosok így rendkívül mulatságos jeleneteket rögtönözhetnek.

Például a jajgató beteg fájó gyomrából mindenféle különleges tárgyat emelünk ki (fűrészt, kulcsot, stb.)

A játékosok mindig a lepedôhöz egészen közel helyezkedjenek el.

Meghalt a dalai láma

A szobát elsötétítjük, csak két, egymással szemben álló játékos kezében van égô gyertya. Ez a két játékos a szoba két végébôl ünnepélyes lassúsággal indul meg egymás felé, közben állandóan és komolyan egymás szemébe nézve. Amikor egymás közelébe értek, mély meghajlással üdvözlik egymást és az egyik mély hangon meg szólal: Meghalt a dalai láma! A másik erre ugyanilyen hangon válaszol: Nyugodjék békében! Újra meghajolnak s ezzel a játéknak vége.

Látszólag nagyon könnyű a feladat, de a valóságban nagy önuralomra van szüksége a két játékosnak, hogy állandóan szembenézve és a többiek derültségétôl kisérve komoly tudjon maradni.

Tüsszentés és brekegés

Ha sokan vannak együtt, mulatságos hangjáték a tüsszentés vagy brekegés utánzása.

Ehhez négy egyenlô csoportra osztjuk a résztvevôket. Minden csoportban legyen legalább három-négy cserkész. Minden csoport kap egy szót vagy mondatot, amelyet aztán az adott pillanatban, a játékvezetô intésére egyszerre, lehetôleg mindnyájan egyforma hangosan és egyforma gyorsasággal, érthetôen kiáltanak.

Ha tüsszentést akarunk utánozni, akkor kiosztjuk a szavakat:

     az elsô csoport: herc,

     a második: treff,

     a harmadik: pikk

     a negyedik: ász szót kapja.

Ha a négy csoport ezt a négy szót a játékvezetô intésére egyszerre kiáltja, és vigyáznak arra, hogy egyik ne harsogja túl a másikat, akkor az egész együtt úgy fog hangozni, mint egy hatalmas tüsszentés.

Ha brekegést akarunk utánozni, akkor mondatokat kapnak a csoportok.

     Az elsô csoport mondata: Mit varrsz? Mit varrasz?

     A másodiké: Papucsot, papucsot.

     A harmadiké: Kiknek, kiknek?

     A negyediké: Uraknak, uraknak

A vastag szótagokat hangsúlyozva és a többinél valamivel magasabban kell kiejteni.

Ha intésre a négy csoport ezt a négy mondatot a fenti szabályok szerint egyszerre mondja, pompás, élethű brekegést fognak hallatni.

Etetgetôs

Két cserkész egymással szemben leül egy-egy székre. Mindegyik kap egy kis pohár lekvárt és egy fánkot (vagy akármi más könnyen etethetô ételt). Szemüket bekötjük. Sípszóra a szemben ülôknek minél hamarabb meg kell etetniük egymással a lekvárt és a fánkot.

Amelyik hamarabb megeteti a másikat, az gyôz.

A magashegység veszedelmei

A játékot ismerôk egy erôs deszkalapra állítanak egy "új fiút" bekötött szemmel, kit föl fognak emelni. Ketten a deszka két végét fogják meg, a harmadik az áldozat mögé áll, míg egy negyedik égô gyertyával kezében elôtte helyezkedik el. A deszkatartók kissé fölemelik a deszkát s nagyon keveset ide-oda mozgatva úgy tesznek, mintha emelnék azt. Ezalatt a hátul álló - kinek hivatása "emelés" közben támogatni az "új fiút" - lassan mind lejjebb és lejjebb fogja ôt s így azt a benyomást kelti benne, mintha valóban emelkednék. Ennek a képzelôdésnek elômozdítására az elöl álló fiú a gyertyát szintén lassan lefelé viszi (ha emelnek, az állandó helyen lévô fényforrás süllyedônek tűnik!) Mikor már elég magasra "emelték" a fiút, felszólítják, ugorjék le! Természetesen habozni fog s amikor erôs bíztatásra mégis leugrik, közderűre fog néhány centimétert ugrani hatalmas elôkészület után. - Még teljesebbé tehetjük az "emelést" úgy, hogy a szoba mennyezetét is megérintetjük vele, amennyiben egy könyvet stb. tartunk feje fölé, melyet kezével megérinthet.

Cselesbot

A játékvezetô három játékossal megbeszéli, hogy pl. a botot keresztbe kell továbbítaniuk, ha a lábuk keresztbe van téve, és megfordítás nélkül, azaz simán, hogyha nincs keresztbe téve. A többi játékos a botátadás módszerét nem ismeri, feladatuk a játékszabály megfejtése. Egy nagy kört alakítunk székekbôl, leülnek a játékosok és kezdôdhet a botadogatás. A játékvezetô ezt figyeli, és mindenegyes átadás után közli, hogy az helyes, vagy nem helyes. Az a három játékos, aki ismeri a szabályt, váltogathatja a lábát, de mindig helyesen kell továbbítania a botot. Ha valaki a játékvezetô válaszaiból és a mozdulatokból megfejtette a játékszabályt, akkor azt nem mondja meg, csak közli ezt a játékvezetôvel, az pedig fokozottan figyel erre a játékosra, hisz lehet, hogy téved. a játék addig tart, amíg mindenki rá nem jött a megoldásra, közülük az lesz az új játékvezetô, akinek ez elôször sikerült. Majd kiválaszt három cserkészt, akikkel egy új játékszabályt beszél meg: pl. azoknak a játékosoknak kell megfordítva adniuk a botot, akiken barna cipô van, míg a többieknek simán, stb. És kezdôdhet a játék elölrôl.

Dobbants, tapsolj!

A játékosok körbe ülnek. Kiválasztanak két hangot, mondjuk az e-t és az s-et. Amikor az egyiket hallják, dobbantanak, amikor a másikat tapsolnak. Ezután sorban minden játékos mond egy-egy szót pl. Ha valaki azt mondja: erô, akkor dobbantani kell. ha erôs-t mond, dobbantani is kell, és tapsolni is. Ha azt mondja, hogy Ede, vagy Elemér, kétszer kell dobbantani. A sas szóra kétszer kell tapsolni, Aki eltéveszti, zálogot ad. Játszhatjuk úgy is, hogy dobbantás helyett fütyülni, taps helyett sikítani kel, stb. A hangokat idônként váltogassuk. aki eltéveszti a következő cselekvést, s rosszkor dobbant, vagy tapsol, zálogot ad, vagy kiesik a játékból.

Körözés

Próbáljunk meg a levegôben két kezünkkel egyidejűleg egyenlô nagy, párhuzamos, de ellenkezô irányú köröket leírni.

Ne gondoljátok, hogy mindjárt sikerülni fog, de ha sokszor és sokat gyakoroljátok, akkor talán....

Senki sem tudja utánatok csinálni! S a kísérletezôk nagyon csodálkoznak majd, hogy ilyen "egyszerű" dologra képtelenek.

Mit iszunk?

Valakinek bekötjük a szemét, és leültetjük az asztal mellé. Az asztalra különbözô folyadékokat sorakoztatunk: tej, víz, kóla, kávé, tea, málnaszörp, stb. A bekötött szemű játékossal végigkóstoltatjuk az italokat. Teljes mértékben cserbenhagyja közben az ízlelôszerve, a kávét rövidesen teának, a teát tejnek és a málnaszörpöt víznek érzi.

Egy vonallal

Lehet-e egy papírszalag minkét oldalára hosszában egy egyenest húzni anélkül, hogy a ceruzát felemelnénk? (Oldalra kitérni és úgy menni át a papír másik oldalára nem szabad.)

A megoldás: a papírszalagból 8-as alakot kell csinálni, s akkor játszva meghúzhatjuk az egyenest!

Tojás

Érdekes látvány ez az ép tojás a szűk nyakú üvegben. mint látjuk: a tojás jóval nagyobb annál, semhogy az üveg nyakán rendesen beférhetett volna, és mégis akárki megállapíthatja, hogy a tojás teljesen ép, még egy karcolás sincs rajta.

Hogyan került a tojás az üvegbe? Erôs ecetben áztatjuk, míg a héja annyira meg nem puhult, hogy könnyen átnyomhattuk az üveg nyakán. Ezután tiszta vizet öntöttünk az üvegbe. A tojás visszanyerte eredeti formáját, és megkeményedett. A vizet aztán tetszés szerint kiönthetjük az üvegbôl, vagy benne is hagyhatjuk.

A csomó

Egyszerű eszközzel megcsinálható a következô tréfa.

Vegyünk egy kb. 60 cm hosszú zsineget, és adjuk fel a következô feladatot: Tessék a zsineg két végét megfogni, és ezután csomót kötni rá, de úgy, hogy zsineg egyik végét sem szabad a kézbôl kiengedni.

A legtöbben persze azt fogják mondani, hogy ez lehetetlen.

Erre az ember maga elé fekteti a zsinórt, keresztbe fonja a karját, jobb kezével megfogja a zsineg bal végét, baljával a jobb végét, és aztán anélkül hogy eleresztené a zsineget, szétbontja a karjait. Persze csomó lett a zsinegen.

Gyufaugrató

Éva: Érdekes játékot mutatok nektek. De hogy még mulatságosabb legyen, állapodjunk meg abban, hogy a játék folyamán senki sem mond igazat. Meg tudjátok ezt tenni?

Gyerekek: Hogyne, hiszen ez nagyon könnyű.

Éva: Hát ha olyan nagyon könnyű, akkor büntessük is meg azt, aki elôször igazat mond. Mondjuk, vegyen az illetô egy tábla csokit nekünk.

Gyerekek: (beleegyeznek)

Éva: Tehát ide figyeljetek! (Elôvesz egy doboz gyufát.) Mindenkinek adok öt szál gyufát, és azzal csináljátok majd utánam, amiket mondok és mutatok. (Kiosztja a gyufákat, SĹrinak csak négyet ad, mintha tévedett volna.)

Sári: Én csak négyet kaptam.

Éva: Igazad van, Sárikám, és minthogy igazat mondtál, már mehetsz is megvenni a csokit.

Akadályverseny vakon

Örsönként egy cserkésznek bekötjük a szemét. Ezek a cserkészek az otthon végérôl elindulnak. Elôzôleg a többiek különféle akadályokat raknak a padlóra: széket, alacsonyan kifeszített kötelet, padokat, vödröt, csajkát stb.

Sípjelre igyekeznek a vakok minél előbb célt érni. Megkerülik az akadályokat, alattuk vagy mellettük átkelnek stb. Közben azonban tapogatózhatnak. A játék mulatságos, fôleg a nézôk számára.

Aki előbb éri el a végcélt, pontot szerez őrsének.

Ugyanennek a játéknak változata, ha kirakjuk az akadályokat és szembekötés után halkan eltávolítjuk ôket. A vakok ilyenkor csak képzelt akadályokat kerülnek ki. Ebben az esetben azonban elôre kimondjuk, hogy a kezeket igénybe venni nem szabad.

Tied a sarok

Valaki kimegy a szobából. A bent maradtak elnevezik a szoba négy sarkát: nagymama, Ági, Zoli, béka, stb. Annál izgalmasabb a játék, minél konkrétabb neveket kapnak a sarkok.

A kiküldött játékost behívjuk. Egymás után minden játékos egy-egy kérdést tesz fel neki a sarokra vonatkozóan, pl.: Kivel beszélgetnél szívesen? stb.

A kérdések után a játékos rámutat egy-egy sarokra a társaság nagy derültsége közepette.

Vallomás

Egy játékost kisorsolunk. Háttal áll a többieknek. Szembe áll vele a "végrehajtó", aki ötször felteszi neki a kérdést - Kinek csináltad ezt, és hányszor (vagy mikor, hol stb.) Közben pedig a társaságnak mutatja, hogy mirôl van szó (pl.: pofonütés, simogatás, hátba vágás, puszi, stb.). A háttal álló játékos sorban felel a kérdésekre. Csak a társaságban levô játékosok nevét szabad említeni! Rendszerint nagy nevetés kiséri a válaszokat. Végül neki is elmondják, hogy kinek mit adott. Ő választhatja ki a következô háttal állót és "végrehajtót"


 

Irodalomjegyzék

1.  Velôsy Béla: Játékoskönyv I.-II. (Magyar Cserkész-szövetség 1939)

2.  Csukás István: Az én játékoskönyvem (Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó 1980)

3.  Padisák Mihály és Judit: Minden napra egy játék! (Népművelési és Propaganda Iroda)

4.  Varga Balázs: Társasjátékok könyve (Móra Ferenc Könyvkiadó 1962)

5.  Szántó Gábor, Pethes Sándor, Pálos Miklós, Burger András: Játéklexikon (Ifjúsági Lap- és Könyvkiadó Vállalat 1984)

6.  Lukácsy András: Népek Játékai (Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó 1981)

7.  Gratzer József: Sicc (Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó 1957)